News 'Wolfenstein gets ray traced': Intel zeigt neue Version in 1080p mit neuen Effekten

Ich denke Raytracing wird sich erst dann durchsetzen wenn man nur noch die selbe anzahl an karten braucht um die selbe optische leistung zu erzielen wie ohne raytracing und davon ist Intel noch jahre entfernt und da die entwicklung bei den normalen graka's ja nicht stehen bleibt denke ich das es nie dazu kommen wird das raytracing im großen stil eingesetzt wird.
 
Ok, ganz nette Demo. Ich für meine Person bin allerdings kein Grafikfilterfetischist. Muss es denn unbedingt immer Realitätsnaher werden?
Ich möchte schließlich nur ein schön anzusehendes Videogame spielen - mehr nicht.
 
Die Demo zeigt doch nur, das Raytracing nicht sinnvoll ist für Spielegrafik. Die selbe grafische Qualität ist heute schon mit Dx9-11 zu erreichen, mit weniger Rechenpower.

Ausser dem Kronleuchter und dem Auto seh ich da nix tolles.
 
Raytracing ist der Duke Nukem unter den Effekten :D Seit mind. 10 Jahren gibt es immer wieder News zu Raytracing und jetzt brauchen sie noch immer acht Grafikkarten für ein uralt Game :lol:Nah das wird nichts mehr...
 
Ok, ganz nette Demo. Ich für meine Person bin allerdings kein Grafikfilterfetischist. Muss es denn unbedingt immer Realitätsnaher werden?
Ich möchte schließlich nur ein schön anzusehendes Videogame spielen - mehr nicht.
Natürlich muss die Grafik nicht perfekt sein, damit ein Spiel gut ist. Aber bei Raytracing geht es doch nicht nur um Spiele. Auch OpenGL wird doch nicht nur für Spiele genutzt. Es geht hier auch darum realistische Simulationen zu berechnen und wenn das inzwischen in Echtzeit geht, wenn auch nur mit 8 von diesen Karten ist das schon beeindruckend. Es wird hier nur die Möglichkeit angesprochen (und demonstriert), dass es irgendwann einmal in nicht allzu naher Zeit vllt auch bei Spielen möglich ist.

Die Demo zeigt doch nur, das Raytracing nicht sinnvoll ist für Spielegrafik. Die selbe grafische Qualität ist heute schon mit Dx9-11 zu erreichen, mit weniger Rechenpower.

Ausser dem Kronleuchter und dem Auto seh ich da nix tolles.
Es geht nur um den Kronleuchter und das Auto. Der Rest vom Spiel IST tatsächlich das alte Spiel.
 
Ich denke Raytracing wird sich erst dann durchsetzen wenn man nur noch die selbe anzahl an karten braucht um die selbe optische leistung zu erzielen wie ohne raytracing und davon ist Intel noch jahre entfernt und da die entwicklung bei den normalen graka's ja nicht stehen bleibt denke ich das es nie dazu kommen wird das raytracing im großen stil eingesetzt wird.

Jede aktuelle Grafikkarte könnte Raytracing darstellen. Bloß sind alle derzeit verfügbaren Karten noch viel zu langsam dafür.

Habt ihr eigentlich das Video angeschaut und auch mal drauf geachtet, was der Typ da erzählt?

Tatsächlich sinds nicht 8 Karten, die da rechnen, sondern 3 Server mit je 8 Karten!

Vergesst mal alles, was in dem Video zu sehen ist, außer den wirklich Raytracing-spezifischen Objekten. Ja, die Polygonenzahl ist ziemlich niedrig, aber das ist dem alten Leveldesign und er Engine geschuldet. Es wird jedoch gesagt, dass allein der Kronlleuchter einige Millionen Polygone hat und damit 3x soviel, wie der Rest des Levels. Auch dort bleibt die Framerate relativ stabil. Das zeigt doch schon, wie gut das Raytracing mit hoher Polygonzahl skaliert. Würde man diese Polygonzahl auf den gesamten Level verteilen, wäre das Ergebnis sehr viel beeindruckender, als das gezeigte.
Übrigens wird alles in dem Level per Raytracing beleuchtet. Der Rechenaufwand ist also überall hoch. Allerdings kann man die Vorteile des Raytracings nur an den Objekten sehen, für die spezielle Oberflächeneigenschaften festgelegt wurden. Der Rest des Levels besteht aus verwaschenen Texturen, die wohl nicht entsprechend angepasst wurden, was Lichtstreuung und Reflektionen angeht. Da sieht man die Vorteile des ganzen leider nicht.

