Watch Dogs 2: Optimiert für AMD-GPUs & DirectX-12-Support

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Es ist mir persönlich total egal, wo die Konsolen" gammeln" und wo nicht, wichtiger ist mir das keine Unwahrheiten verbreitet werden.
Diese Optimierungen sind teilweise ein direktes Resultat davon, dass GCN in den Konsolen steckt.
Würde Nvidia dort stecken, würde die Optimierungsbalance anders aussehen.

Unter "Optimierung" verstehe ich (und die meisten wohl) unter Anderem dass die GPU der Konsolen "angeblich" durch die bessere Auslastung mehr Leistung erbringt als die gleiche GPU auf dem PC, so dass sie nicht auf ~GTX750ti Niveau wäre, sondern auf ~GTX770 Niveau, das ist aber keineswegs der Fall.
Dass andere Punkte auf Optimierung wie Du schon erwähnst stattfinden ist natürlich richtig, aber halt nicht was ich meinte.
 
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Na hoffentlich werden auch gute Spiele draus. Und auf technischer Seite kein rotes Gameworks.
 
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Unter "Optimierung" verstehe ich (und die meisten wohl) unter Anderem dass die GPU der Konsolen "angeblich" durch die bessere Auslastung mehr Leistung erbringt als die gleiche GPU auf dem PC, so dass sie nicht auf ~GTX750ti Niveau wäre, sondern auf ~GTX770 Niveau, das ist aber keineswegs der Fall.
Dass andere Punkte auf Optimierung wie Du schon erwähnst stattfinden ist natürlich richtig, aber halt nicht was ich meinte.
Man braucht das Wort "angeblich" in dem Kontext gar nicht zu verwenden, dass ist ein Fakt.

Wir können die Xbox One / PS4 nicht benchmarken und die GPU total isoliert betrachten und sagen, ohhh seht, dank Scalar-Unit Zugriff, Cross-Lane-Operations und feinem Async Compute läuft die GPU 30% schneller, als die absolut gleiche im PC-Umfeld.
Das einzige was geht, ist unterschiedliche Gesamtsysteme zu vergleichen.
 
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Es ist mir persönlich total egal, wo die Konsolen" gammeln" und wo nicht, wichtiger ist mir das keine Unwahrheiten verbreitet werden.
Diese Optimierungen sind teilweise ein direktes Resultat davon, dass GCN in den Konsolen steckt.
Würde Nvidia dort stecken, würde die Optimierungsbalance anders aussehen.
Erweckt den Anschein als hätte die Frostbite 3 Engine ne menge GCN 'Anpassungen/Optimierungen' erfahren laut der Präsentation, vermutlich - wie du sagst - weil sie in beiden aktuellen Konsolen und PC Grafikkarten steckt?!
 
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Ich wünschte Spieleentwickler könnten beide Programme gleichzeitig beitreten. Damit würde es zwischen Nvidia und AMD zu einem direkten Wettbewerb kommen, wer bei diesem speziellen Spiel die besseren Optimierungen liefert.

Auch ist es schade, das aktuell soviele DX12 Spiele angekündigt wurden. Hoffentlich wird hier Vulkan noch übernehmen.
 
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verstehe den sinn dahinter für einen enwickler nicht da amd 20% gpu anteil hat und nvidia 80%

Ganz einfach, weil AMD bei DX12 weiter ist als NVidia, ich sag nur asynchronous shaders.
Ich schätze mal das gerad deshalb die Entwickler zumindest im Bezug auf DX12 und Optimierung zu AMD überlaufen.
Es sagt ja schon viel aus das der grösste Partner von NVidia zumindest im Bezug auf DX12 nicht mehr zu NVidia steht.
 
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Ich wünschte Spieleentwickler könnten beide Programme gleichzeitig beitreten. Damit würde es zwischen Nvidia und AMD zu einem direkten Wettbewerb kommen, wer bei diesem speziellen Spiel die besseren Optimierungen liefert.

Ja, das wäre wirklich mal wünschenswert.

Auch ist es schade, das aktuell soviele DX12 Spiele angekündigt wurden. Hoffentlich wird hier Vulkan noch übernehmen.

