Jetzt bin ich verwirrt, ich dachte das Raytracing wird mit Shadern/Cuda Cores berechnet?!
Die Bounding Volume Hierarchy wird auf der CPU berechnet.
Denis Ishmukhametov schrieb:Und der erste Schritt, die Beschleunigungsstruktur - einige Spiele nutzen für solch einen Ansatz ebenfalls Compute Shaders - erfolgt bei uns via Intels Embree, im Großen und Ganzen. Das geschieht durch den Prozessor. Wir verlagern diesen Arbeitsschritt also auf die CPU - dabei nutzen wir mehrere Threads.
Gruß,
Phil
Die Datenstruktur wird mit der CPU berechnet, aber die GPU-Shader greifen dann über PCIe auf den RAM zu?! Das gibt doch Latenzen des Todes... Oder wird das dann in den V-RAM verschoben? Oder schreibt die CPU das direkt in den V-RAM und aktualisiert es dynamisch? Wird echt Zeit, dass ich mal was damit programmiere. Sind ja schlimm diese Wissenslücken... 
? Dein Geheuchel ist einfach nur ekelhaft.
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