Warum Mods gegen Geld schlecht für Spieler sind - eine Kolumne von Nightslaver

AW: Warum Mods gegen Geld schlecht für Spieler sind - eine Kolumne von Nightslaver

Ich denke nicht, dass es im Interesse von Bethesda sein kann oder ist, dass jemand jetzt meint über die Modding Community mit IHREM Spiel offiziell Kohle scheffeln zu können.
Aber das wird die weitere Entwicklung ja zeigen. Möglicherweise (was ich mir wünschen würde) kommen da ja auch Klagen auf Valve zu.
OK aber die bekommen doch jetzt schon ihren Anteil ? Oder gehen etwa 75% an Valve.
 
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Mir ist derzeit nichts bekannt, was natürlich nichts heißen muss, dass Bethesda in irgendeiner Weise da beteiligt wäre.

@Nightslaver
Sorry vergaß ich bisher zu sagen.
Toller Artikel!!!
 
AW: Warum Mods gegen Geld schlecht für Spieler sind - eine Kolumne von Nightslaver

OK aber die bekommen doch jetzt schon ihren Anteil ? Oder gehen etwa 75% an Valve.

Mir ist derzeit nichts bekannt, was natürlich nichts heißen muss, dass Bethesda in irgendeiner Weise da beteiligt wäre.

30% bekommt Valve, 45% Bethesda, 25% der Modder.

Bethesda, sowie Valve, profitiert davon also indem sie Einnahmen generieren ohne ein Risiko bei zu tragen, das ist der Traum eines jeden gewinnorientieren Unternehmens, 0 Risiko, 100% Gewinn. Viele andere Branchen würden für sowas ihre Mutter verkaufen.
 
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Ein Donate-Button wäre zwar besser, aber daran hat VALVe kein Interesse.
 
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@Nightslaver
Danke und traurig das zu hören.
Dann muss ich meine Einstellung zu Bethesda, von denen ich bisher sehr viel gehalten habe und es der einzige Publisher
war, zu dem ich noch so etwas wie Sympathie empfunden habe, grundsätzlich neu überdenken.

Na ja, auf alle Fälle wird es ans Tageslicht bringen, welche Modder noch Charakter besitzen.
Nachdem ich seit vielen Jahren bei Nexus bin, bin ich da doch guter Hoffnung.
 
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:schief: Es gibt schon genug Idioten, die für DLCs (gerne) zahlen.
Da wird es bestimmt auch genügend Idioten geben, die für Mods (gerne) zahlen würden.
Klingt zwar seltsam - ist aber so :ugly:
 
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was ist eigentlich mit der gesetzlichen gewährleistung? die hat man doch 2 jahre lang gegenüber valve dann, oder? :huh:
 
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Die spinnen die Valvianer..., mal wieder
 
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OK, interessant und so, aber warum fragst du dich das nur bei Mods die du bezahlt hast? Du stellst also an "Freeware" keine Ansprüche? Und wie genau willst du (oder wer?) da eine Grenze ziehen, ab wann Software "professionell" genug ist um Geld kosten zu dürfen? Wer entscheidet das eigentlich aktuell?

Den Punkt mit den Anteilen laß ich ja gelten, ein Viertel vom Erlös für den Modder ist - finde ich - schon etwas schwach. Zumal gute Mods den Verkauf eines Spiels positiv beeinflussen, also schon hier den Umsatz steigern. Aber warum steigen die Ansprüche an eine Mod, bloß weil sie plötzlich Geld kostet? An der Mod selbst ändert sich doch gar nichts? Entweder ist eine Modifikation so gut das ich sie installieren/nutzen möchte, oder eben nicht. Die Art des Zugangs (kostenlos oder kostenpflichtig) ändert überhaupt nix an der Qualität der Software.


Ich kann den Unmut und die Panik ein Stück weit verstehen, aber hier wird mMn zu sehr übertrieben. Eine Mod ist auch nur ein Produkt. Wenn der "Ersteller" mir diese kostenlos zugänglich machen möchte, schön. Wenn er dafür allerdings zwingend Geld sehen möchte (kein Spendensystem), dann ist auch das allein seine Entscheidung. Und diese Entscheidung kann mir gefallen, aber sie muß es nicht.
Richtig. Der Modder darf selbst entscheiden, ob er Geld für seine Modifikation verlangt oder nicht. Aber wenn ich für vergleichsweise einfache Modifikationen 5 Euro und mehr hin blättern muss, dann geht das schon zu weit. Dann sind diese Modifikationen nichts weiter als Mikrotransaktionen Dritter, von deren Erlös sich Publisher und Valve einen großen Teil einstreichen. Ich habe mich selbst schon am Construction Kit für Skyrim versucht. Ich habe eine kleine Quest und ein paar Status-Veränderungen zu Waffen und Rüstungen, sowie Texturverbesserungen einiger Rüstungen hin bekommen. Das war mit Sicherheit keine große Sache und andere Mods sind deutlich weniger aufwendig, kosten aber schon jetzt vergleichsweise viel.