Vulkan ist ja vom Programmier-Modell gar nicht so unähnlich zu DX12. Hat man eine vernünftige DX12-Engine, so kann man die auf Vulkan portieren, ohne alles komplett neu schreiben zu müssen. Ich denke / hoffe, dass einige der DX12-Spiele auch Vulkan unterstützen werden. Wenn nicht von Beginn an dann vielleicht später in Form eines Patches :)
 
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Ich schätze mal das gerad deshalb die Entwickler zumindest im Bezug auf DX12 und Optimierung zu AMD überlaufen.
AMD hat da intern einiges verbessert, die Auslagerung der RTG war eine gute Entscheidung.
Da die Nintendo NX wahrscheinlich auch eine GPU von AMD besitzen wird, macht es für Spieleentwickler mehr Sinn AMD statt NVIDIA zu unterstützen.
 
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Ganz einfach, weil AMD bei DX12 weiter ist als NVidia, ich sag nur asynchronous shaders.
Ich schätze mal das gerad deshalb die Entwickler zumindest im Bezug auf DX12 und Optimierung zu AMD überlaufen.
Es sagt ja schon viel aus das der grösste Partner von NVidia zumindest im Bezug auf DX12 nicht mehr zu NVidia steht.
Hier war es wohl die einzig richtige Entscheidung von AMD 'Mantle' den Machern von DX12 und Vulkan zu 'schenken' und nun doch noch in einer Art von der Mantle Entwicklung und deren Features zu profitieren durch deren weiterleben in den neuen offenen APIs. Dadurch konnte man augenscheinlich einen zeitlichen Vorsprung gewinnen im Umgang mit Low-Level-APIs zu nVidia.

Realistisch betrachtet glaube ich nicht das es nVidia an Geld oder Know-How als auch Manpower fehlt ihren möglicherweisen 'Rückstand' mit den Low-Level-APIs (in Anbetracht bisheriger Tests) aufzuholen. Was 'asynchronous shaders' betrifft, glaube auch ich wie vieler Orts geschrieben, das dieses Feature augenscheinlich vor allem AMD hilft endlich mal deren stehts höhere theoretische Rohleistung praktisch zu nutzen in Games.
 
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Hier war es wohl die einzig richtige Entscheidung von AMD 'Mantle' den Machern von DX12 und Vulkan zu 'schenken' und nun doch noch in einer Art von der Mantle Entwicklung und deren Features zu profitieren durch deren weiterleben in den neuen offenen APIs. Dadurch konnte man augenscheinlich einen zeitlichen Vorsprung gewinnen im Umgang mit Low-Level-APIs zu nVidia.

Realistisch betrachtet glaube ich nicht das es nVidia an Geld oder Know-How als auch Manpower fehlt ihren möglicherweisen 'Rückstand' mit den Low-Level-APIs (in Anbetracht bisheriger Tests) aufzuholen. Was 'asynchronous shaders' betrifft, glaube auch ich wie vieler Orts geschrieben, das dieses Feature augenscheinlich vor allem AMD hilft endlich mal deren stehts höhere theoretische Rohleistung praktisch zu nutzen in Games.

Nur eine kleine Korrektur: Der Mantle-Quellcode ist zu erheblichen Teilen in die Vulkan-Entwicklung eingeflossen, wie du schreibst. Aber DX12 hat mit Mantle nichts am Hut. Microsoft hat das völlig eigenständig entwickelt, und dabei nicht auf Mantle zurückgegriffen. Die relative Ähnlichkeit von DX12 und Vulkan kommt alleine von der identischen Zielstellung: Eine moderne, hardwarenahe Grafik-API mit wenig Overhead zu entwickeln :)

Ansonsten stimme ich dir bei allem zu :daumen:
 
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Bei DX12 wird NVIDIA es schwer haben, war absehbar und einige werden wohl bald aufwachen und die Realität akzeptieren müßen:O

Spätestens mit Volta wendet sich das Blatt wieder. AMD wird nur zeitweilig einen Vorteil aus DX12 ziehen können und die Marktanteile dann auch relativ schnell wieder einbüßen.
Mit Zen wird es auch nicht anders laufen. AMD erlebt die nächsten zwei Jahre wieder eine kleine Hochzeit, danach haben wir wieder die selbe Situation wie jetzt.
 
