Was kosten gute Spiele? - Ein Kommentar von Reinhard Staudacher

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In der allwöchentlichen Redaktions-Kolumne berichtet ein Redakteur über ein IT-Thema, das ihn in der vergangenen Woche bewegt hat. Zum Abschluss dieser Woche äußert sich Reinhard Staudacher über Kickstarter, Stretch Goals und wie manche damit umgehen.

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Ein interessanter Artikel und die Ansicht des Verfassers ist nachvollziehbar, wenn auch in meinen Augen nicht ganz zutreffend. Zwar nervt es mich auch (ein wenig), dass bei SC ein Stretch Goal nach dem anderen erreicht wird und man eigentlich noch nicht wirklich was von dem sehen kann, das bislang finanziert wurde allerdings sind die bisherigen Goals für mich allesamt nachvollziehbar. Natürlich wird ein Spiel mit dem 18-fachen des vorgesehen Budgets nicht automatisch "18 x besser" aber es wird sicherlich deutlich umfangreicher denn mit den Geldern die zusätzlich eingenommen werden bieten sich mehr Möglichkeiten, mit denen man als Entwickler bei Projektstart vielleicht nicht einmal geträumt hätte.

So finde ich es allemal besser als wäre das Goal direkt auf 40 Millionen gesetzt worden, wobei das Projekt dann vielleicht gescheitert wäre weil die "benötigte" Summe nie zusammengekommen wäre.
 
is aber auch immer die frage wie sinnvoll die erweiterungen sind. das ist wie bei dlc´s, manche kosten 5€ und sind wertlos und manche 10€ und schlagen nochmal 50% spaßige spielstunden drauf. dlc´s kauf ich aus prinzip keine. da warte ich auf goty editions oder angebote die ca 5dlc´s zusammenfassen und ein vernüftiges add´on bilden oder es sind gleich add´ons (z.b. xcom enemy within). stretch goals sind mmn die überdehnung des vertrauensvorschusses. besser wäre es mmn die funder anzahl zu vergrößern und die beiträge rückwirkend zuverkleinern. dlc´s und add´ons werden dann bei guten spielen eh von der breiten masse gekauft.
 
Es hängt halt alles viel vom Spielprinzip ab---alles, was in der Open-World-Schiene ansätzt kann eigentlich ewig weit verbessert werden!
Die Welt kann ja schließlich nahezu unendlich detailliert werden---da könnte man auch locker Fünf Milliarden rein versenken.
Auch ein Wasteland II, Pillars of Eternity oder Torment: Tides leidet nicht unter solchen "Problemen": Da gibt man den Autoren einfach mehr Zeit und hat am Ende ein dichteres Spielerlebnis!
Anders sieht das hingegen bei Spielen aus, bei denen das Konzept schon von Anfang an steht: Bei so einem Spiel muss man sich echt fragen, wohin das Geld geht---oder sogar schon gegangen ist!
FTL wäre so ein Beispiel. Auch ohne massive Überfinanzierung wäre das sicher ein ähnlich gutes Spiel geworden---dort gibt es dann halt einfach ein AddON und so weiter...


Ich sehe das viel größere Problem bei Kickstarter in manchen Baker-Rewards: Wieso zur Hölle soll es bei Wasteland II Baker-Exklusive Inhalte geben?!
Das ist abartig!
Kickstarter soll doch auch gerade dazu dienen Perversionen wie exklusiven CE-Content und co. abzuschaffen! :daumen2:
 
Man setzt ein Stretch-Goal, und verspricht, für einen bestimmten Betrag ein weiteres Feature zu integrieren. Diese liegen anscheinend bereits fertig durchdacht und konzeptziert in der Schublade und müssen nur finanziert werden. An sich schon seltsam, da man sich zwangsläufig die Frage stellt, warum das kleine Ziel angegeben wurde, wenn das Projekt damit ja offensichtlich noch nicht zu Ende gedacht wurde und es noch dermaßen viel Verbesserungspotential gibt, stellt man fest, dass es manche übertreiben.

