Mass Effect: Andromeda - Lead Designer wurde schwer von der Kritik getroffen

Was für ein weinerliches Würstchen, in jeder anderen Branche wäre er seinen Job schon längst los wenn er so ein unfertigem Müll abliefern würde.
 
Lass mich raten, Spiel nie gespielt, sondern nur den Hass der anderen als Meinung übernommen @Schokomonster?
 
Naja Zeit und Geld, ist fast das selbe. Entweder bezahlt man weniger Entwickler länger oder mehr kürzer. Ich denke, das Spiel, was ich auch so geschrieben habe, ist zu groß angelegt. Denn um den Inhalt bei einer Spielzeit von 60+ auf ein Niveau zu bringen, das alle Erwartungen erfühlt hätte. Wär einfach ein deutlich größerer Personal- oder Zeitaufwand nötig gewesen. Da du dich mit BotW auskennst, wie viel Spielzeit bietet es?

Weil um mal ein anderes Beispiel zu nehmen H:ZD. Exklusiv Titel (reduzierter Entwicklungsaufwand). mehr Budget als Andromeda. Kürzere Spielzeit, erfahrenere Entwickler = besseres gesamt Produkt.

Blos, versteh mich bitte nicht falsch, ich will hier sicher kein bashing von ME:A betreiben, oder sagen in The Witcher 3 ist alles besser und in ME:A alles schlechter, das ist es absolut nicht, aber fragst du dich nicht selbst manchmal wieso ein The Witcher 3 es mit der Inzinierung der Story und deren Dichte nicht schlechter, vieleicht sogar etwas besser hinbekommt und noch das deutlich bessere Level- und Weltdesign besitzt, obwohl man im Vergleich zu ME:A ein deutlich kleineres Entwicklungsbuget besaß und auch nur 3 1/2 Jahre Entwicklungszeit aufgewendet hat und das obwohl man sich im Grunde dem gleichen System (Hub basiert) bedient?

Setzt man Buget und Entwicklungszeit in Relation hat man mit The Witcher 3 ein Spiel entwickelt das von der Größe und vom Umfang als fast identisch bezeichnet zu ME:A bezeichnet werden kann.

Da muss man sich doch schon mal die Frage stellen was Bioware mit der Zeit und dem Geld eigentlich veranstaltet hat, das am Ende dann ein Produkt mit entsprechend deutlichen Schwächen in verschiedenen Bereichen wie sie in ME:A da sind, bei raus kommt.
Ich finde das Ergebnis in ME:A für die Zeit und Entwicklungskosten einfach irgendwie nicht zufriedenstellend, halt immer unter dem Gesichtspunkt das es Referenz gibt die zeigt das moderne hub / open world Spiele es auch besser machen können.
 
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, obwohl man im Vergleich zu ME:A ein deutlich kleineres Entwicklungsbuget besaß.
Da du hier Dinge weißt, die sich meiner Kenntnis entziehen, könntest vielleicht du mir sagen wie hoch die Budgets von TW3 und ME:A sind.

Die Zahlen, die ich kenne

ME:A 40 Mio (Gerücht)
TW3: 46 Mio (von Wikipedia. wird dort als reines Development Budget angeben, inklusive Werbebudget sind es über 80 Mio)
H:ZD: 47 Mio (Offiziell in irgendeiner News gelesen)
 
aber... aber.... W3 ist doch von nem ganz kleinen Studio, man könnte es fast ne Indie-Produktion nennen! Von den letzten Guten(tm), die uns nicht mit bösem(tm) DRM gängeln! Und von daher per Default schon über jeden Zweifel erhaben!!!!!

:ugly:
 
Da du hier Dinge weißt, die sich meiner Kenntnis entziehen, könntest vielleicht du mir sagen wie hoch die Budgets von TW3 und ME:A sind.

Die Zahlen, die ich kenne

ME:A 40 Mio
TW3: 46 Mio (von Wikipedia. wird doch als reines Development Budget angeben, inklusive Werbebudget sind es über 80 Mio)
H:ZD: 47 Mio

In einem Interview hatte der CEO von CDPR zu The Witcher 3 was von rund 35 Millionen Dollar Werbebuget gesagt gehabt und ein reines Entwicklungsbuget von ca. 32 Millionen US-Dollar:

