Unreal Engine 5: Epic Games beschwichtigt hinsichtlich Multi-Plattform-Support

Für die Konsole von MS ist dies beängstigend, Sony arbeitet mit einer I/O Lösung welche die eigene Lösung ihrer Xbox X um den Faktor 10 übertrifft.
Für das kommende Sony Event bedeutet das : Anschnallplicht und Drei Wetter Taft im Haar. .
Dein Autovergleich passt so bei Technik nicht.
Das ist immer eine Spekulation auf die Zukunft, ob der Plan aufgeht weiß man da immer erst hinterher. Siehe Cell oder beispielsweise den eSRAM der Xbox One.
Das ist eher so als hätte man eine Bremse für 500km/h eingebaut weil man hofft das der Wagen mal, so schnell läuft. Ist halt die Frage ob die Bremse am Ende zuviel Budget wegnimmt welches eigentlich beim Motor gebraucht würde.

Genauso wie MS abwägt wofür sie ihr Budget nutzen tut Sony da auch. Eine Steigerung auf der einen Seite bedeutet in der Regel woanders gewisse Einbußen.
Wie gesagt, wer besser für die Zukunft geplant hat weiß man dann erst später.

Edit: Woher kommt eigentlich der Faktor 10? Die PS5 unterstützt theoretisch in Zukunft maximal 22GB/s, aber das ist compressed. Dann musst du bei der Xbox auch 5,7GB/s nehmen. Da sind wir nur noch bei Faktor ~3,9.
Oder hab ich gerade einen Denkfehler? :)
 
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Dein Autovergleich passt so bei Technik nicht.
Das ist immer eine Spekulation auf die Zukunft, ob der Plan aufgeht weiß man da immer erst hinterher. Siehe Cell oder beispielsweise den eSRAM der Xbox One.
Das ist eher so als hätte man eine Bremse für 500km/h eingebaut weil man hofft das der Wagen mal, so schnell läuft. Ist halt die Frage ob die Bremse am Ende zuviel Budget wegnimmt welches eigentlich beim Motor gebraucht würde.

Genauso wie MS abwägt wofür sie ihr Budget nutzen tut Sony da auch. Eine Steigerung auf der einen Seite bedeutet in der Regel woanders gewisse Einbußen.
Wie gesagt, wer besser für die Zukunft geplant hat weiß man dann erst später.

Es fängt ja schon an bei Spielen, die keine schnelle SSD benötigen, aber dennoch auf dieser gespeichert werden müssen. Das wäre so, als wenn man auf dem PC seine ewig große Fotobibliothek auf seiner teuren NAND SSD speichern würde... eine Verschwendung.
 
[...]
Dein 2. Punkt zeigt doch genau das Problem heutiger und morgiger Rechner und auch der Xbox - Die PS5 hat einen custom I\O Block welcher einen Chip beherbergt der den Stream dekomprimiert. Und er tut das mit einer Equivalenzleistung von 9 Zen2 Cores. Dann gibt es einen extra Chip welcher DMA Aufgaben bewältigt - auch nochmal 2 Zen2 Kerne "stark"

Diese 9GB\s die reinkommen plagen auf der PS5 weder CPU noch GPU Alles was bei der CPU ankommt ist schon entschlüsselt und dekomprimiert. Und damit hört es nicht auf - der Custom Controller der PS5 kann theoretisch 22GB\s händeln falls zukünftiger Code so gut komprimiert wird.
Hier wurde also auch Zukunftssicherheit eingebaut.

Diese Direkt Storage API welche Ravion jetzt schon ein paar mal erwähnt hat ist zwar ein Fortschritt aber lange nicht so gut und schnell wie Sonys Lösung - Direct Storage sorgt im Prinzip nur dafür das nur einer der Zen2 Kerne sich mit DMA und dekomprimierung plagen muss.
bei der PS5 hingegen wird die CPU überhaupt nicht damit belastet. Und es kommt noch "schlimmer" Der Witz ist ja das Sony es offensichtlich für nötig hielt ihre I\O Pipeline mit der Equivalenzleistung von über 10 Zen2 Kernen zu entlasten. Also muss es nötig sein in der PS5 denn die bauen sicher nichts ein was doppelt und dreifach so schnell ist wie gefordert nur um am am ende mehr Geld dafür auszugeben..

