News Unreal Engine 5.7: Benchmark-Vergleich mit UE 5.4 führt durch Venedig - mit positiven Ergebnissen

Es fehlt teils an Optimierungen, weil man sich auf FSR, XeSS und DLSS stützt und Entwicklungszeit sparen will.
Auf der anderen Seite gibt es gerade bei Raytracing und anderen Effekten Möglichkeiten, die bei minimaler optischer Verbesserung enorm Performance kosten.
Die optischen Verbesserungen sind teils enorm und gehen halt beim Spielen zum Teil wieder unter...
Aber dennoch sind die da und ich möchte das nicht mehr missen.

Ich meine wie viele echte Berichte darüber gibt es das Spiele wirklich schlampig optimiert sind und da meine ich jetzt nicht Forums Stammtisch Blub Blub.

Letztes Beispiel das ich im Kopf hatte war Starfield. Das da wirklich die Hardware nicht ordentlich ausgelastet wird.

Auf der anderen Seite, wird die Hardware oft nicht ausgereizt.
Ich meine als Beispiel, meine 4070ti super steht auf 99% Auslastung und das bei nur 230W (TDP Limit 285W). Derartiges ist heute eher Standard.

Dem könnte sich das PCGH Team von mir aus gerne mal annehmen.
Das habe ich bisher bei sehr vielen RT Spielen so empfunden..
ich glaube es gibt überhaupt nur eine Handvoll RT Spiele wo es überhaupt einen optischen Mehrwert gibt... Und dann auch meist nur in ausgewählten zenen bei Reflexionen.

Für Schatten ist es die Performance Kosten einfach nicht wert.


Find ich jetzt nicht so schlimm.. gerade Ram wird von Spielen eher stiefmütterlich behandelt.. ich sehe oft das von meinen 64gb beim spielen keine 16-20gb belegt sind.. und das Spiele mittlerweile eher von der SSD die Texturen streamen anstatt das ganze im Ram vorzuladen.

Vram ist je nach Karte natürlich ein anderes Thema.. aber wenn dieser voll ist wird auch erstmal auf den RAM ausgelagert..

Gut ich gebe zu ich sehe das ganze aus einer Position wo sowohl RAM als auch VRAM mehr als genügend vorhanden ist.
32GB dürften gerne als effektiv genutzter Ram zum Standard werden. Genau wie 12GB VRam das neue Minimum.

9 von 10 Spielen laufen auch heute noch mit 16GB Ram und 12GB VRam nahezu optimal und das auch in hohen Auflösungen. Gerade mit FSR, oder DLSS
 
Die CPU Ergebnisse könnten für 144hz Monitor Nutzer so einiges bedeuten. Zwischen:"och nö mein Ryzen 5600 kann keine 90FPS" zu "ich kann zumindest nun ab 90FPS locken um CPU Limitstotterer zu vermeiden". Sehr gut für den Durchschnitts AM4 Nutzer.
 
Hoffentlich halten sich die Breaking Changes in Grenzen, so dass bei Spielen mit bestehender UE5 Engine Patches eingespielt werden können. Von den 25% mehr Leistung (und damit ggf. Effizienz) kann man immer gerne profitieren.

Ich erinnere mich wie Satisfactory in seiner Early Access Phase den großen Sprung von UE 4 auf 5 vorgenommen hat. Das war aber vor dem Release schon zwingend anzusehen um dann nicht bereits Legacy zu sein.
 
Ist sicherlich nicht das Grafikwunder aber deine Aussage ist völliger Schmarn
Ich denke der User hat bewusst etwas überzeichnet. Aber im Kern hat er nicht völlig Unrecht, die Leistungsanforderungen explodieren, dazu wird geschummelt bis zum geht nicht mehr (Skalierung und Frames die es gar nicht gibt) und heutige Spiele (BF6 ist da ja eine echte Ausnahme) laufen mit 500W Hardware gerade so bei 60fps.

Die Bildqualität ist natürlich besser geworden, aber gerade im Game sieht man vieles nicht. Ich nehme bspw. in nahezu jedem Game RT eher als störend wahr, auf Bildern sieht es manchmal natürlich spektakulär aus, aber im Real Life, abseits von Standbildern steigert es bei mir nicht die Immersion.