Lob an den Autor: Das erste Mal nach langer Zeit dass Star Citizen nachvollziehbar kritisiert wird.
Diese ganzen Glaskugel Prophezeiungen à la: "Das Spiel wird schlecht weil [hier Grund einfügen]" langweilen mittlerweile beim lesen.
Ich denke dass viele Entwickler sicherlich weitere Ideen für ihr Projekt haben, diese aber aufgrund von zeitlicher und monetärer Limitierung selten umgesetzt werden können. Das führt dann ganz klassisch zu DLCs und weiteren Inhalten, die dann später nachgereicht werden.
Bei Projekten die über Kickstarter realisiert werden, halte ich eine klare Grenze für sehr schwierig, da diese entweder unterfinanziert sind und somit gar nicht überhaupt erscheinen oder überfinanziert wird, wie man an vielen aktuellen Titeln erkennen kann.
Daher hoffe ich auch weiterhin dass das zusätzliche Geld primär zur Verbesserung der Qualität eingesetzt wird!
Man muss ja fair sein - Chris Roberts hat eine Umfrage erstellt und die User gefragt ob es weitere Stretch Goals geben soll. Dies hat die Community eindeutig befürwortet!
 
Zwei Zusatzinformationen:

Chris Roberts ging es zum Start der Crowdfundingphase nicht primär um Geld. Es ging ihm eher um die Anzahl der Unterstützer. Er wollte den Puplishern zeigen, he schaut mal her, es gibt genug Leute, die für mein Spiel Geld ausgeben wollen. Der Erfolg hat ihn dann selbst überrascht und sie entschlossen sich komplett auf Fremdfinanzierung zu verzichten. Das wurde eigentlich spätestens mit dem 30 Mio Stretchgoal erreicht. Alles was jetzt dazukommt vergrößert die Teams und erweitert den Inhalt.

Vorbild war von Anfang an EVE online. Und zwar was Zeitraum und Spielerbasis betrifft. Das heißt, es ist ein auf lange Zeit angelegtes Projekt und sie haben noch viele Ideen, die sie derzeit nicht umsetzen können aber gern integrieren würden.

Natürlich wird das Spiel gehypt, aber ich glaube nicht von CIG, sondern eher von zu enthusiastischen Fans. Meiner Meinung nach werden viele vom FPS Modul und vom Realismusgrad im Universum enttäuscht sein. Auch was die Anzahl von Schiffen in einem Gefecht und die Komplexität des Wirtschaftsmoduls angeht, bestehen viel zu große Erwartungen. Am Ende wird es Rage geben, da bin ich mir sicher, das liegt allein schon an der Größe des Projekts. Ich werde allerdings zufrieden sein, wenn ich ein Privateer mit besserer Grafik bekomme.

Aber, niemand wird gezwungen einen Teil seines Geldes an Herrn Roberts zu überweisen. Dass er "mich" gefragt hat, ob ich seine Vision unterstützen möchte, das finde ich trotzdem gut.
 
Naja sein wir mal ehrlich das Spiel dass sie für die 2 Millionen versprochen haben, hätten sie nie und nimmer ohne Fremdfinanzierung geschafft. Wenn sie wirklich nur die 2 Mille in der Hand gehabt hätten dann wäre einfach nix daraus geworden. Der Chris hat aber bemerkt dass die Leute willig sind zu zahlen und mit Stretchgoals, die Anfangs wieder ziemlich viel Komplexität aufwiesen, noch mehr Geld in die Kassen zu holen. Ich glaube eher dass erst als sie 20 Millionen erreicht haben, sie dieses Spiel wirklich selbst finanzieren konnten. Aber auch nur mit Ach und Krach. Das Spiel ist ja fast zum Monster mutiert. Es hat eine unglaubliche Komplexität und ziemlich viel Content, ich habe da meine Zweifel ob die das schaffen. Nicht wegen Geldproblemen, aber Wissen kann man ja kaum kaufen. Und was die da teilweise Versprechen ist Wahnsinn. Die meisten Entwickler schaffen es nicht gane einfach Mechaniken anständig zu implementieren, ich habe meine Zweifel ob sie das mit SC schaffen.