Dies wiederum bedeutet umgekehrt das MS denkt das die Entpackungsleistung von einem echten Zen2 Kern ausreicht um den Datenstrom in was vom System händelbares zu verwandeln. Dies bedeutet dann natürlich logisch zwingend das die Pixelschubserei in der Xbox X intrinsisch schwächer und langsamer ausgelegt wurde als in der PS5. Der Krakenstream von 9GB\s braucht ja eben auch diese Entpackungleistung von 9 Zen2 Cores ..

Allein mit diesen Infos die wir haben können wir extrapolieren das die Xbox X hier (und damit bei der ganzen Rechnerei hinterher) das nachsehen hat. Deren zweiteiliger Speicher mit 10GB und weiteren 6GB wird auch nochmal für Kopfschmerzen sorgen..
Die Xbox Series X hat selber HW-Decompression für Zlib und BCPack, im Best-case sollen da auch über 6GB/s durchlaufen können, wobei typischerweise 4.8GB/s angegeben werden, genauso wie die PS5 nicht ständig 22GB/s durchschleusen kann, sondern im Schnitt bei 8-9GB/s landet und es gibt wenig Gründe, wieso sich das in Zukunft deutlich ändern sollte.

DirectStorage ist ein File I/O-Update von Seiten der Software, genauso so etwas hat auch Sony modernisiert, damit der Overhead sinkt, dass läuft bei beiden ähnlich ab.
Das wird auch für Windows, als Update kommen, damit zumindest in diesem Teilbereich der CPU-Overhead deutlich sinkt.

Was Sony zumindest offiziell noch extra gegenüber der Xbox Series X hat sind zwei I/O-Controller und die Cache-Coherency-Engine.
Selbst wenn die Xbox Series X die CPU mehr von Seiten der Speicherverwaltung belastet, als die PS5, was hat das mit der Pixelschubserei zu tun?
In der Praxis nichts, da der CPU-Overhead nicht die ganze CPU auslasten wird, sodass nicht mal genug übrig bleib, um die GPU schnell genug mit neuen Befehlen zu füllen.
Der geteilte Speicherpool kostet vermutlich wenige % an Effizienz, dann sind es halt statt 25% mehr Bandbreite 22% in der Praxis oder 20%.
Ich denke das wird kein großes Thema.

Nun das hat nichts mit Recht haben zu tun. Sony denkt offensichtlich das es in der PS5 nötig ist so st hätten sie das Geld gespart und diese Co Prozessoren entweder verkleinert oder ganz weggelassen...

Im bin sicher das diese UE5 Demo nur an der Oberfläche der PS5 kratzt und MS dürfte zurecht verängstigt sein..
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Für die Konsole von MS ist dies beängstigend, Sony arbeitet mit einer I/O Lösung welche die eigene Lösung ihrer Xbox X um den Faktor 10 übertrifft.
Für das kommende Sony Event bedeutet das : Anschnallplicht und Drei Wetter Taft im Haar. .
Man kann auch die Kirche im Dorf lassen.
Multi-Plattform-Entwickler werden nichts so gestalten und konfigurieren, sodass andere Plattformen total ausfallen.
Dann gibt es in der Praxis halt Ladezeiten auf der XSX oder dem PC, so oder so wird das bei schnellen SSDs wenige Sekunden sein.
Ist der Decompression Overhead auf dem PC zu hoch, packt man weniger eng und belastet die CPU auch weniger oder man liefert die Daten roh aus, dann belegt das Zeug halt 2-3 mal soviel auf der SSD, aber als PCler ist man da schließlich deutlich flexibler und kann SSDs mit höherer Kapazität kaufen oder mehrere Platten anschließen.
In der Praxis werden gesunde Kompromisse gewählt, der Untergang des Abendlandes steht niemanden bevor, egal ob er keine 12TF GPU-Leistung hat, eine SSD mit effektiv über 9GB/s oder Ampere GPU mit 300TF an AI-Durchsatz.

Allgemein denke ich wird MS einen besseren Start mit der XSX genießen, als damals mit der XBO vs. PS4.
Und wie früher werden die Unterschiede sich insgesamt in Grenzen halten, niemand wird auf einer Plattform 2D-Spiele spielen, während die andere in eine virtuelle 3D-Welt einsteigt und dabei noch die Schultern massiert.
 