Vieleicht ist Immersion auch das Wort was zur Aussage des Kollegen besser passen würde, gefühlt haben wir von 1998 (Half Life) über 2004 FarCry, 2007 Crysis, 2011 Crysis 2, 2013 Crysis 3, weniger gewonnen als in den Gens.

Der Sprung von Half Life zu Far Cry, zu Crysis 1 war jeweils einfach nur gigantisch. Der Sprung Crysis 3 zu Cyberpunk ist bei Weitem nicht so groß, wenn man die Immersion hernimmt.

Gleiches auch innerhalb der Serien, CoD 1 zu 4, gigantisch, Vanguard zu BO7? Enttäuschend?

BF 1 zu 4 ?

Du merkst worauf ich hinaus will, die verfügbaren Ressourcen steigen vieleicht wie noch nie (insbesondere CPU seitig sind die Jahre seit 2017 doch eher herausragend), dazu Dinge wie SSDs, RAM und Cache im Überfluss. Nur die Immersion, die Steigerung ist eher überschaubar.
Die optischen Verbesserungen sind teils enorm
Sehe ich nicht so, viele der Verbesserungen sieht man im Standbild beim heranzoomen. Aber inGame eher gar nicht bis kaum.
 
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32GB dürften gerne als effektiv genutzter Ram zum Standard werden. Genau wie 12GB VRam das neue Minimum.

9 von 10 Spielen laufen auch heute noch mit 16GB Ram und 12GB VRam nahezu optimal und das auch in hohen Auflösungen. Gerade mit FSR, oder DLSS
Genau das meine ich ja.. wir sind gerade an der Grenze wo 16GB Ram zu wenig sind... 24GB ausreichend und 32GB kaum genutz werden... 64GB im Spielerechner ist schon absoluter Overkill

Beim Vram sieht das ganze zwar leicht anders aus...aber tendenziell gebe ich dir da recht..

ich hab 64GB Ram und 32GB Vram und sie werden von den meisten Spielen kaum genutzt
Hoffentlich halten sich die Breaking Changes in Grenzen, so dass bei Spielen mit bestehender UE5 Engine Patches eingespielt werden können. Von den 25% mehr Leistung (und damit ggf. Effizienz) kann man immer gerne profitieren.
Theoretisch kann man alles patchen..
Praktisch wirst du n versionssprung via patch nur in 2-3 spielen überhaupt sehen... gerade wenn sie älter als 6-12Monate sind wird da meist kaum noch was dran gemacht
 
Die optischen Verbesserungen sind teils enorm und gehen halt beim Spielen zum Teil wieder unter...
Aber dennoch sind die da und ich möchte das nicht mehr missen.
Das stimmt, viele sichtbare Verbesserungen gehen dann in der Bewegung wieder unter. Genau da liegt aber der Hase im Pfeffer:
Ab diesem Punkt sieht es nicht mehr jeder Spieler ein für diesen Mehrgewinn auch wirklich 500€ in die nächste Grafikkarte zu investieren.

Ich kann beide Seiten irgendwie verstehen.
 
Sehe ich nicht so, viele der Verbesserungen sieht man im Standbild beim heranzoomen. Aber inGame eher gar nicht bis kaum.
Kann ich nach wie vor kaum nachvollziehen.
Nichts hat seit 12 Jahren die Grafik stärker verbessert.
Durch die bessere, richtigere Beleuchtung, verschattung wird alles greifbarer, realitätsnäher... Nach etwas Zeit habe ich nochmals ohne versucht, aber alles ohne wirkt einfach platt, nicht wirklich in der virtuellen Welt.

Klar kann man ohne zocken, wie auch in 720p. Aber von mir aus, bitte in jedem Spiel so viel wie überhaupt einbaubar ist.
Das stimmt, viele sichtbare Verbesserungen gehen dann in der Bewegung wieder unter. Genau da liegt aber der Hase im Pfeffer:
Ab diesem Punkt sieht es nicht mehr jeder Spieler ein für diesen Mehrgewinn auch wirklich 500€ in die nächste Grafikkarte zu investieren.

