Windows 11: Kommt Direct Storage auch für Windows 10?

PCGH-Redaktion

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Microsoft hat nun in einem Blogpost die Entwickler-Schnittstelle Direct Storage API für Windows 11 vorgestellt und sich auch zum Support unter Windows 10 geäußert.

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Irgendwie glaube ich nicht daran das dieses Feature wirklich so wichtig wird. Das werden ein paar einzelne Spiele direkt unterstützt (von Microsoft finanziert) und dort wird man vermutlich maximal 20% schnellere Ladezeiten beim ersten Start sehen. Nett aber für mich sicher kein Grund auf Windows 11 umzusteigen. Da kann man mit Optimierungen des Programmiercodes wesentlich mehr raus holen bei den Ladezeiten eines Spiels (siehe GTA5).
 
Irgendwie glaube ich nicht daran das dieses Feature wirklich so wichtig wird. Das werden ein paar einzelne Spiele direkt unterstützt (von Microsoft finanziert) und dort wird man vermutlich maximal 20% schnellere Ladezeiten beim ersten Start sehen. Nett aber für mich sicher kein Grund auf Windows 11 umzusteigen. Da kann man mit Optimierungen des Programmiercodes wesentlich mehr raus holen bei den Ladezeiten eines Spiels (siehe GTA5).
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Minute 4 - die Szene wird in 0.19 Sekunden (200ms) komplett neu geladen vs 22 Sekunden von HDD (von SSD mit traditioneller Pipeline hat man hier ca. 7 Sekunden Ladezeit). Etwas besser als 20%. ;)

Außerdem ermöglicht DirectStorage die neue Streaming-Pipeline "Sampler Feedback Streaming". Einfach das Video anschauen. Man muss dazu sagen dass die bisherige Streaming-Pipeline und der Window Storage Stack outdated sind, als die entwickelt wurden gab es noch keine NVME SSD's in Consumer Geräten.
 
Irgendwie glaube ich nicht daran das dieses Feature wirklich so wichtig wird. Das werden ein paar einzelne Spiele direkt unterstützt (von Microsoft finanziert) und dort wird man vermutlich maximal 20% schnellere Ladezeiten beim ersten Start sehen.

Na ja, geht ja nicht nur um die "gewöhnlichen" Ladezeiten, sondern auch um diesen Punkt:
  • GPU-Dekomprimierung für superschnelle Asset-Dekomprimierung für Ladezeit- und Streaming-Szenarien.
Das sehr viel schnellere Laden (bzw Streamen) von Daten, Texturen, usw mitten in laufendem Spiel, eröffnet den Entwicklern einiges an neuen Möglichkeiten. Darf sich also ruhig durchsetzen :-P
 
Direct Storage für Windows 10? Super, dann hört ja endlich das lästige und teilweise lächerliche Gejammer über Windows 11 und TPM auf, da Gamer bis 2025 Windows 10 nutzen können.
 
Schon bisschen komisch. Maxwell hat auch schon Shader Model 6.4
Sollte also kompatibel sein
Nein, denn erst ab Nvidia Geforce Pascal (GTX 10-Serie) wird neben Shader Model 6.0 auch DirectX 12 Ultimate offiziell von Nvidia unterstützt. Wenn man also Direct Storage vollumfänglich nutzen will, braucht man neben Windows 11, eine NVMe-SSD und eine Grafikkarte ab Geforce Pascal oder AMD Polaris.

Link: https://www.nvidia.com/de-de/geforce/technologies/dx12/
 
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Minute 4 - die Szene wird in 0.19 Sekunden (200ms) komplett neu geladen vs 22 Sekunden von HDD (von SSD mit traditioneller Pipeline hat man hier ca. 7 Sekunden Ladezeit). Etwas besser als 20%. ;)

Außerdem ermöglicht DirectStorage die neue Streaming-Pipeline "Sampler Feedback Streaming". Einfach das Video anschauen. Man muss dazu sagen dass die bisherige Streaming-Pipeline und der Window Storage Stack outdated sind, als die entwickelt wurden gab es noch keine NVME SSD's in Consumer Geräten.