Die Xbox Series X hat selber HW-Decompression für Zlib und BCPack, im Best-case sollen da auch über 6GB/s durchlaufen können, wobei typischerweise 4.8GB/s angegeben werden, genauso wie die PS5 nicht ständig 22GB/s durchschleusen kann, sondern im Schnitt bei 8-9GB/s landet und es gibt wenig Gründe, wieso sich das in Zukunft deutlich ändern sollte.

hier sollte man aber beachten das BCPack auf Texturen speziallisiert ist. Es soll ca 30% besser Texturen komprimieren als zb Kraken. Das wars aber auch dann. MS hat sich hier voll auf Texturen spezialisiert. Ergo tritt dieser Vorteil in der Bandbreite auch nur auf wenn viel Texturen geladen werden. Sonys Lösung ist von der Hardware und von der Software eher auf Multipurpose ausgelegt. Die 6GB\s bei der Xbox X sind somit nur bei einem Textureschweren Datenstrom gegeben.

Sony kommt aber immer auf mindestens diese 8-9GB. Diese theoretischen 22GB\s sehe sogar ich eher als Zukunftsmusik. Es handelt sich ja hier um den SSD Controller welcher zu dieser Bandbreite fähig ist. Ich denke Sony sichert sich hier ab und verbaut einen Controller der noch mitkommt falls während der Gen ein neues besseres Format auftaucht. Ohne es zu wissen vermute ich mal der Hardware lässt sich im Zweifel die Kompatiblität für ein anderes\ neues Komprimierungsformat hinzupatchen.

Allgemein denke ich wird MS einen besseren Start mit der XSX genießen, als damals mit der XBO vs. PS4.
Und wie früher werden die Unterschiede sich insgesamt in Grenzen halten, niemand wird auf einer Plattform 2D-Spiele spielen, während die andere in eine virtuelle 3D-Welt einsteigt und dabei noch die Schultern massiert.

naja schlechter als die sie Konsole die ich nicht mehr nenne kann es ja auch kaum laufen.. Aber klar die Xbox X ist ja auch ein super Stück Hardware. Ich gehe auch davon aus das das Rennen diesmal knapper ausfallen wird.
Zu schade halt nur das MS ihr komplettes First Party Lineup auch auf der **** *** laufen muss.
 
oh mann:schief: das alles fußt auf einer fehlerhaften Übersetzung eines Videos aus Fernost. Swenney selbst sagte ja auf Twitter das sie auf ein Video Bezug nehmen in diesem talk . Und nur mal so - das würde bedeuten das die GPU der PS5 schwächer ist als eine RX5700 xt denn diese ist in etwa gleich auf mit dieser RTX 2070 und das dann obwohl es anstatt RDNA1 RDNA2 ist, die PS5 mehr TF besitzt und der PS5 GPU eben auch die RDNA2 Features zur Verfügung stehen sollten.

Ne also das erscheint mir doch eher unwahrscheinlich - Außerdem auch noch wichtig - Sweeney hat auch selbst noch gesagt das die genauen Details zur Demo noch unter NDA sind - diese "Devs" hätten also dagegen verstoßen sofern sie diese Aussagen wirklich getätigt hätten.

Deshalb - immer locker bleiben das klärt sich sicher noch auf in den nächsten Tagen.. :P
 
hier sollte man aber beachten das BCPack auf Texturen speziallisiert ist. Es soll ca 30% besser Texturen komprimieren als zb Kraken. Das wars aber auch dann. MS hat sich hier voll auf Texturen spezialisiert. Ergo tritt dieser Vorteil in der Bandbreite auch nur auf wenn viel Texturen geladen werden. Sonys Lösung ist von der Hardware und von der Software eher auf Multipurpose ausgelegt. Die 6GB\s bei der Xbox X sind somit nur bei einem Textureschweren Datenstrom gegeben.

