Windows 8 bringt wieder Hardwaresoundunterstützung

Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
Windows 8 bringt wieder Hardwaresoundunterstützung

Unter Windows 9x- XP brachte die Unterstützung für die Auslagerung von Soundberechnungen in die Hardware sowohl noch einen Speedboost durch eine Verwendete Soundkarte, als auch einen deutlichen Qualitätsgewinn beim Einsatz einer guten Soundkarte. So kamen A3D, EAX (2,3,4,5) usw auf und die Spiele klangen deutlich besser. Die Performance konnte man nicht selten um bis zu 40-50% steigern durch das Installieren einer guten Soundkarte.

Mit Vista und Windows 7 wurde jedoch der Support von extra Hardware für Sound auf ein Minimum heruntergebrochen, die ehemals teure Investition in eine gute Soundkarte zahlte sich nur noch teilweise aus: EAX funktionierte in Spielen nicht mehr, nur Aalchemy brachte etwas abhilfe, aber dann auch nur bei manchen, längst nicht bei allen Spielen. Schließlich minimalisierte der einzig große Soundkartenhersteller "Creative" seine Anstrengungen gute Treiber zu machen und so wurden etwa die Audigy und Audigy 2 Soundkarten unter Vista und Win 7 zwar noch zur prinzipiellen Soundausgabe verwendet, aber konfigurieren konnte man diese Karten nur noch sehr umständlich über inoffizielle Treiber. Außerdem wurde der Sound eigentlich nun intern berechnet(Software). Unter 64 Bit gab es zudem Soundstottern bei Microfonaufnahmen sofern man mehr als 4GB Ram im Rechner hatte. Auch die X-Fis wurden in ihrem Funktionsumfang stark eingeschränkt, sodass sie eigentlich viel leistungsfähiger wären und mehr "Features" hätten, würde man sie in "freier Wildbahn" sehen.

Windows 8 möchte zu den alten Wurzeln zurück und lagert nun wieder die Berechnungen auf die dafür vorgesehene spezielle Hardware aus. Das könnte für uns User bedeuten, dass wir nun wieder "gute" Creativetreiber bekommen, mehr Features und besseren Sound.
Hoffentlich ist dieser Zug nicht schon abgefahren, denn kaum noch wer verwendet echte Soundkarten, da Windows Vista und 7 hier die Verbreitung von Soundchips die Onboard sind schon sehr stark gefördert haben.


Wünschenswert wäre es, wenn ein X-Fi Nachfolger noch einmal richtig durchstarten könnte, mit neuen Features die dann hoffentlich auch von Spielen genutzt wird. Aber das bleibt wohl ein Wunschtraum

Quellen:
Windows 8. Hardware sound is back. - Creative Labs
Exposing Hardware-Offloaded Audio Processing in Windows
 
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Wäre ja klasse, aber bezweifle das Creative dann noch einen Treiber für die Xfi Serie raus bringen wird. Denke die werden Ihre Energie in die neuen Karten stecken, wo Superwip über mir bereits einen Link von gepostet hat.
 
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Leider inhaltlich falsch was da in deiner Meldung steht:
Soundbeschleunigung ist auch aktuell nicht unmöglich, nur beinhaltet das DirectX Paket für Vista und 7 keine entsprechende API. Mit OpenAL besteht aber eine mächtige API(EAX>v.3 ist auch mit dem alten DirectSound nicht möglich) welche halt eher selten genutzt wird.

Dass sich das mit einem Direct Sound was wieder das direkte Ansprechen des Soundchips erlaubt ändert bezweifle ich stark. Einzig Creative hat noch Chips welche für solche Berechnungen überhaupt geeignet sind(wobei bei den PCIe Versionen der Teil afaik stark abgespeckt wurde) welche nicht besonders stark verbreitet sind so dass die meisten Hersteller wohl lieber weiter auf der CPU rechnen lassen. Die ist für solche Aufgaben zwar nicht ausdrücklich ausgelegt, leistet aber heutzutage genug um entsprechende Funktionen nebenher zu übernehmen.
Nicht umsonst verkauft Creative ja auch mittlerweile reine X-FI Software an Mobo Hersteller welche bei OpenAL spielen fast die gesamte Funktionsweise der ach so Hardware hungrigen, Creative exklusiven, EAX Versionen >2 bietet.
 
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Ich wär dafür wenn die beim 5.1/7.1 sound die höhensimulation und die abstandberechnungen etwas präziser hinbekommen, vor allem in kleinen räumen die dann oft klingen wie ne kathedrale ,dann wäre eine ortung in spielen viel einfacher.Die neue karte macht irgendwas mit den echos,hoffentlich genau das erwähnte aber da hab ich eher das vermuten das der microfonfilter gemeint ist...
 