Ich kann beide Seiten irgendwie verstehen.
Ich finde es tritt zwar in Bewegung mehr in den Hintergrund, aber der Eindruck, der besseren Greifbarkeit bleibt.
 
Das habe ich bisher bei sehr vielen RT Spielen so empfunden..
ich glaube es gibt überhaupt nur eine Handvoll RT Spiele wo es überhaupt einen optischen Mehrwert gibt... Und dann auch meist nur in ausgewählten zenen bei Reflexionen.

Für Schatten ist es die Performance Kosten einfach nicht wert.

Allerdings. Am meisten beeindruckt mich RT bisher eigentlich nur bei Dyging Light 2, vor allem die GI mit der Taschenlampe und die Spiegelungen, FM 2023 und FH, bei denen sich Autos in Autos spiegeln und CP 2077 generell wegen den Spiegelungen und der GI. Dying Light 2, FM 2023 und CP 2077 liefern allerdings durch die GI auch sehr schöne Wetter- und Beleuchtungseffekte. Control und Alan Wake 2 sehen eigentlich auch sehr gut aus, aber bei letzterem und CP 2077 sind die Performancekosten aufgrund Raycount, deren Photonenanzahl und entsprechenden Bounces dann wieder sehr hoch.

Minecraft mit PT ist bei marginalen Performancekosten eigentlich immer noch schick zum Vorzeigen, was mit PT mit 8 Bounces bereits möglich ist.

Aber im aktuellen Tokyo Xtreme Racer z.B. sehen eben bereits die "Auto-in-Auto"-Spiegelungen auch mit der UE und deren Software-RT schon sehr gut aus.
 
Nichts hat seit 12 Jahren die Grafik stärker verbessert.
Wenn man es technisch betrachtet ist das sicherlich so!

Mir ist die Technik beim spielen generell aber relativ egal, da zählen andere Dinge und Raytracing ist ein Ding was sich bei mir in zwei Varianten bemerkbar macht. Zumindest ist es aktuell so. Man hat Spiele, wie bspw. CB2077 in denen Raytracing / Pathtracing so stark überzeichnet wird, dass es schon wieder unnatürlich aussieht; auf der anderen Seite hat man Spiele in denen Raytracing grds. sehr gut eingesetzt wird, aber im Spiel auf mich kaum bis gar nicht wirkt.

Bin auch nicht nur ich, sondern ganz viele User; auch hier im Forum die es glaube sehr ähnlich sehen; Problem ist halt, dass viele Anhänger der Technik nichts darauf kommen lassen (sei es um NV zu stärken oder weil sie es wirklich sehen?). RT ist bisher absolut kein Gamechanger für mich und Spiele wie BF6 zeigen, dass es auch ohne ganz gut geht; man hat halt kein Crysismoment, aber die Immersion ist nicht schlechter als in anderen Spielen!


Aber im aktuellen Tokyo Xtreme Racer z.B. sehen eben bereits die "Auto-in-Auto"-Spiegelungen auch mit der UE und deren Software-RT schon sehr gut aus.
Ich glaube genau das ist es; mit entsprechend Optimierungsarbeit ist unter massiven Performanceverbesserungen ähnliches schon länger möglich.
 
Ich kann das jetzt tatsächlich nicht persönlich beurteilen (spiele Stalker 2 aufgrund nicht vorhandener deutscher Vertonung nicht), aber nach meinem Kenntnisstand war und ist Stalker 2 von (massiven) Performanceproblemen geplagt (Framedrops). Ich glaube mich zu erinnern, nur der Anfang des Spiels läuft einigermaßen rund. (die Performance war auch ein weiterer Grund, warum ich das Spiel nicht gekauft habe). Bei PCGH wird dies auch durch Benchmarks belegt (auch hinsichtlich Frametimes)!
Von daher bin ich doch etwas verwundert über deine Aussage...

Dann erinnere dich bitte nur anhand von realen Erfahrungen.👍

FSR4 läuft auf Stalker 2 V1.7 bei mir geschmeidig. Im Reddit Forum ebenfalls. Es gibt Probleme beim öffnen des PDA's das sind die einzigen Framedrops.