Sony kommt aber immer auf mindestens diese 8-9GB. Diese theoretischen 22GB\s sehe sogar ich eher als Zukunftsmusik. Es handelt sich ja hier um den SSD Controller welcher zu dieser Bandbreite fähig ist. Ich denke Sony sichert sich hier ab und verbaut einen Controller der noch mitkommt falls während der Gen ein neues besseres Format auftaucht. Ohne es zu wissen vermute ich mal der Hardware lässt sich im Zweifel die Kompatiblität für ein anderes\ neues Komprimierungsformat hinzupatchen.
[...]
Zuerst kann man festhalten, dass keine Testbedingungen zu den Datenraten von der Xbox Series X und der PS5 veröffentlicht worden sind.
Die Xbox Series X könnte auch über 6GB/s mit Zlib schaffen, vielleicht nur wenn PCPack verwendet wird, man kennt nicht die Bedingungen die für Peakwert vorherrschen müssen.
Wie viel der PS5 Flash-Controller theoretisch liefern könnte ist auch unklar , jedenfalls hat der Durchsatz sowieso seine praktische Grenze bei ~7GB/s, da die SSD über vier PCIe4.0 Lanes angeschlossen ist, mehr kann da nicht durchkommen.
Und die SSD ist so eingestellt, dass "nur" 5,5 GB/s erreicht werden.
Dank der Kompression sollen es im Schnitt effektiv 8-9GB/s sein und der Kraken-Hardwaredekompressor ist eben nunmal feste Hardware, die wird kaum programmierbar sein und vor allem nicht einfach ein anderes Datenformat dekomprimieren können, ansonsten hätte man auch schon jetzt Support für mehrere Codecs ankündigen können.
Und das die Kompressionsrate in Zukunft um Faktor 2 mit Kraken zulegt ist höchst unwahrscheinlich.
Übrigens was ist eigentlich wirklich der maximale Peakwert von der Decompression HW? Wirklich ungefähr 6GB/s bei der XSX oder 22 GB/s bei der PS5?
Weiß niemand und zumindest für die Praxis hat das auch kaum eine Bedeutung, da optimale Bedingungen niemals vorherrschen.
 
oh mann:schief: das alles fußt auf einer fehlerhaften Übersetzung eines Videos aus Fernost. Swenney selbst sagte ja auf Twitter das sie auf ein Video Bezug nehmen in diesem talk . Und nur mal so - das würde bedeuten das die GPU der PS5 schwächer ist als eine RX5700 xt denn diese ist in etwa gleich auf mit dieser RTX 2070 und das dann obwohl es anstatt RDNA1 RDNA2 ist, die PS5 mehr TF besitzt und der PS5 GPU eben auch die RDNA2 Features zur Verfügung stehen sollten.
Ne also das erscheint mir doch eher unwahrscheinlich - Außerdem auch noch wichtig - Sweeney hat auch selbst noch gesagt das die genauen Details zur Demo noch unter NDA sind - diese "Devs" hätten also dagegen verstoßen sofern sie diese Aussagen wirklich getätigt hätten.
Deshalb - immer locker bleiben das klärt sich sicher noch auf in den nächsten Tagen.. :P
Du vergisst dass die Unreal Engine historisch gesehen relativ stark Nvidia lastig ist, schau Dir mal Benchmarks zu Fortnite an, ein Spiel welches direkt von Epic kommt, da ist eine RTX 2060 Super quasi auf dem Level einer RX 5700 XT:
FBEN.PNG

Fortnite mit 29 Grafikkarten im Benchmark - ComputerBase

Also durchaus wahrscheinlich, bzw in diesem Fall ja von Epic Games bestätigt dass eine ~RTX 2070 besser performt wie die PS5 GPU.

Odre Star Wars: Jedi Fallen Order, eine RX 5700 XT nur knapp oberhalb einer GTX 1080:
https://www.pcgameshardware.de/Star.../PC-Test-Benchmark-Review-Steam-1337230/2/#a2
SWJF2.PNG
 

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Du vergisst dass die Unreal Engine historisch gesehen relativ stark Nvidia lastig ist,
Das trifft vielleicht auf die UE4 zu, aber bei UE2 und 3 war das Performanceverhältnis eher ausgeglichen.

Ob die neue UE5 auch Nvidia-Grafikkarten "bevorzugt" ist rein hypothetisch, dazu gibt es noch überhaupt keine nachvollziehbaren Fakten.^^
Es ist ja schließlich nicht so, dass Epic mit jeder neuen Unreal-Engine immer das gleiche Grundgerüst verwendet, die Ur-UE ist immerhin mehr als 20 Jahre alt.;)
 