The Witcher 3 Entwicklungskosten - AreaGames.de
 
Ich denke die Verantwortung liegt wie so oft bei EA. Es ist eben wie bei allen großen Publishern. Es geht am Ende nur ums Geld. Man sieht schon seit einiger Zeit, dass gerade solche Elemente wie crafting, open world, sandbox-gaming, Erkunden, aber auch die Interaktion mit Social Media groß im Trend liegen. Da will natürlich jeder ein Stück vom Kucnen. Man hat es z.B. auch schon bei Fallout 4 gesehen, wo man seine eigene Festung bzw. sein eigenes Dort aufbauen kann. Dieses Element gab es so nie in der Fallout-Reihe und es wirkt für mich einfach deplaziert. Oder nehmen wir man Ghost Recon: Wildlands, was an sich kein schlechtes Spiel ist. Es hat aber wenig mit dem ursprünglichen Ghost Recon zu tun. Das Openworld-Element ist zwar toll, aber dafür geht dann auch wieder der Tiefgang verloren. Die Missionen sind generisch, ganz ähnlich wie jetzt bei ME:A oder zuvor bei DA:I.

Ganz allgemein gesagt sehen ich das Problem darin, dass die Publisher die Spiele möglichst massentauglich machen wollen und die Spiele deshalb mit allen möglichen Elementen vollstopfen, ob sie nun zum Spiel passen oder nicht. Die folge davon sind dann eben große Spielwelten mit generischen, öden Missionen, mittelmäßige Stories, flache Charakte und fehlende Athmosphäre. Ein weiterer Punkt ist für mich, dass der Grafik zu viel Wert beigemessen wird. Vor 10, 15 Jahren, als man noch mit grobschlichtiger Grafik hantieren musste, war es für die Entwickler umso wichtiger mit anderen Mitteln Athmosphäre, Tiefgang und eine gute Immersion zu erzeugen. Heute verlässt man sich auf gute Grafik und belässt es leider auch viel zu oft dabei.
 
Heute verlässt man sich auf gute Grafik und belässt es leider auch viel zu oft dabei.
Schlechte Grafik kann man sich nur erlauben, wenn man ein ungewöhnliches AAA Spiel macht. Ein Battlefield würde für schlechte Grafik zerrissen. Genauso wie ein Mass Effect mit Zelda Art Style.
die Publisher die Spiele möglichst massentauglich machen
Natürlich, es muss massentauglich sein. Wenn ich in ein Spiel Millionen reinpumpe, muss es sich anschließend auch ne Million mal verkaufen. Das Problem ist, man setzt lieber auf bewährtes. Das Risiko Experimente einzugehen ist nun mal groß. Wer hätte denn bitte schön gedacht, dass sich Minecraft zig Millionenfach verkauft?
aber... aber.... W3 ist doch von nem ganz kleinen Studio, man könnte es fast ne Indie-Produktion nennen!
Wäre interessant zu wissen, was so ein polnischer Entwickler pro Monat kostet und wie viel die Amateure in Kanada verdienen. :ugly: Denn Entwicklungskosten sind Personalkosten.
 
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Wäre interessant zu wissen, was so ein polnischer Entwickler pro Monat kostet und wie viel die Amateure in Kanada verdienen. :ugly: Denn Entwicklungskosten sind Personalkosten.

Die Lebenshaltungskosten in Warschau, da hat CDPR seinen Sitz, sind für polnische Verhältnisse zimlich teuer und liegen etwa auf deutschen Niveau. Von daher ist davon auszugehen das Entwickler bei CDPR nicht wesentlich weniger als Entwickler in Deutschland verdienen werden und somit auch nicht zuviel günstiger als ihre kanadischen Kollegen sein werden.
 
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Hier der Vergleich der Lebenshaltungskosten zwischen Warschau und Dresden, einer der eher günstigeren Industriezentren in Deutschland:

Cost of Living Comparison Between Dresden, Germany And Warsaw, Poland

Indices Difference Info
Consumer Prices in Warsaw are 30.46% lower than in Dresden
Consumer Prices Including Rent in Warsaw are 23.58% lower than in Dresden
Rent Prices in Warsaw are 0.23% lower than in Dresden
Restaurant Prices in Warsaw are 27.07% lower than in Dresden
Groceries Prices in Warsaw are 27.90% lower than in Dresden
Local Purchasing Power in Warsaw is 38.40% lower than in Dresden

Die Gehälter sind laut glassdoor.de auch entsprechend geringer, insbesondere da die Lohnnebenkosten drastisch geringer sind in Polen als in Deutschland. Für den Konzern kann man gut und gerne davon ausgehen, dass jede Arbeitsstunde in Deutschland mindestens 2x so teuer ist wie in Warschau.
 
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