Aber dank der mittlerweile 37 Millionen Dollar haben sie ja einen Puffer. Ab ca Stretch Goal 25 MIllionen haben sie ja nicht mehr wirklich große Sachen versprochen. Ein Sternesystem oder ein Schiff jede Million, das kostet nie und nimmer so viel. Die lassen sich jetzt einen Puffer, denn die SG davor waren wirklich extrem knapp besetzt, die hatten glaube ich mal ein SG wo sie für eine Million mehr gleich 50 mehr Sternensystem haben oder so. Oder Bodenkämpfe, Boarding lauter so Sache die wenn die wirklich so kommen wie versprochen sicher nicht billig sind zu implementieren. Aber man merkt dass sie jetzt "Feature-complete" sind, die SG sind nur noch neue Schiffe und Systeme, und 1 Mille kosten die bestimmt nicht zu machen, der Rest ist dazu da dass sie sich Verzögerungen erlauben können, und die werden sie bestimmt haben, wenn man die Komplexität und die Technik dahinter bedenkt.
 
Kann ich nachvollziehen aber nicht zustimmen.

Es ist eine schwierige Konstellation wenn man vom Erfolg überrannt wird.

Ich konnte eher mit dem min 14 mio ( Kickstarter + Investoren) wenig anfangen bei so einem Projekt.
Da hatte ich mehr bedenken das das für die Summe nicht zu schaffen ist, fast alle Strechgoals waren schon vorher angedacht
halt sehr viel später nach Release.

Ich hätte gerne auf 10mio. verzichtet und dafür die ganzen kiddy´s draußen gelassen.
Und er Hype kommt von uns, siehe PCHG wo fast kein tag ohne SC auf der Main zu sehen ist. ( Eher 2-3 Meldungen pro tag :ugly:)
Finde es fast verwerflich das CR anzulasten, rede da lieber mal mit Thilo :lol:

Ich rate wie CR zu einem Packet für 30-60$, und den Rest erspielen.
Da kann man wenig verkehrt machen solange einen der Singelplayer interessiert.

So bekommen wir meiner Meinung nach endlich mal ein CryEngine Spiel was auch spielerisch überzeugen kann und nicht nur Optisch.
Was ich bis jetzt sehe ist Top und die Mittarbeiter sprechen für sich.

Recht machen kann man es heutzutage eh keinem mehr und Skeptiker such sich so oder so was zum meckern.
Gerade zu viel Erfolg zieht die magisch an.
 
Ich denke dass viele Entwickler sicherlich weitere Ideen für ihr Projekt haben, diese aber aufgrund von zeitlicher und monetärer Limitierung selten umgesetzt werden können. Das führt dann ganz klassisch zu DLCs und weiteren Inhalten, die dann später nachgereicht werden.

Sieht man mal von den Irrwegen der letzten Jahre ab, waren Add-Ons fast immer qualitativ schlechter, als das Hauptspiel. Nicht unbedingt viel - aber es ist einfach so, dass Spiele auch zu viel Enthalten können. Das Spielprinzip wird wegen zuvieler Aspekte zu komplex, neue Möglichkeiten machen alte quasi komplett unnötig, Handlungsabläufe wiederholen sich, Stories passen entweder schlecht zum bisherigen Spiel oder sind belanglos,...
Ein gutes Spiel muss aus einem Guß sein und den Spieler von vorne bis hinten in eine Welt abtauchen lassen. Lässt man von vorneherein etwas weg, war es nie ein gutes Spiel. Fügt man hinterher etwas hinzu, ist das meist nett, um nochmal das alte Spiel rauszukramen - aber es kann kaum an das ursprüngliche Spiel herankommen.

Aus diesen Gründen ist es z.T. durchaus gut, wenn den Designern Grenzen gesetzt werden, innerhalb derer sie sich auf das wesentliche konzentrieren. Natürlich setzen die meisten Publisher diese Grenzen viel zu knapp und produzieren nur noch Ausschuss - aber umgekehrt ist es auch fragwürdig, wenn der Umfang eines Projektes auf einmal auf das x-fache anwächst.