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Spätestens mit Volta wendet sich das Blatt wieder. AMD wird nur zeitweilig einen Vorteil aus DX12 ziehen können und die Marktanteile dann auch relativ schnell wieder einbüßen.
Mit Zen wird es auch nicht anders laufen. AMD erlebt die nächsten zwei Jahre wieder eine kleine Hochzeit, danach haben wir wieder die selbe Situation wie jetzt.

Schön, dass deine Glaskugel so gut funktioniert :ugly: Als Seriös kann man so eine Prognose in die ferne Zukunft wohl beim besten Willen nicht bezeichnen. Wir wissen rein gar nichts über Volta, und auch nicht über AMDs Konkurrenzprodukt für Volta. Jetzt zu schreiben, dass Nvidia mit Volta wieder kräftig Marktanteile aufholen wird, ist nur fröhliches Raten ohne jegliche Indizien. Es kann so kommen, es kann genau so aber auch umgedreht kommen. Selbiges gilt für Zen: Man kann einfach noch nichts darüber sagen, so lange nichts bekannt ist.
 
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Spätestens mit Volta wendet sich das Blatt wieder. AMD wird nur zeitweilig einen Vorteil aus DX12 ziehen können und die Marktanteile dann auch relativ schnell wieder einbüßen.
Mit Zen wird es auch nicht anders laufen. AMD erlebt die nächsten zwei Jahre wieder eine kleine Hochzeit, danach haben wir wieder die selbe Situation wie jetzt.

Nur Amd hat bis jetzt seine Kunden nicht betrogen, deshalb können die sich ihre Voltas und Pascals sonst wohin stecken.:devil:
 
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Nur Amd hat bis jetzt seine Kunden nicht betrogen, deshalb können die sich ihre Voltas und Pascals sonst wohin stecken.
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AMD hat genau so seine Kunden an der Nase herumgeführt wie Intel oder NVidia.
 
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AMD hat genau so seine Kunden an der Nase herumgeführt wie Intel oder NVidia.
Komischerweise konnte hier noch niemand der das behauptete ein einziges Beispiel nennen...
 
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Nur eine kleine Korrektur: Der Mantle-Quellcode ist zu erheblichen Teilen in die Vulkan-Entwicklung eingeflossen, wie du schreibst. Aber DX12 hat mit Mantle nichts am Hut. Microsoft hat das völlig eigenständig entwickelt, und dabei nicht auf Mantle zurückgegriffen. Die relative Ähnlichkeit von DX12 und Vulkan kommt alleine von der identischen Zielstellung: Eine moderne, hardwarenahe Grafik-API mit wenig Overhead zu entwickeln :)

Ansonsten stimme ich dir bei allem zu :daumen:
Das habe ich anders in Erinnerung. Wenn ich mich nicht irre, hat AMD Mantle auch Microsoft zumindest angeboten, ob und wenn ja was MS schlussendlich aus dem Angebot machte, wissen wohl nur die Beteiligten selbst. Aber auch abgesehen von Mantle wissen wir doch das DX12 zusammen mit den Hardware Herstellern entwickelt wurde. Ich würde allen großen Hardware Herstellern (AMD, Intel, nVidia) unterstellen, das sie hier - verständlicherweise - aus reinem Eigennutz versuchen die Entwicklung zu Gunsten der eigenen Hardware zu 'lenken'.

Wenn angenommen Mantle oder AMD also kein Einfluss hatte, finde ich es dann umso 'verblüffender', das es ein Feature wie 'asynchronous shaders' in die DX12 API geschafft hat, welches augenscheinlich bisher nur von einem Hersteller (seit GCN1.0 im Jahre 2012?) unterstützt wird in Hardware, ausgerechnet von dem Hersteller der meines Wissens damals 'DX12 wird es nicht geben' verlauten lies?!

Sei es drum wie es dazu gekommen ist, ich denke beinahe jeder gönnt dem angeschlagenem Unternehmen AMD diesen kleinen Triumph in der aktuellen GPU-DX12-Situation. Bei 'Polaris' vs 'Pascal' werden die Karten dann neu gemischt. Leider müssen wir uns noch etwas Gedulden bis wir sehen können, welches Blatt die beiden Hersteller wirklich in der Hand haben.
 
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Vulkan ist eine Weiterentwicklung von Mantle.
DirectX 12 hat mit Mantle eigentlich nichts zutun, aber Microsoft hat da sicher wegen der XBone sehr eng mit AMD zusammen gearbeitet.
 
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