"Ich glaube mich zu erinnern" 🤣🤣🤣🤣🤣

V1.7 ist die Release Version für Konsolen und wir bekommen nächstes Jahr das Engine Upgrade auf die neue UE Version.

Was auch in dem Fall wieder zeigt das die Engine selbst funktioniert wenn die Entwickler wollen.

Die Unreal Engine kann nichts für schlechte Ressourcenplanungen der Entwickler wenn die Investoren im Nacken sitzen.
 
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Dann erinnere dich bitte nur anhand von realen Erfahrungen.👍

FSR4 läuft auf Stalker 2 V1.7 bei mir geschmeidig. Im Reddit Forum ebenfalls. Es gibt Probleme beim öffnen des PDA's das sind die einzigen Framedrops.

"Ich glaube mich zu erinnern" 🤣🤣🤣🤣🤣

V1.7 ist die Release Version für Konsolen und wir bekommen nächstes Jahr das Engine Upgrade auf die neue UE Version.

Was auch in dem Fall wieder zeigt das die Engine selbst funktioniert wenn die Entwickler wollen.

Die Unreal Engine kann nichts für schlechte Ressourcenplanungen der Entwickler wenn die Investoren im Nacken sitzen.
Haha, natürlich erinnere ich mich nicht an eine nicht vorhandene Erfahrung meinerseits, sondern an die von mir gelesenen Spielereviews/ Technikchecks zu Stalker 2.
Für andere zugänglich gemachte Erfahrungen von Spieleredakteuren, die sich tatsächlich ausführlich mit dem Spiel beschäftigt haben. Darauf ist das "Ich glaube mich zu erinnern" bezogen.
Von daher ist dein Kommentar in dieser Hinsicht echt völlig daneben... Glückwunsch!
Erst nachdenken, bevor man austeilen möchte...
Ansonsten toll, wenn es denn wirklich so ist, dass die Probleme mit Patches gelöst wurden...
Die Frage wäre natürlich noch, wie leistungsstark dein Rechner ist. Wäre der z.B. Highend, bedeutet das dann auch nicht automatisch, nur weil Du keine Probleme hast, dass es die nicht gibt...
Und, wie weit Du im Spiel tatsächlich schon vorangekommen bist (hinsichtlich möglicher Performanceprobleme im späteren Spielverlauf).
 
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Wenn man es technisch betrachtet ist das sicherlich so!

Mir ist die Technik beim spielen generell aber relativ egal, da zählen andere Dinge und Raytracing ist ein Ding was sich bei mir in zwei Varianten bemerkbar macht. Zumindest ist es aktuell so. Man hat Spiele, wie bspw. CB2077 in denen Raytracing / Pathtracing so stark überzeichnet wird, dass es schon wieder unnatürlich aussieht; auf der anderen Seite hat man Spiele in denen Raytracing grds. sehr gut eingesetzt wird, aber im Spiel auf mich kaum bis gar nicht wirkt.

Bin auch nicht nur ich, sondern ganz viele User; auch hier im Forum die es glaube sehr ähnlich sehen; Problem ist halt, dass viele Anhänger der Technik nichts darauf kommen lassen (sei es um NV zu stärken oder weil sie es wirklich sehen?).
Wie um Nvidia zu stärken...
Wir sind hier zum Großteil keine Zwölf mehr ;)

Für mich macht es wirklich einen großen Unterschied.
Auch Cyberpunk ist für mich ein gutes Beispiel. Man achte auf die Unterschiede...

Klar ist Cyberpunk, vom Grafikstil abgedreht, aber das leigt auch einfach am Setting.
RT, PT sind extrem gut in Cyberpunk. Aber wenn andere meinen Sie sehen das nicht, okay. Dann würde ich da auch nicht so viel Wert drauf legen.
 
Wie um Nvidia zu stärken...
Wir sind hier zum Großteil keine Zwölf mehr ;)

Für mich macht es wirklich einen großen Unterschied.
Auch Cyberpunk ist für mich ein gutes Beispiel. Man achte auf die Unterschiede...