Warum die Ansprüche an eine Mod steigen, nur weil sie Geld kosten soll? Eben weil ich Geld dafür bezahle. Ganz einfach. Wenn ich für etwas Geld ausgebe, dann erwarte ich auch eine entsprechende Qualität, Support und dann erwarte ich vom Modder auch, dass er seine Modifikationen entsprechend pflegt und mit Updates versieht. Ich erwarte von ihm also das gleiche, was ich von einem bezahlten Entwickler erwarte. Eben weil ich Geld dafür ausgebe. Ist die Mod kostenlos, hau ich sie eben wieder runter und die Sache ist gegessen, weil da niemand einen Nachteil davon hat.

Bei einer professionellen Arbeit erwarte ich auch die Garantie, dass das Produkt vernünftig läuft. Diese Garantie ist bei Mods, die von Menschen in deren Freizeit erstellt wird, nicht gegeben. Insofern stellt Nightslaver durchaus die richtigen Fragen. Garantie bezüglich Funktionalität, (In)Kompabilität usw. sind Dinge, auf die man bei Mods nunmal achten muss und die oft nicht gegeben sind. Ganz zu schweigen vom Umfang der Mod.
 
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Fakt ist, dass es zum jetzigen Zeitpunkt vor allem viele Frage gibt. Vielleicht muss man der Sache einfach erst mal Zeit geben, um zu sehen, in welche Richtung sich das entwickelt. Viel hängt imo nämlich von den Moddern selbst ab. Bezahlte Mods auf Steam sind ja z.B. so lange überhaupt kein Problem, solange dieselben Mods kostenlos auf anderen Plattformen angeboten werden (z.B. Nexus, ModDB, usw.).

Gewisse Probleme, die hier angesprochen wurde, wie etwa die Frage, ob die Mod überhaupt funktioniert, könnte man evtl. auch mit einer "Testphase" für den Kunden beheben. Sollte es z.B. zu technischen Problemen kommen, sollte man die Mod einfach zurückgeben können, z.B. in den ersten 48 Stunden nach Kauf oder so. Verstöße gegen das Urheberrecht sollten natürlich von Valve selbst verhindert werden. Wenn sowohl Valve als auch der Publisher einen großen Anteil an den Erlösen erhalten, müssen sie auch dafür Sorge tragen, dass die Mods entsprechend gut verwaltet werden. Erwarten würde ich da eine eine ähnliche "Curation" wie bei Valves eigenen Spielen ala TF2. Und sollte es doch mal zu Problemen mit dem Urheberrecht kommen, muss es natürlich schlicht und einfach möglich sein, sein Geld zurück zu bekommen, falls die Mod entfernt werden muss.

Aber um solche Politiken sinnvoll einzuführen, braucht man erst mal Praxiserfahrung. Ich halte hier Skyrim sogar für eine exzellente Wahl, weil das immerhin ein relativ altes Spiel ist, das heute vor allem durch Mods am Leben gehalten wird. Daher eignet sich das gut als Experimentierstube...

Ich persönlich kann mir auch gut vorstellen, dass Valve das Feature nicht weiter verfolgen wird, wenn mittel- und langfristig die Probleme größer als der Nutzen sind und die Rückmeldungen der Spieler größtenteils negativ sind.

Die Einführung einer Spendenfunktion im Workshop fände ich hingegen auch eine super Idee, von mir aus auch mit dem 30/45/25 Split. Damit könnte man viele der genannten Probleme recht elegant umschiffen und die Selbstbestimmung der Spieler mehr in den Vordergrund rücken.
 
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Die Lösung ist mal wieder recht simpel: Geld regiert die Welt. Der Kunde entscheidet über sein Geld, nicht die bösen Konzerne. Ich kann Valve diesen Schritt nicht einmal verübeln. Mit wenig Aufwand Profit erwirtschaften. Das Ziel eines jeden Unternehmens. Wer derartige Angebote (DLC, Seasonpass, Premium, bezahlte Mods) nicht nutzen möchte, soll sie auch nicht kaufen.
 
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Die Sache zeigt mal wieder das wahrscheinlich etwa 99,9% nach dem Durchspielen einer Mod nichtmal daran denken etwas an den Modder zu spenden. Da geben sich dann eben einige auch mit 25% von Valve zufrieden. Da kommt bei 1000 Käufern wahrscheinlich mehr rum als bei 1.000.000 kostenlosen Downloads.
 
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OK, interessant und so, aber warum fragst du dich das nur bei Mods die du bezahlt hast? Du stellst also an "Freeware" keine Ansprüche? Und wie genau willst du (oder wer?) da eine Grenze ziehen, ab wann Software "professionell" genug ist um Geld kosten zu dürfen? Wer entscheidet das eigentlich aktuell?

Ein Entwickler ist eine eingetragene Firma mit einer offiziellen Produktpalette, an welche man auch gewisse Qualitätsansprüche stellen kann (Support, Kompatibilität usw).