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Ja der Sound wird seit Vista eher stiefmütterlich von den Spieleherstellern behandelt.
Was vielleicht nicht jeder weiß, Win7 unterstützt bei sehr vielen alten Spielen Hardwaresound bis EAX 4.0 ohne Alchemy.
Alle neuen Spiele die OpenAL verwenden werden auch von X-Fis Hardwarebeschleunigt, auch wenn im Spiel nicht explizit ein Schalter dafür vorhanden ist. Ob und welche EAX Effekte verwendet werden weiß man so natürlich auch nicht.
Ich hoffe auch dass die Spieleindustrie wieder den guten Ton in Spielen entdeckt. Denn das hat sich damals richtig klasse angehört.
 
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Ich habe gestern noch versucht mit meiner nagelneuen ESI MAYA44 XTe per Mikro als Soundquelle zur Videospur in MovieMaker etwas aufzunehmen und hatte echt derbe Probleme (mit allen Programmen, die auf die Soundarchitektur und Einstellungen von Windows zugreifen). Dabei bin ich beinahe durchgedreht, mit der Audiospur ist echt nichts anzufangen: http://music.high4life.de/KNACKEN.wmv :ugly:

Bis es eine zuverlässige Lösung gibt, werde ich wohl mit Cubase LE 5 und MovieMaker parallel aufnehmen müssen und dann hinterher beide Spuren wieder zusammenfügen. Bei der nicht sonderlich feinen Editierbarkeit ist das allerdings kein besonders leichtes Unterfangen und auch nicht wirklich zufriedenstellend.

Ich hoffe wirklich, dass in Win8 dieses Problem beseitigt wird und es wäre darüberhinaus der einzige Grund für mich, überhaupt den Nachfolger von Win7 zu kaufen.
 
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Meine letzten beiden Soundkarten X-Fi Music UAA und Titanium HD, haben sich auch ohne HW Beschleunigung in Spielen bezahlt gemacht.
Aber gut zuwissen, dass MS wieder an einem Sound in HW arbeitet.

Beim Onboardsound gibts ja leider keine Tests, obwohl die Unterschiede teils extrem sind.
So bringen VIA Chips richtig ordentlichen Sound, aber Realtek dagegen kann man vergessen.
 
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Ähm Performancezuwächse von 40-50% gab es keinesfalls :D Die Spiele klangen zum Teil einfach nur weitaus besser und die CPU wurde etwas entlastet. Wahrscheinlich wären zu Zeiten der SB Live! eine solche Effektberechnung in Software zu leistungshungrig, aber ich glaub heute haben die CPUs genug Leistung um das auch in Software zu machen.
Und das an den teils recht problematischen Creative-Treibern Microsoft schuld ist wag ich auch mal zu bezweifeln. Ich würd einfach sagen, dass die unfähig waren. Bei anderen Soundkarten (Xonar etc.) klappts ja auch wunderbar.

Ich glaub aber, dass die meisten Creative-Karten einfach an der Unterstützung seitens der Spielestudios scheitern. Kaum einer programmiert noch exklusive Effekte für EAX, da nicht viele die Karten haben... Die Sache müsste einfach weitaus besser klingen und breitere Unterstützung müsste vorhanden sein. Creative hat mit der Etablierung des akzeptablen Onboardsounds einfach sehr viel Markt verloren...
 
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Da bist du vielleicht zu jung um das zu wissen, aber 40-50% waren wirklich drin.
Die Wahl der richtigen Soundkarte, die den Prozessor am wenigsten belastet, war eine echte Wissenschaft.
Soundblaster AWE 32 oder so ähnlich war afaik mal der Geheimtipp, aber für Normalsterbliche nicht bezahlbar.

Ähm Performancezuwächse von 40-50% gab es keinesfalls :D

Ähm ich korrigiere ihr seid zu jung dafür. Oder zeichnet mir mal aus dem Stegreif einen ISA-Slot...
Die richtige Soundkarte konnte seinerzeit den Unterschied zwischen spielbar und nicht spielbar ausmachen.
Wir reden hier von der Zeit, als Doom in 320x240 jeden Rechner überforderte.

Edit: Gut, Rolli spricht von Win9x und XP, da sind 40-50% schon übertrieben.

Interessant ist für mich, dass MS beim Weglassen der Audioschnittstelle unter Vista ja was gefaselt hat von
"das muss so sein, das geht nicht anders, so ist das jetzt viel besser" (fragt mich nicht nach den Details, zu lange her)
und jetzt auf einmal geht das wieder...
 