Bedenkt doch mal, woran man heutzutage ein Screenshot aus einem aktuellen Spiel noch immer fast sofort von einem realen Foto unterscheiden kann: Die Polygonzahl ist meist schon jetzt hoch genug, dass man, solage mann nicht zu nah an einzelne Objekte rangeht, fast keinen Unterschied mehr erkennen würde.
Ok, die Texturen sind oft verwaschen, aber dafür gibts eigentlich keinen technischen Grund, außer der Faulheit der Entwickler, für die PC-Version nochmal extra hochauflösende Texturen beizulegen, aber nehmen wir mal an, das wäre auf dem speziellen Screenshot nicht zu erkennen.
Trotzdem sieht man in den meisten Fällen sofort, dass es kein echtes Bild ist und der Grund dafür liegt ganz klar beim Beleuchtungsmodell. Noch immer sehen Schattenwurf, Reflektionen, Überstrahlen von Objekten im Sonnenlicht und besonders die Kontraste zwischen Licht und Schatten nicht wirklich realistisch aus, auch wenn sich da in den letzten Jahren viel getan hat.

Die Lösung des Ganzen ist Raytracing. Würde man aktuelle Spiele, wie Crysis o. Ä. mit Raytracing beleuchten (natürlich mit den Nötigen Anpassungen der Materialeigenschaften aller Oberflächen), wäre das Ergebnis fast Fotorealistisch.
Wenn Ihr das nicht glaubt, schaut euch mal HDR-Fotos an. Dabei werden mehrere Aufnahmen vom selben Ausschnitt bei verschiedener Belichtung gemacht und die so zur verfügung stehende hohe Helligkeitsdynamik auf normale, auf die üblichen 32 bit komprimiert. Die Ergebnisse (wenn nciht gut umgesetzt) wirken oft ganz genauso, wie Spielgrafik: nämlich etwas flau und verwaschen, ohne große Kontraste...
 
Die Demo zeigt doch nur, das Raytracing nicht sinnvoll ist für Spielegrafik. Die selbe grafische Qualität ist heute schon mit Dx9-11 zu erreichen, mit weniger Rechenpower.

Ausser dem Kronleuchter und dem Auto seh ich da nix tolles.

Raytracing ist definitiv sinnvoll für Spielegrafik, denn über kurz oder lang führt keine Detailsteigerung am Raytracing vorbei. Und gegen die grafische Qualität von Raytracing ist jedes DX9/11-Spiel ein Witz. Die Demo hier ist nur schlecht umgesetzt. Ich war selber überrascht, wie unecht Raytracing eben aussehen kann.
Raytracing hat einige Vorteile, die mit konventioneller Rasterisierung unmöglich zu machen wären. Das betrifft nicht nur Spiegelungen oder Brechungen, sondern auch andere Sachen.
-Realitätsnahe Spiegelungen und Brechungen... gut, das ist ja klar.
-Absolute Skalierbarkeit. Bei einer steigenden Zahl von Recheneinheiten werden die zu schießenden Strahlen einfach auf mehr Recheneinheiten verteilt. Für Schatten oder Spiegelungen sind keine neuen Renderpasses (z.B. Cube- oder Shadowmapping) mehr nötig und die zusätzlichen Strahlen werden einfach verteilt und abgearbeitet. Und wer sich die aktuelle Hardwareentwicklung anschaut, der wird merken, dass die Prozessoren vermehrt auf mehr Recheneinheiten setzen, wobei Raytracing immer effizienter läuft...
-Einfachere Materialeinstellungen. Niemand wird sich mehr über komisches Wasser ärgern. Man schaut auf Wikipedia einfach kurz den Reflexionsindex von Wasser nach, das Programm errechnet daraus den Fresnel-Effekt und tada - wir haben fotorealistisches Wasser. (Dann muss nur noch der Wellengang stimmen ;D)
-Je detaillierter die Meshes sind, desto geringer wird der zusätzliche Rechenaufwand von Raytracing.
-Effizienterer Einsatz von Tessellation: beim Einsatz von Tessellation unter Raytracing ist es möglich, das Feature erst einzusetzen, wenn der Strahl auftrifft. Verborgene Gegenstände fließen so nicht in die Berechnung ein.
-Das selbe gilt einfach für verdeckte Teile der Szene.
-Mit den richtigen Rendermethoden ist Raytracing absolut Framestabil. Es ist möglich, die Strahlen zufällig zu verschießen und nach einer bestimmten Zahl einfach aufzuhören.
-Kaustiken und indirekte Beleuchtung sind interaktiv möglich, und das sogar ohne große Verluste, setzt man auf die richtige Technik.