Ein Freizeit-Modder nicht. Wenn dir sein uber-Schwert-Mod das Hauptspiel zerschiesst, dann war's halt Pech. Wer garantiert mir, dass ein Problem überhaupt gefixt wird und der Modder nicht einfach kapituliert und den Mod vom Markt nimmt?
 
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Ein Entwickler ist eine eingetragene Firma mit einer offiziellen Produktpalette, an welche man auch gewisse Qualitätsansprüche stellen kann (Support, Kompatibilität usw).

Ein Freizeit-Modder nicht. Wenn dir sein uber-Schwert-Mod das Hauptspiel zerschiesst, dann war's halt Pech. Wer garantiert mir, dass ein Problem überhaupt gefixt wird und der Modder nicht einfach kapituliert und den Mod vom Markt nimmt?
Wie gesagt, das könnte man mittels einer Testphase von etwa 48 Stunden beheben, während der man die Mod zurückgeben kann und sein Geld zurück bekommt. Sollte man also von der Qualität nicht überzeugt sein oder sollte es zu technischen Problemen kommen, wäre man so auf der sicheren Seite und müsste auch nicht auf Patches etc. warten. Wenns nicht funktioniert bzw. gefällt, einfach Transaktion rückgängig machen und gut ist. Eine ähnliche Politik fährt doch z.B. EA schon mit Spielen auf Origin. Ich wüsste nicht, warum Valve sowas hier nicht auch einführen könnte, falls das gewünscht wird bzw. die Erfahrung verbessert.

Kurz: ich würde die Idee nicht gleich grundlegend verteufeln, sondern eher nach Möglichkeiten/Alternativen suchen, wie man die Sache verbessern kann. ;)

Edit: Oh, das gibts ja schon: Steam Community :: Steam Workshop :: Steam Workshop Refund Policy

Demnach kann man jede bezahlte Mod innerhalb von 24h einfach zurückgeben. Das löst in der Tat viele der angesprochenen Probleme. :)
 
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Danke für die schöne Kolumne Nightslaver.

Ich teile deine Argumentation und Befürchtungen.
Aber genau so wie Steam heute "Standard" ist, wird sich auch dieses Modell durchsetzt.

Die "Macht" der Konsumenten ist nur eine Märchengeschichte einiger BWLer um die Kritiker zu beruhigen.
Auch hier werden alle wieder mitmachen ohne Rücksicht auf mögliche Konsequenzen.
 
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Die "Macht" der Konsumenten ist nur eine Märchengeschichte einiger BWLer um die Kritiker zu beruhigen.
Auch hier werden alle wieder mitmachen ohne Rücksicht auf mögliche Konsequenzen.
Das widerspricht sich. Wenn alle mitmachen, dann IST das die Macht der Konsumenten.

Das Prinzip funktioniert eben nicht nur in eine Richtung... ;)
 
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Wie gesagt, das könnte man mittels einer Testphase von etwa 48 Stunden beheben, während der man die Mod zurückgeben kann und sein Geld zurück bekommt. Sollte man also von der Qualität nicht überzeugt sein oder sollte es zu technischen Problemen kommen, wäre man so auf der sicheren Seite und müsste auch nicht auf Patches etc. warten.
Weil Probleme auch immer in den ersten 24 (!) Stunden auftreten und nicht erst, wenn zum Beispiel ein neuer Patch veröffentlicht wird oder man in einem Monat einen anderen Mod ausprobiert, welcher die gleichen Dateien verändern will und sich die beiden Mods gegenseitig abstürzen lassen.


Wenns nicht funktioniert bzw. gefällt, einfach Transaktion rückgängig machen und gut ist. Eine ähnliche Politik fährt doch z.B. EA schon mit Spielen auf Origin. Ich wüsste nicht, warum Valve sowas hier nicht auch einführen könnte, falls das gewünscht wird bzw. die Erfahrung verbessert.
Mit dem Unterschied, dass EA dies auf SPIELE bezieht. Bei einem Spiel weisst du, dass es mehr oder weniger funktioniert. Da reichen zwei Tage, weil es eigentlich nur um die Frage "Gefällt mir oder gefällt mir nicht" geht.

Wenn ich mir einen Mod installiere, der ingame-assets verändert, aus irgendeinem Grund die Zweite von zehn Missionen der Diebesgilde abstürzen lässt und damit die ganze Questreihe zersägt, bemerke ich dies unter Umständen erst Wochen später - wenn ich eben bei der Mission angelangt bin.


Kurz: ich würde die Idee nicht gleich grundlegend verteufeln, sondern eher nach Möglichkeiten/Alternativen suchen, wie man die Sache verbessern kann. ;)
Siehe oben.
 
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Das widerspricht sich. Wenn alle mitmachen, dann IST das die Macht der Konsumenten.

Das Prinzip funktioniert eben nicht nur in eine Richtung... ;)

Genau, dass setzt voraus dass es auch eine andere Richtung gibt.
Bis auf den Tankstellenboykott in den 70-er fällt mir selbst auf Anhieb kein anderes Bsp. ein, wo die Verbraucher der Industrie ihre "Macht" zeigten.
 
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