Zuerst kann man festhalten, dass keine Testbedingungen zu den Datenraten von der Xbox Series X und der PS5 veröffentlicht worden sind.
Die Xbox Series X könnte auch über 6GB/s mit Zlib schaffen, vielleicht nur wenn PCPack verwendet wird, man kennt nicht die Bedingungen die für Peakwert vorherrschen müssen.
Wie viel der PS5 Flash-Controller theoretisch liefern könnte ist auch unklar , jedenfalls hat der Durchsatz sowieso seine praktische Grenze bei ~7GB/s, da die SSD über vier PCIe4.0 Lanes angeschlossen ist, mehr kann da nicht durchkommen.
Und die SSD ist so eingestellt, dass "nur" 5,5 GB/s erreicht werden.
Dank der Kompression sollen es im Schnitt effektiv 8-9GB/s sein und der Kraken-Hardwaredekompressor ist eben nunmal feste Hardware, die wird kaum programmierbar sein und vor allem nicht einfach ein anderes Datenformat dekomprimieren können, ansonsten hätte man auch schon jetzt Support für mehrere Codecs ankündigen können.
Und das die Kompressionsrate in Zukunft um Faktor 2 mit Kraken zulegt ist höchst unwahrscheinlich.
Übrigens was ist eigentlich wirklich der maximale Peakwert von der Decompression HW? Wirklich ungefähr 6GB/s bei der XSX oder 22 GB/s bei der PS5?
Weiß niemand und zumindest für die Praxis hat das auch kaum eine Bedeutung, da optimale Bedingungen niemals vorherrschen.

Nun die PS5 SSD ist mit 12 Lanes angebunden - ein Novum. Hat Cerny ja in seinem Talk so gesagt. Der Witz ist Sony hätte locker noch mehr Bandbreite in der PS5 haben können. Das sie mit den 5,5GB Rohdurchsatz gegangen sind lag wohl an dem mehr an Abwärme der SSD bei höherer Taktung und wohl auch daran das kein Mensch sich ne Aufrüst SSD hätte kaufen können um auf mehr Speicher zu kommen.
Das der Custom Controller 22GB\s schafft viel ja sicher nicht einfach so vom Himmel.
Die Verückten um Cerny haben sicher überlegt ne Standart Bandbreite von komprimierten 22GB\s zu erzielen. Aber selbst diese SSD wie sie jetzt in der PS5 steckt dürfte ordentlich Abwärme produzieren und war vieleicht sogar "schuld" das man "nur" mit 10,3 Tflop gehen konnte weil man sonst die Abwärme mit ihrer Kühllösung nicht wegbekommt.

Was die Kompatiblität der Controller zu anderen Dateiformaten angeht so dachte ich halt das lässt sich patchen .. aber gut wenn nicht dann nicht :)

oh hab meinen Irrtum gerade selber entdeckt - die Flash Chips sind mit 12 Lanes zum Controller angebunden aber die eigentliche SSD ist mittels 4 Lanes PCIe4.0 verbunden. Alles klar .

Du vergisst dass die Unreal Engine historisch gesehen relativ stark Nvidia lastig ist, schau Dir mal Benchmarks zu Fortnite an, ein Spiel welches direkt von Epic kommt, da ist eine RTX 2060 Super quasi auf dem Level einer RX 5700 XT:
Anhang anzeigen 1089575

Fortnite mit 29 Grafikkarten im Benchmark - ComputerBase

Also durchaus wahrscheinlich, bzw in diesem Fall ja von Epic Games bestätigt dass eine ~RTX 2070 besser performt wie die PS5 GPU.

Odre Star Wars: Jedi Fallen Order, eine RX 5700 XT nur knapp oberhalb einer GTX 1080:
https://www.pcgameshardware.de/Star.../PC-Test-Benchmark-Review-Steam-1337230/2/#a2
Anhang anzeigen 1089577

nun ich bin noch skeptisch was dieses ominöse Video angeht. Offiziell von Epic würde ich das jedenfalls nicht nennen.. Da kommt sicher noch mal was raus in den nächsten Tagen.
Und wenn die UE historisch eher Nvidia Karten liegt dann verfälscht das die Aussage auch noch was RTX 2070 = PS5 GPU angeht.
 
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Wo? Dein Link führt zu einem Artikel.. ja, aber bei den dort eingebetteten Links komme ich nur zu einem wangxingyu1999, der mit knapp über 50 Follower ein Niemand ist... ;-) Und das soll ernsthaft deine Quelle sein?

Was die meisten vergessen oder verdrängen...keine Ahnung woran es liegt ist das Sweeney selbst ganz am Anfang sagte ein pc mit einer 2070 wird die demo gut meistern...daher passt es doch wie die Faust aufs Auge daß dann ein Notebook mit einer 2080 es schafft.

Im übrigen könnte damit auch Nvidia damals schon bescheid gewusst haben und somit recht behalten...

Nvidia: PS5 & naechste Xbox werden schwaecher als RTX-2080-Max-Q-Laptops
 
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