Das ist keine Lade-, sondern ein (künstliches) Streaming-Zeiten-Beispiel. Dargestellt wird die Szene selbst von HDD sofort, nur das Nachstreamen von Details dauert dann ewig. Das machen aber heutige PC-Spiele ebenfalls erst nach Ende der normalen Ladezeit, die je nach Spiel und Laufwerk gerne mal 15-45 Sekunden für das eigentliche Level zuzüglich noch einmal so viel für das Spiel als solches betragen kann. Erst danach brächte Direct Storage in der dort gezeigten Form eine Verkürzung des nachträglichen Detail-Aufpoppens von in diesem Fall 7 Sekunden auf 0,2 Sekunden beim erstmaligen Laden des Spiels.
 
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Minute 4 - die Szene wird in 0.19 Sekunden (200ms) komplett neu geladen vs 22 Sekunden von HDD (von SSD mit traditioneller Pipeline hat man hier ca. 7 Sekunden Ladezeit). Etwas besser als 20%. ;)

Außerdem ermöglicht DirectStorage die neue Streaming-Pipeline "Sampler Feedback Streaming". Einfach das Video anschauen. Man muss dazu sagen dass die bisherige Streaming-Pipeline und der Window Storage Stack outdated sind, als die entwickelt wurden gab es noch keine NVME SSD's in Consumer Geräten.
Natürlich kann ich mich auch irren aber glaube eher dass die Scene im Video den absoluten Ausnahmefall darstellt.
Diese beworbene XBOX mit ihrer 8k Auflösung mit 120 FPS *hust*
Werden wir im nächsten Jahr sehen wie viel es im Durchschnitt bei Spielen etwas bringt. Ich bin gespannt.
Na ja, geht ja nicht nur um die "gewöhnlichen" Ladezeiten, sondern auch um diesen Punkt:
  • GPU-Dekomprimierung für superschnelle Asset-Dekomprimierung für Ladezeit- und Streaming-Szenarien.
Das sehr viel schnellere Laden (bzw Streamen) von Daten, Texturen, usw mitten in laufendem Spiel, eröffnet den Entwicklern einiges an neuen Möglichkeiten. Darf sich also ruhig durchsetzen :-P
Würde gerne mal von guten Programmierern/Programmiererinnen eines großen Studios einen unabhängigen Kommentar dazu hören. Wieviel mehr Ihnen diese Technik ermöglicht oder ob Sie es bisher eher als nebensächliche Technik sehen? Leider sind die meisten Kommentare von Entwicklern zu einer bestimmten neuen Technik (DLSS, Raytracing, FSR, schnelle SSD) einfach nur von den GPU / Konsolenherstellern gekauft.
 
64GB Speicherplatz? Die Spinnen doch, die Römer äh Amis!
Dazu die Upgradegängelung selbst bei neuen Systemen, die wollen absolut keine normalen User mehr.
Dann bleibt halt Win 10 solange drauf wie es läuft udn dann schauen wir mal bei Linux oder so.
Für Gaming wird man in ein paar Jahren eh zu alt.
 
Nein, denn erst ab Nvidia Geforce Pascal (GTX 10-Serie) wird neben Shader Model 6.0 auch DirectX 12 Ultimate offiziell von Nvidia unterstützt. Wenn man also Direct Storage vollumfänglich nutzen will, braucht man neben Windows 11, eine NVMe-SSD und eine Grafikkarte ab Geforce Pascal oder AMD Polaris.

Link: https://www.nvidia.com/de-de/geforce/technologies/dx12/
Pascal unterstützt kein DX12 Ultimate (FL12_2).
Und mit neueren Treibern unterstützt Maxwell das SM6.4-Model.
Solange es keine künstliche Sperre oder mangelnde Unterstützung gibt, sollte die GPU alleine für DirectStorage keine Rolle spielen.
Ich habe diesbezüglich keine Min-Anforderungen von MS gelesen, woher kommt die Angabe mit Pascal und Polaris her?

