Ich denke Raytracing wird sich erst dann durchsetzen wenn man nur noch die selbe anzahl an karten braucht um die selbe optische leistung zu erzielen wie ohne raytracing und davon ist Intel noch jahre entfernt und da die entwicklung bei den normalen graka's ja nicht stehen bleibt denke ich das es nie dazu kommen wird das raytracing im großen stil eingesetzt wird.
Jede aktuelle Grafikkarte könnte Raytracing darstellen. Bloß sind alle derzeit verfügbaren Karten noch viel zu langsam dafür.
Habt ihr eigentlich das Video angeschaut und auch mal drauf geachtet, was der Typ da erzählt?
Tatsächlich sinds nicht 8 Karten, die da rechnen, sondern 3 Server mit je 8 Karten!
Vergesst mal alles, was in dem Video zu sehen ist, außer den wirklich Raytracing-spezifischen Objekten. Ja, die Polygonenzahl ist ziemlich niedrig, aber das ist dem alten Leveldesign und er Engine geschuldet. Es wird jedoch gesagt, dass allein der Kronlleuchter einige Millionen Polygone hat und damit 3x soviel, wie der Rest des Levels. Auch dort bleibt die Framerate relativ stabil. Das zeigt doch schon, wie gut das Raytracing mit hoher Polygonzahl skaliert. Würde man diese Polygonzahl auf den gesamten Level verteilen, wäre das Ergebnis sehr viel beeindruckender, als das gezeigte.
Übrigens wird alles in dem Level per Raytracing beleuchtet. Der Rechenaufwand ist also überall hoch. Allerdings kann man die Vorteile des Raytracings nur an den Objekten sehen, für die spezielle Oberflächeneigenschaften festgelegt wurden. Der Rest des Levels besteht aus verwaschenen Texturen, die wohl nicht entsprechend angepasst wurden, was Lichtstreuung und Reflektionen angeht. Da sieht man die Vorteile des ganzen leider nicht.
Bedenkt doch mal, woran man heutzutage ein Screenshot aus einem aktuellen Spiel noch immer fast sofort von einem realen Foto unterscheiden kann: Die Polygonzahl ist meist schon jetzt hoch genug, dass man, solage mann nicht zu nah an einzelne Objekte rangeht, fast keinen Unterschied mehr erkennen würde.
Ok, die Texturen sind oft verwaschen, aber dafür gibts eigentlich keinen technischen Grund, außer der Faulheit der Entwickler, für die PC-Version nochmal extra hochauflösende Texturen beizulegen, aber nehmen wir mal an, das wäre auf dem speziellen Screenshot nicht zu erkennen.
Trotzdem sieht man in den meisten Fällen sofort, dass es kein echtes Bild ist und der Grund dafür liegt ganz klar beim Beleuchtungsmodell. Noch immer sehen Schattenwurf, Reflektionen, Überstrahlen von Objekten im Sonnenlicht und besonders die Kontraste zwischen Licht und Schatten nicht wirklich realistisch aus, auch wenn sich da in den letzten Jahren viel getan hat.
Die Lösung des Ganzen ist Raytracing. Würde man aktuelle Spiele, wie Crysis o. Ä. mit Raytracing beleuchten (natürlich mit den Nötigen Anpassungen der Materialeigenschaften aller Oberflächen), wäre das Ergebnis fast Fotorealistisch.
Wenn Ihr das nicht glaubt, schaut euch mal HDR-Fotos an. Dabei werden mehrere Aufnahmen vom selben Ausschnitt bei verschiedener Belichtung gemacht und die so zur verfügung stehende hohe Helligkeitsdynamik auf normale, auf die üblichen 32 bit komprimiert. Die Ergebnisse (wenn nciht gut umgesetzt) wirken oft ganz genauso, wie Spielgrafik: nämlich etwas flau und verwaschen, ohne große Kontraste...