So, das ist mal alles, was mir auf Anhieb einfällt :)
Was mich aber überrascht ist außerdem, wie langsam die Intel-Demo läuft. Nvidia würde das mit dem Bruchteil des Rechen- oder Energieaufwandes schaffen... Auf meiner GeForce GTX 560 Ti läuft Raytracing mit manchen Engines schon atemberaubend schnell. Bereits nach wenigen Sekunden sind Frames fast vollständig gerendert (Stichwort: Blender Cycles render Engine), solange man auf globale Beleuchtung verzichtet. Da ist der Pathtracer - wie für seine "Artgenossen" üblich - noch recht langsam.

Crytek wäre mit Sicherheit in der Lage sowas zu programmieren - nur wär kaum ein Kunde in der Lage es auch zu spielen weil man viele Tausend Euro für so ein System hinlegen müsste.

Haben sie schon. "SSR" (Screen Space Reflections) ist meines Wissens nach nichts anderes, als "verkrüppeltes" Raytracing. Allerdings bezieht das nur den Strahlenaspekt mit ein, nichts anderes.
 
Tatsächlich sinds nicht 8 Karten, die da rechnen, sondern 3 Server mit je 8 Karten!
Das "neue" Video wurde erst heute eingefügt und ist schon über ein Jahr alt: Intel Labs: Wolfenstein Gets Ray Traced, On a Laptop! - YouTube

Damals waren das noch 4 Server, aber so wie ich das verstanden habe, ist in der neuen Demo nur ein Server eben mit diesen acht neuen Karten verwendet worden, zumindest suggeriert das das Foto von dem einen Server zum Video und der Inhalt der News:
Um für die neue Version von "Wolfenstein: Ray Traced" Full-HD-Auflösung sowie neue Effekte und Kantenglättung zu implementieren, arbeiteten für die neue Demo gleich acht "Knights Ferry"-Karten, die jeweils 32 Kerne bieten

Der Kronleuchter sieht auch etwas anders aus, kann sein, dass der etwas vereinfacht wurde, um eine höhere Bildrate zu erreichen.
 
Unglaublich, eine solche Technikfeindlichkeit in einem Hardwareforum vorzufinden.

Technikfeindlichkeit? Raytracing gibt es schon ewig. Das man aber nur ein Reflektierendes Auto und einen Highres Kronleuchter mit übertrieben starker HW. auf akzeptable FPS bringt ist schon lächerlich. Was wäre wenn da nicht eines sondern 2 Autos ständen? Dann würden die Frames schon weit einbrechen, je nachdem wie hoch die raytiefe ist, also wie oft ein strahl reflektiert oder gebrochen werden kann.
 
Technikfeindlichkeit? Raytracing gibt es schon ewig. Das man aber nur ein Reflektierendes Auto und einen Highres Kronleuchter mit übertrieben starker HW. auf akzeptable FPS bringt ist schon lächerlich. Was wäre wenn da nicht eines sondern 2 Autos ständen? Dann würden die Frames schon weit einbrechen, je nachdem wie hoch die raytiefe ist, also wie oft ein strahl reflektiert oder gebrochen werden kann.

[ ] Du hast den Sinn von - ich nenne es mangels besseren Begriff einfach mal - Grundlagenforschung verstanden.

Muss immer unmittelbar und sofort was Sinnvolles rauskommen, wenn mit neuen Dingen beschäftigt? Erste 3D-Grafiken sahen ebenfalls weitaus schlechter aus, als damalige 2D-Spiele, und fraßen ungleich mehr an Leistung. Die Brennstoffzelle ist auch älter als der Benzinmotor, und man beginnt erst so langsam zu begreifen, dass es dafür sinnvolle Nutzungsmöglichkeiten gibt, beim Laser wusste man auch Jahrzehntelang nicht, was man damit anfangen sollte, beim Fusionsreaktor forscht man schon >50 Jahre. Im Vergleich dazu ist der Nutzen und die Funktionstüchtigkeit des Raytracings sehr gut absehbar.