Klar ist Cyberpunk, vom Grafikstil abgedreht, aber das leigt auch einfach am Setting.
RT, PT sind extrem gut in Cyberpunk. Aber wenn andere meinen Sie sehen das nicht, okay. Dann würde ich da auch nicht so viel Wert drauf legen.
Wir Gamer sind es seit Jahrzehnten gewohnt Rasterization als Beleuchtung anerkannt zu haben und finden das normal. Deswegen empfinden wir Ray Tracing etwas komisch und müssen uns erst dran gewöhnen. Ich habe mal meiner Frau (Sie zockt weder noch an der Konsole oder am PC) Spiele gezeigt mit und ohne RT. Sie empfand bei allen Games Raster als unnatürlich an.
 
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Ich meine wie viele echte Berichte darüber gibt es das Spiele wirklich schlampig optimiert sind und da meine ich jetzt nicht Forums Stammtisch Blub Blub.
naja eig ständig von Digital Foundry, die wohl größen Mainstream Tech Youtuber. Die kritisieren eigentlich bei fast jedem Unreal 5 spiel die typischen Ruckler, unterirdische Performance und teils völlig unoptimierte Unreal 5 Verwendung.

Sei es Borderlands 4 wo sie sich gar richtig lustig drüber gemacht haben in mehreren Videos und Live gequatsche oder Oblivion Remake. Wurde auch von mehreren großen Tech Youtubern durch den Dreck gezogen wie Borderlands 4 so schlampig laufen kann bei der Cell Shading Optik und wir ein Cyberpunk haben was mit Pathracing doppelte frames pushed.
Star wars Outlaws wurde auch kritisiert, hab ich die Tage zb nachgeschaut weil ich mir die PS5 Version kaufen wollte, da die PC Version seit eine, Windows Update vor Monaten ständig crashed (wobei das keine Unreal nutzt).
Usw… aber läuft ein PC grausam kritisieren die es auch und die Unreal 5 ist konstant für schlechte Performance bei denen im Gespräch.
 
naja eig ständig von Digital Foundry, die wohl größen Mainstream Tech Youtuber. Die kritisieren eigentlich bei fast jedem Unreal 5 spiel die typischen Ruckler, unterirdische Performance und teils völlig unoptimierte Unreal 5 Verwendung.
Wo sind da denn die Details Einblicke woran es liegt. Das wird quasi nie beleuchtet. Also nur bla bla.
Sei es Borderlands 4 wo sie sich gar richtig lustig drüber gemacht haben in mehreren Videos und Live gequatsche oder Oblivion Remake. Wurde auch von mehreren großen Tech Youtubern durch den Dreck gezogen wie Borderlands 4 so schlampig laufen kann bei der Cell Shading Optik und wir ein Cyberpunk haben was mit Pathracing doppelte frames pushed.
Star wars Outlaws wurde auch kritisiert, hab ich die Tage zb nachgeschaut weil ich mir die PS5 Version kaufen wollte, da die PC Version seit eine, Windows Update vor Monaten ständig crashed (wobei das keine Unreal nutzt).
Usw… aber läuft ein PC grausam kritisieren die es auch und die Unreal 5 ist konstant für schlechte Performance bei denen im Gespräch.
Ich möchte auf den Techseiten technisch nachvollziehbar eine Begründung sehen. Nicht nur Trust me bro. Das mag für Idioten reichen, zum nach labern, aber ich denke da geht mehr.
 
Die kritisieren eigentlich bei fast jedem Unreal 5 Spiel die typischen Ruckler, unterirdische Performance und teils völlig unoptimierte Unreal 5 Verwendung.

Sei es Borderlands 4 wo sie sich gar richtig lustig drüber gemacht haben in mehreren Videos und Live gequatsche oder Oblivion Remake. Wurde auch von mehreren großen Tech Youtubern durch den Dreck gezogen wie Borderlands 4 so schlampig laufen kann bei der Cell Shading Optik und wir ein Cyberpunk haben was mit Pathracing doppelte frames pushed.
Ich konnte Oblivion Remastered nun auch testen, mittlerweile natürlich mit entsprechend aktuelleren Treibern, Spiel-Updates und Windows-Updates.

Mit den PCGH optimierten Einstellungen und XeSS balanced in 1440p habe ich Minimum 48 FPS, meistens sind es aber 54-80 FPS ohne Ruckler. Ich hätte es mir schlimmer vorgestellt.
 
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