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Dein 2. Punkt zeigt doch genau das Problem heutiger und morgiger Rechner und auch der Xbox - Die PS5 hat einen custom I\O Block welcher einen Chip beherbergt der den Stream dekomprimiert. Und er tut das mit einer Equivalenzleistung von 9 Zen2 Cores. Dann gibt es einen extra Chip welcher DMA Aufgaben bewältigt - auch nochmal 2 Zen2 Kerne "stark"
Diese 9GB\s die reinkommen plagen auf der PS5 weder CPU noch GPU Alles was bei der CPU ankommt ist schon entschlüsselt und dekomprimiert. Und damit hört es nicht auf - der Custom Controller der PS5 kann theoretisch 22GB\s händeln falls zukünftiger Code so gut komprimiert wird.
Hier wurde also auch Zukunftssicherheit eingebaut.
Diese Direkt Storage API welche Ravion jetzt schon ein paar mal erwähnt hat ist zwar ein Fortschritt aber lange nicht so gut und schnell wie Sonys Lösung - Direct Storage sorgt im Prinzip nur dafür das nur einer der Zen2 Kerne sich mit DMA und dekomprimierung plagen muss.
bei der PS5 hingegen wird die CPU überhaupt nicht damit belastet. Und es kommt noch "schlimmer" Der Witz ist ja das Sony es offensichtlich für nötig hielt ihre I\O Pipeline mit der Equivalenzleistung von über 10 Zen2 Kernen zu entlasten. Also muss es nötig sein in der PS5 denn die bauen sicher nichts ein was doppelt und dreifach so schnell ist wie gefordert nur um am am ende mehr Geld dafür auszugeben..
Dies wiederum bedeutet umgekehrt das MS denkt das die Entpackungsleistung von einem echten Zen2 Kern ausreicht um den Datenstrom in was vom System händelbares zu verwandeln. Dies bedeutet dann natürlich logisch zwingend das die Pixelschubserei in der Xbox X intrinsisch schwächer und langsamer ausgelegt wurde als in der PS5. Der Krakenstream von 9GB\s braucht ja eben auch diese Entpackungleistung von 9 Zen2 Cores ..
Allein mit diesen Infos die wir haben können wir extrapolieren das die Xbox X hier (und damit bei der ganzen Rechnerei hinterher) das nachsehen hat. Deren zweiteiliger Speicher mit 10GB und weiteren 6GB wird auch nochmal für Kopfschmerzen sorgen..
Die Xbox Series X hat selber HW-Decompression für Zlib und BCPack, im Best-case sollen da auch über 6GB/s durchlaufen können, wobei typischerweise 4.8GB/s angegeben werden, genauso wie die PS5 nicht ständig 22GB/s durchschleusen kann, sondern im Schnitt bei 8-9GB/s landet und es gibt wenig Gründe, wieso sich das in Zukunft deutlich ändern sollte.
DirectStorage ist ein File I/O-Update von Seiten der Software, genauso so etwas hat auch Sony modernisiert, damit der Overhead sinkt, dass läuft bei beiden ähnlich ab.
Das wird auch für Windows, als Update kommen, damit zumindest in diesem Teilbereich der CPU-Overhead deutlich sinkt.
Was Sony zumindest offiziell noch extra gegenüber der Xbox Series X hat sind zwei I/O-Controller und die Cache-Coherency-Engine.
Selbst wenn die Xbox Series X die CPU mehr von Seiten der Speicherverwaltung belastet, als die PS5, was hat das mit der Pixelschubserei zu tun?
In der Praxis nichts, da der CPU-Overhead nicht die ganze CPU auslasten wird, sodass nicht mal genug übrig bleib, um die GPU schnell genug mit neuen Befehlen zu füllen.
Der geteilte Speicherpool kostet vermutlich wenige % an Effizienz, dann sind es halt statt 25% mehr Bandbreite 22% in der Praxis oder 20%.
Ich denke das wird kein großes Thema.
Nun das hat nichts mit Recht haben zu tun. Sony denkt offensichtlich das es in der PS5 nötig ist so st hätten sie das Geld gespart und diese Co Prozessoren entweder verkleinert oder ganz weggelassen...
Im bin sicher das diese UE5 Demo nur an der Oberfläche der PS5 kratzt und MS dürfte zurecht verängstigt sein..
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Für die Konsole von MS ist dies beängstigend, Sony arbeitet mit einer I/O Lösung welche die eigene Lösung ihrer Xbox X um den Faktor 10 übertrifft.
Für das kommende Sony Event bedeutet das : Anschnallplicht und Drei Wetter Taft im Haar. .
Man kann auch die Kirche im Dorf lassen.
Multi-Plattform-Entwickler werden nichts so gestalten und konfigurieren, sodass andere Plattformen total ausfallen.
Dann gibt es in der Praxis halt Ladezeiten auf der XSX oder dem PC, so oder so wird das bei schnellen SSDs wenige Sekunden sein.
Ist der Decompression Overhead auf dem PC zu hoch, packt man weniger eng und belastet die CPU auch weniger oder man liefert die Daten roh aus, dann belegt das Zeug halt 2-3 mal soviel auf der SSD, aber als PCler ist man da schließlich deutlich flexibler und kann SSDs mit höherer Kapazität kaufen oder mehrere Platten anschließen.
In der Praxis werden gesunde Kompromisse gewählt, der Untergang des Abendlandes steht niemanden bevor, egal ob er keine 12TF GPU-Leistung hat, eine SSD mit effektiv über 9GB/s oder Ampere GPU mit 300TF an AI-Durchsatz.
Allgemein denke ich wird MS einen besseren Start mit der XSX genießen, als damals mit der XBO vs. PS4.
Und wie früher werden die Unterschiede sich insgesamt in Grenzen halten, niemand wird auf einer Plattform 2D-Spiele spielen, während die andere in eine virtuelle 3D-Welt einsteigt und dabei noch die Schultern massiert.