Wo wäre die Menschheit, wenn jeder neue Möglichkeiten nach einminütiger Betrachtung als Mist abtun würde?
 
Mag sein nur arbeitet man nun schon so lange an echtzeit Raytracing, dass man langsam glauben kann, dass da nichts wirkliches mehr bei raus kommt. Zumal rein Beleuchtungstechnisch normale rasterizer Engines raytracing schon überholt haben. Denn der sprung von raytracing zu radiosity (für realistsche lichtreflexe und schatten) ist weit und sehr rechenintensiv.
 
Ist auf jeden Fall sehr interessant diese Technik weiter zu verfolgen - Raytracing ist einfach "natürlicher" als aktuelle Techniken.
Licht und Schatten werden realistisch berechnet - es wird nicht nur der Eindruck erzeugt.
Der Rechenaufwand ist linear, egal wieviele Objekte sich in der Szene befinden.
Die "Kollisionsabfrage" wird quasi kostenlos mitgebracht.
Irgendwann kommt sicher der Punkt in der Entwicklung der Hardware an dem es weniger Aufwand bedeutet Raytracing anzuwenden als Unmengen an Tricks um ein ähnliches Ergebnis zu haben.
 
Mag sein nur arbeitet man nun schon so lange an echtzeit Raytracing, dass man langsam glauben kann, dass da nichts wirkliches mehr bei raus kommt. Zumal rein Beleuchtungstechnisch normale rasterizer Engines raytracing schon überholt haben. Denn der sprung von raytracing zu radiosity (für realistsche lichtreflexe und schatten) ist weit und sehr rechenintensiv.

Bisher war immer die zur Verfügung stehende Rechenleistung der limitierende Faktor, nicht der Gedanke hinter Raytracing an sich, und sie ist es noch. Solange Rechner nicht bedeutend schneller werden, wird das auch so bleiben. Allerdings kann keiner sagen, ob diese Rechenleistung nicht schon in 5 oder 10 Jahren erschwinglich sein wird.
 
Naja, braucht man Raytracing überhaupt? Es gibt doch weit effizientere Methoden um 3D-Grafik darzustellen. Ich bin jeden Falls nicht sehr begeistert von dem Video. Die Spiegelungen sind einfach zu oft übertrieben, überhaupt glänzt da alles so sehr.
 
Wenn die Spiegelungen nach den korrekten Formeln ablaufen sind die Spiegelungen doch nicht übertrieben sondern eher realistisch.
Und wie effizeint wäre es die Spiegelungen mit der derzeitigen Technik darzustellen?
 
also die reflektionen im auto sehen doch schon recht nice aus. auch wenn man das in der praxis - während dem spielen - seltenst sehen wird. wenn überhaupt. aber sieht sehr nice aus, das muss man schon sagen!
 
Naja, braucht man Raytracing überhaupt? Es gibt doch weit effizientere Methoden um 3D-Grafik darzustellen. Ich bin jeden Falls nicht sehr begeistert von dem Video. Die Spiegelungen sind einfach zu oft übertrieben, überhaupt glänzt da alles so sehr.
War doch am Anfang von HDR und AO genau so - das sind alles nur Einstellungen, die du innerhalb von ein paar Minuten ändern kannst.
Mag sein nur arbeitet man nun schon so lange an echtzeit Raytracing, dass man langsam glauben kann, dass da nichts wirkliches mehr bei raus kommt. Zumal rein Beleuchtungstechnisch normale rasterizer Engines raytracing schon überholt haben. Denn der sprung von raytracing zu radiosity (für realistsche lichtreflexe und schatten) ist weit und sehr rechenintensiv.
Na da würde ich gerne einen Beweis sehen, spätestens bei Pathtracing hat selbst Radiosity keine wirklichen Vorteile mehr. Der einzige richtige Vorteil von Radiosity wäre, wenn du einen Multiplayer in der Cloud machst: Der Rechenaufwand ist immer gleich hoch, egal ob keine, zwei, 54 oder 180 Spieler spielen (abgesehen von der zusätzlichen Berechnung neuer Spielfiguren).
 
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