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AW: Windows 8 bringt wieder Hardwaresoundunterstützung

Edit: Gut, Rolli spricht von Win9x und XP, da sind 40-50% schon übertrieben.
;) keine sorge, ich habe mit win3.11, d.h. eher mit dos angefangen. einer zeit in der isa slots und 2d grafikkarten standard waren, ebenso richtige netzwerkkarten, festplatten mit 1-2 GB gerade so bezahlbar wurden, die ram menge noch in MB angegeben wurde, in der turboknöpfe am rechner tatsächlich noch einen leistungsschub brachten usw. eine schöne zeit...
dennoch hatten soundkarten meines erachtens oder meiner erfahrung nach niemals bis zu 50% leistungsschübe produziert. auf maximal bis zu 10% würde ich mich einlassen. aber das sind wie gesagt keine hard facts, sondern einfach nur erinnerungen an erfahrungen (könnte also schon sehr verzerrt sein, das gebe ich zu) :D
aber selbst 10% leistungsschub können ja schon dafür sorgen, dass ein spiel die grenze zum spielbaren überschreitet.
 
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AW: Windows 8 bringt wieder Hardwaresoundunterstützung

Also wenn mich nicht alles täuscht, kann ich mich sogar noch an einen Test der PCGames erinnern, da wurden Soundkarten getestet und wieviel Leistung die abzwacken. Aber ich weiss es nicht mehr wann das war ist aber mit Sicherheit schon 10 Jahre her. Gott bin ich alt. ;-)

Edit: Ich habe gerade nachgeschaut es war in der PCGH Ausgabe 11/2000, da war die Leistung mit 60 % sehr wichtig.

ZITAT: PCGH 11/2000
Mit 60 Prozent ist der wichtigste Punkt im Wertungskatalog die Leistung.
Geschwindigkeit in Spielen (Unreal Tournament, 1.024x786, 32 Bit Farbtiefe,
3D-Sound ON) und eine ausgiebige Hörprobe mit verschiedenen Medien geben​
den Ausschlag für eine gute Note in diesem Bereich.
ZITATENDE
 
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Jo - Unreal Tournament. Hab ich den TBred und die GF2U gaanz schon schwitzen lassen. und die Soundblaster hat dafür gesorgt, das es nach unten keine FPS Einbrüche gab.

Heute : UT3 Blackedition in 1680x1050 mit AA und AF auf GTX470 - ~100 FPS konstant ... ohne Soundblaster.
 
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Da bist du vielleicht zu jung um das zu wissen, aber 40-50% waren wirklich drin.
Die Wahl der richtigen Soundkarte, die den Prozessor am wenigsten belastet, war eine echte Wissenschaft.
Soundblaster AWE 32 oder so ähnlich war afaik mal der Geheimtipp, aber für Normalsterbliche nicht bezahlbar.



Ähm ich korrigiere ihr seid zu jung dafür. Oder zeichnet mir mal aus dem Stegreif einen ISA-Slot...
Die richtige Soundkarte konnte seinerzeit den Unterschied zwischen spielbar und nicht spielbar ausmachen.
Wir reden hier von der Zeit, als Doom in 320x240 jeden Rechner überforderte.

Edit: Gut, Rolli spricht von Win9x und XP, da sind 40-50% schon übertrieben.

Interessant ist für mich, dass MS beim Weglassen der Audioschnittstelle unter Vista ja was gefaselt hat von
"das muss so sein, das geht nicht anders, so ist das jetzt viel besser" (fragt mich nicht nach den Details, zu lange her)
und jetzt auf einmal geht das wieder...

*Räusper*

Auch das ist falsch, zu Dos zeiten konnten PC´s eh nur über den internen lautsprecher Sounds ausgeben bzw nur Piepgeräusche, jede ! Soundblaster karte bassiert auf dem Prinzip das sie sich die Sampels direkt aus dem Hauptspeicher laden konnte ohne das die CPU dabei was machen musste, verantwortlich war die Berühmte zeile in der Config.sys
"SET BLASTER=A220 I5 D1 H5" Daneben gabs nur Adlib was aber nicht auf Samples zurückgreifte, und exoten wie Gravis z.b die aber eh nie unterstüzt wurden.

Die Soundblaster AWE 32, AWE 64 waren im grunde gewöhnliche Soundkarten mit dem unterschied das sie ein programierbaren Wavetabel Synthesizer an Board hatte, daher waren die Karten auch so dermassend groß, interessant war das aber auch nur für jene die Musik bearbeitung gemacht haben, für spiele fast komplett irrelevant, genauso wie der Speicher den man auf die AWE32 setzen konnte, war nur relevant wenn man den Wavetable nutze.