Abseits dessen, wenn man zusätzlich von Texture Feedback Streaming profitieren möchte, dann bedarf es technisch gesehen nach einer neuen GPU-Generation.
Turing (FL12_2), Ampere (FL12_2), Xe LP (FL12_1) oder RDNA2(FL12_2) unterstützen Sampler Feedback Tier 0.9 und höher.
 
Pascal unterstützt kein DX12 Ultimate (FL12_2).
Und mit neueren Treibern unterstützt Maxwell das SM6.4-Model.
Solange es keine künstliche Sperre oder mangelnde Unterstützung gibt, sollte die GPU alleine für DirectStorage keine Rolle spielen.
Ich habe diesbezüglich keine Min-Anforderungen von MS gelesen, woher kommt die Angabe mit Pascal und Polaris her?

Abseits dessen, wenn man zusätzlich von Texture Feedback Streaming profitieren möchte, dann bedarf es technisch gesehen nach einer neuen GPU-Generation.
Turing (FL12_2), Ampere (FL12_2), Xe LP (FL12_1) oder RDNA2(FL12_2) unterstützen Sampler Feedback Tier 0.9 und höher.
In der ersten Fassung der Systemanforderungen zu "Direct Storage" stand, dass die Grafikkarte "DX 12 Ultimate" unterstützen muss. Mittlerweile heißt es von Microsoft, dass Direct Storage eine "Grafikkarte mit DirectX 12 sowie Support für Shader Model 6" und eine "NVMe-PCI-Express-SSD mit min. 64 Gigabyte freiem Speicherplatz" voraussetzt.
Ich denke, dass man mit Geforce Turing bzw. RDNA2 auf der sicheren Seite ist, aber die Funktion sollte auch mit älteren Grafikkarten nutzbar sein, wenn man nach den nun veröffentlichten Systemanforderungen geht...
 
Würde gerne mal von guten Programmierern/Programmiererinnen eines großen Studios einen unabhängigen Kommentar dazu hören. Wieviel mehr Ihnen diese Technik ermöglicht oder ob Sie es bisher eher als nebensächliche Technik sehen? Leider sind die meisten Kommentare von Entwicklern zu einer bestimmten neuen Technik (DLSS, Raytracing, FSR, schnelle SSD) einfach nur von den GPU / Konsolenherstellern gekauft.
Also angeblich ist Ratchet & Clank: Rift Apart mit herkömmlicher Technologie garnicht oder nur eingeschränkt möglich gewesen. Beweisen kann mans jetzt natürlich nicht, weil man das Feature bei der PS5 natürlich nicht einfach abschalten kann, aber wenn man sich die schnellen Dimensionswechsel im Spiel ansieht (siehe Youtube, falls du das Spiel nicht kennst), könnte es durchaus der Fall sein.
Aber wie gesagt, könnte natürlich auch nur PR gewesen sein.

ABER der Datenfluss wird früher oder später immer zum Flaschenhals. Grafik wird schöner, Auflösung höher, Ingamemechaniken evtl komplexer, usw... da können neue Technologien natürlich nie verkehrt sein ;)
 
Also angeblich ist Ratchet & Clank: Rift Apart mit herkömmlicher Technologie garnicht oder nur eingeschränkt möglich gewesen. Beweisen kann mans jetzt natürlich nicht, weil man das Feature bei der PS5 natürlich nicht einfach abschalten kann,
Na, die paar Leute, die sich das ansehen können ... .

Es ist einen Schande, was zur Zeit am Hardwaremarkt abgeht.

Das hab ich als Händler noch nie erlebt.
Nicht mal, als die Festplattenzulieferbude angeblich abgesoffen ist oder die RAM-Fabrik gebrannt hat.
Die Teile wurden zwar teurer, aber Lieferengpässe in dem Maß gab es nicht.
 