Natürlich wird das Spiel gehypt, aber ich glaube nicht von CIG, sondern eher von zu enthusiastischen Fans. Meiner Meinung nach werden viele vom FPS Modul und vom Realismusgrad im Universum enttäuscht sein. Auch was die Anzahl von Schiffen in einem Gefecht und die Komplexität des Wirtschaftsmoduls angeht, bestehen viel zu große Erwartungen. Am Ende wird es Rage geben, da bin ich mir sicher, das liegt allein schon an der Größe des Projekts. Ich werde allerdings zufrieden sein, wenn ich ein Privateer mit besserer Grafik bekomme.

Leider scheint der Singleplayer-Part, der eigentlich der Bereich ist, wo man imho am ehesten hätte ausbauen sollen, in dem ganzen Hype ziemlich unterzugehen. Ob da ein vollwertiger Privateer-Nachfolger entsteht...
 
Leider scheint der Singleplayer-Part, der eigentlich der Bereich ist, wo man imho am ehesten hätte ausbauen sollen, in dem ganzen Hype ziemlich unterzugehen. Ob da ein vollwertiger Privateer-Nachfolger entsteht...

SQ42 hat eher Wing Commander zum Vorgänger.

Privateer wird eher in SC integriert.

Ich hab übrigens den gegenteiligen Eindruck, das SQ42 mit Erin und Foundry 42 eher besser wie wird.
Erin hat mit seinem Team damals Privateer 1+2 und später StarLancer erstell da war CR wenig beteiligt.
 
Sieht man mal von den Irrwegen der letzten Jahre ab, waren Add-Ons fast immer qualitativ schlechter, als das Hauptspiel.

/sign

Nicht unbedingt viel - aber es ist einfach so, dass Spiele auch zu viel Enthalten können. Das Spielprinzip wird wegen zuvieler Aspekte zu komplex, neue Möglichkeiten machen alte quasi komplett unnötig, Handlungsabläufe wiederholen sich, Stories passen entweder schlecht zum bisherigen Spiel oder sind belanglos,...
Ein gutes Spiel muss aus einem Guß sein und den Spieler von vorne bis hinten in eine Welt abtauchen lassen. Lässt man von vorneherein etwas weg, war es nie ein gutes Spiel. Fügt man hinterher etwas hinzu, ist das meist nett, um nochmal das alte Spiel rauszukramen - aber es kann kaum an das ursprüngliche Spiel herankommen.

Aus diesen Gründen ist es z.T. durchaus gut, wenn den Designern Grenzen gesetzt werden, innerhalb derer sie sich auf das wesentliche konzentrieren. [...]

Grundsätzlich muss ich dir da recht geben - solange es sich um ein kurz- bis mittelfristiges Projekt dreht.
Laut Chris Roberts scheint sich das "Permanente Universum" Star Citizens an Langzeitprojekten wie EVE Online zu orientieren.
CCP hatte sicherlich von Anbeginn eine Vorstellung davon, welches Ausmaß EVE Online mindestens einmal erreichen sollte. Diese Punkte hat das Team dann über all die Jahre umgesetzt, erweitert und optimiert. Leider (oder vielleicht sogar glücklicherweise) können MMOs wie Star Citizen nicht alles zum Tag X in das Spiel integrieren.
Sinnvolle Erweiterungen in regelmäßigen Abständen könnten nach und nach mehr Vielfalt und Komplexität in dieses Langzeitprojekt bringen. Stretch Goals wie neue Schiffstypen à la MISC Starfarer erzeugen ja gleichzeitig neue Berufe und verdichten somit die Spielwelt. Spieler mit unterschiedlichsten Interessen spezialisieren sich zunehmend, was bspw. wiederum die Teamarbeit verstärkt.

Somit hoffe ich, dass die Entwickler und Designer schon 2015 die Grenze der Kernaspekte überschreiten und viele weitere Jahre Inhalte zur Verfügung stellen, die sich mit der Zeit glaubhaft in die Spielewelt einfügen.
 
Sehr schade, dass der Autor etwas kritisiert, mit dem er sich nur oberflächlich auseinandergesetzt hat.

Angefangen hat das Projekt mit einer Wunschsumme von 2 Millionen Dollar,...

Stimmt schon, allerdings war das nicht das Budget, an welches gedacht wurde. Die erste Kalkulation war 23 Millionen, alles was man nicht über Crowdfunding erhält, sollte durch Fremdfinanzierung realisiert werden.