Daher gabs auch keine 50% mehrleistung unter Dos ! Auser man wechselte von ner Adlib mit mod´s damit diese Sampels abspielen kann auf ne Soundblaster Kombatible karte.

Erst später mit Windows kammen dann allmählich effekte hinzu die dann tatsächlich CPU leistung geraubt haben, was aber wieder fast jede halbwegs gescheite Soundblaster karte mit Vibra Chip oder ähnlich Hardware seitig berechnen konnte ;)
 
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Da bist du vielleicht zu jung um das zu wissen, aber 40-50% waren wirklich drin.
Die Wahl der richtigen Soundkarte, die den Prozessor am wenigsten belastet, war eine echte Wissenschaft.
Soundblaster AWE 32 oder so ähnlich war afaik mal der Geheimtipp, aber für Normalsterbliche nicht bezahlbar.



Ähm ich korrigiere ihr seid zu jung dafür. Oder zeichnet mir mal aus dem Stegreif einen ISA-Slot...
Die richtige Soundkarte konnte seinerzeit den Unterschied zwischen spielbar und nicht spielbar ausmachen.
Wir reden hier von der Zeit, als Doom in 320x240 jeden Rechner überforderte.

Trotzdem sind die 40-50% Übertrieben... Glaub mir ich kenn mich auch aus ;) Früher war es eher schwierig eine Soundkarte zu finden die mit dem Spiel kompatibel war (aufgrund der fehlenden einheitlichen Audio-Schnittstelle im OS) und falls es dann noch mit mehreren kompatibal war die zu finden die am besten unterstützt wurde und die meisten Effekte konnte. Oder man gab sich mit dem AT-PC-Speaker zufrieden, quasi dem Onboardsound :D Sicherlich hatte der Treiber und die Karte selbst damals Einfluss auf die Leistung. Nicht alles was Soundblaster-Kompatibel war hat hätte alles in Hardware berechnen müssen, aber ich glaub sowas hat keiner verkauft oder einfach paar Effekte weggelassen...
 
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Also wenn mich nicht alles täuscht, kann ich mich sogar noch an einen Test der PCGames erinnern, da wurden Soundkarten getestet und wieviel Leistung die abzwacken. Aber ich weiss es nicht mehr wann das war ist aber mit Sicherheit schon 10 Jahre her. Gott bin ich alt. ;-)

Edit: Ich habe gerade nachgeschaut es war in der PCGH Ausgabe 11/2000, da war die Leistung mit 60 % sehr wichtig.

ZITAT: PCGH 11/2000
Mit 60 Prozent ist der wichtigste Punkt im Wertungskatalog die Leistung.
Geschwindigkeit in Spielen (Unreal Tournament, 1.024x786, 32 Bit Farbtiefe,
3D-Sound ON) und eine ausgiebige Hörprobe mit verschiedenen Medien geben​
den Ausschlag für eine gute Note in diesem Bereich.
ZITATENDE
und damit ist ganz explizit eine fps-steigerung um 60% gemeint?!
ich kann mir beim besten willen nicht vorstellen, dass wenn ich ut mit 100fps spiele und dann eine soundkarte installiere, dass ich dann 160fps hätte :P
 
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Als ich von einer Soundblaster 16 zu einer Soundblaster AWE 64 gewechselt bin, hat sich vor allen Dingen der Midi-Sound verbessert, da gleichzeitig mehr Stimmen zu hören waren. Von der Geschwindigkeit her konnte ich damals keinen Unterschied feststellen.
Auch zu Zeiten von Soundlaster Live und Audigy gab es kaum Geschwindigkeitsvorteile im Vergleich zum Onboard Sound. In Hardware-Heftchen wurde zwar immer auf die Geschwindigkeit hingewiesen, jedoch machte der Unterschied in der Praxis noch nicht einmal einen einzigen FPS bei Spielen aus. Dank EAX hörte man halt mehr und bessere Effekte und hatte dadurch einen qualitativen Vorteil. Manchmal war die Geschwindigkeit sogar schlechter als bei Onboard-Sound, da zusätzliche Effekte berechnet werden mussten.
Da sich EAX heutzutage verabschiedet hat, hört man bei Spielen kaum noch einen Unterschied mehr zwischen Onboard-Sound und "richtiger" Soundkarte. Lediglich bei Musik und Filmen kann ich noch einen Vorteil von "richtiger" Soundkarte gegenüber Onboard-Sound heraushören (der Crystalizer ist aber nicht jedermanns Geschmack).
Eine Rückkehr von EAX fände ich klasse, da sich der Sound qualitativ weiterentwickeln würde.
 
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