Also angeblich ist Ratchet & Clank: Rift Apart mit herkömmlicher Technologie garnicht oder nur eingeschränkt möglich gewesen. Beweisen kann mans jetzt natürlich nicht, weil man das Feature bei der PS5 natürlich nicht einfach abschalten kann, aber wenn man sich die schnellen Dimensionswechsel im Spiel ansieht (siehe Youtube, falls du das Spiel nicht kennst), könnte es durchaus der Fall sein.
Aber wie gesagt, könnte natürlich auch nur PR gewesen sein.

ABER der Datenfluss wird früher oder später immer zum Flaschenhals. Grafik wird schöner, Auflösung höher, Ingamemechaniken evtl komplexer, usw... da können neue Technologien natürlich nie verkehrt sein ;)
Das ist natürlich mit einer HDD nicht möglich. Aber dafür braucht es bestimmt nicht Super Mega Technologie, sondern nur eine einigermaßen schnelle SSD. Ich wette es würde sogar mit einer SATA SSD schon funktionieren. Außerdem hat die Playstation 5 sicherlich nicht die Microsoft Direct Storage Features integriert.
Der Flaschenhals wird irgendwann die CPU-Leistung sein. Da nützt einem auch eine SSD mit 50000 MB/s nichts mehr.
Diese Technologien brauchen wir natürlich trotzdem in der Zukunft. Auch Steigerungen der Leistung im Bereich von 5% summieren sich irgendwann. PCI-E 3 auf 4, Game-Boost in Windows, Riseze-Bar.... um nur Einige zu nennen.
In diesem 5% Bereich sehe ich auch Microsofts Direct Storage. Daher sicherlich kein Grund um gleich auf Win11 zu wechseln.
 
Die Dekompressionstechnik der PS5 gilt sogar als deutlich leistungsfähiger im Vergleich zur X-Box und zudem ist die SSD als solche schneller. Trotzdem muss man "geht nicht" immer relativ zur den anderen Einschränkungen der Konsolen betrachten: Letztere haben 16 GiB RAM für Rendering und System zusammengenommen, damit wird High-End-4K-Grafik versprochen. PCs mit 8 GiB RAM und einer Radeon 390 gelten im Vergleich dagegen langsam aber sicher als Einsteigerklasse oder tiefer. Da ist es vollkommen normal, wenn in einem neuen Titel bei maximalen Details selbst FHD als "gar nicht möglich" gilt.

Einem Gaming-PC, der die von den Konsolen gegebenen Grafikversprechen tatsächlich einhalten kann, würde man wenigstens zwei 8-GiB-Riegel und eine RX6700 spendieren wollen, also 75 Prozent mehr flüchtigen Speicher als einer Konsole. Aktuelle High-End-PCs mit 32 GiB RAM und einer 6800XT können sogar dreimal (!) so viele Daten zwischenspeichern. Entsprechend sind PCs viel weniger von besonders schnellen Laufwerkszugriffen abhängig.
 
Gibts die Option denn nun Jetzt schon oder nicht? Hab Windows 11 und finde davon garnichts.
Nein, Direct Storage ist derzeit noch nicht in Windows 11 enthalten. Nun ist erstmal die erste Developer Preview der "Direct Storage API" verfügbar, die aber ausschließlich für Software-/Spiele-Entwickler als SDK zur Verfügung steht, damit diese die Funktion in ihre Spiele einbauen können. Wie das dann in Windows 11 umgesetzt wird, wird man sehen. Vielleicht geschieht das automatisch ohne Wahlmöglichkeit der Nutzer...
 
Wenn ein Spiel eine Schnittstelle anspricht und diese auch im System vorhanden ist, wird sie automatisch genutzt; solange eins von beiden nicht gegeben ist eben nicht. Da dürfte sich Direct Storage nicht von anderen Direct-X-Bestandteilen unterscheiden. Vielleicht wird es, ähnlich wie bei Direct-3D-Versionen oder Direct Input gegenüber XInput Spiele geben, die eine Auswahlmöglichkeit in den Optionen anbieten.
 
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