Auch der Titel ist leider sehr irreführend, denn was hat 1 Spiel, dass nicht einmal fertig ist mit einer Aussage zu tun über: "Was kosten gute Spiele?"

@Herr Staudacher: Das können Sie bestimmt noch besser!
 
SQ42 hat eher Wing Commander zum Vorgänger.

Privateer wird eher in SC integriert.

Ich hab übrigens den gegenteiligen Eindruck, das SQ42 mit Erin und Foundry 42 eher besser wie wird.
Erin hat mit seinem Team damals Privateer 1+2 und später StarLancer erstell da war CR wenig beteiligt.

Meinst du "wie SC"? Oder "wie WC"?
Es könnte durchaus sein, dass SQ42 ein würdiger Wing Commander Nachfolger wird und besser als SC. Aber damit haben wir immer noch keinen wirklich guten Privateer-Nachfolger ;) Ich fand StarLancer seinerzeit schon nicht soooo toll, aber wenn man es jetzt konsequent im Multiplayer versucht...
Privateer ist halt auch ein Spiel, in dem man schön viel Kanonenfutter wegputzen kann. Das geht in MP nicht.


Grundsätzlich muss ich dir da recht geben - solange es sich um ein kurz- bis mittelfristiges Projekt dreht.
Laut Chris Roberts scheint sich das "Permanente Universum" Star Citizens an Langzeitprojekten wie EVE Online zu orientieren.
CCP hatte sicherlich von Anbeginn eine Vorstellung davon, welches Ausmaß EVE Online mindestens einmal erreichen sollte. Diese Punkte hat das Team dann über all die Jahre umgesetzt, erweitert und optimiert. Leider (oder vielleicht sogar glücklicherweise) können MMOs wie Star Citizen nicht alles zum Tag X in das Spiel integrieren.

Definitiv "glücklicherweise" - denn ein MMO, in dem man über Monate hinweg keinem Menschen begegnet, weil die riesige vielfältige Welt viel zu wenige Spieler beherbergt, ist eher SP mit starkem DRM. Und ohne gute Story...
Da ist es imho wesentlich sinnvoller, später neue Inhalte für erfahrene Spieler hinzuzufügen, als von Anfang an die meisten mit gigantischen Freiheiten abzuschrecken. Vom extrem schweren bis unmöglichem Balancing mal ganz abgesehen.
SC ist aber gerade dabei, alles mögliche von Anfang an reinzupacken...
 
Meinst du "wie SC"? Oder "wie WC"?
Es könnte durchaus sein, dass SQ42 ein würdiger Wing Commander Nachfolger wird und besser als SC. Aber damit haben wir immer noch keinen wirklich guten Privateer-Nachfolger ;) Ich fand StarLancer seinerzeit schon nicht soooo toll, aber wenn man es jetzt konsequent im Multiplayer versucht...
Privateer ist halt auch ein Spiel, in dem man schön viel Kanonenfutter wegputzen kann. Das geht in MP nicht.

:ugly: wie schlechter, sry.
In SQ42 tritt man gleich dem Militär bei, daher eher WC als vorbild.

SC wird zu 80% aus NPC bestehen und mit dem PvP <-> PvE Slider und mit Privat Server kommt man Privateer schon recht nahe wenn man will.

Definitiv "glücklicherweise" - denn ein MMO, in dem man über Monate hinweg keinem Menschen begegnet, weil die riesige vielfältige Welt viel zu wenige Spieler beherbergt, ist eher SP mit starkem DRM. Und ohne gute Story...
Da ist es imho wesentlich sinnvoller, später neue Inhalte für erfahrene Spieler hinzuzufügen, als von Anfang an die meisten mit gigantischen Freiheiten abzuschrecken. Vom extrem schweren bis unmöglichem Balancing mal ganz abgesehen.
SC ist aber gerade dabei, alles mögliche von Anfang an reinzupacken...

Ich hoffe das die modulare Erstellung da hilft.
Ich find es ist mehr geworden so viel neues ist da nicht.
Dafür werden es bis April auch 200 und nicht 130 Mitwirkende sein.
Ist aber auch so ambitioniert genug das alles zusammen passt, da geb ich dir recht.
 
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