News Unreal Engine 5.5: MegaLights für mehr Lichter als je zuvor

Ich zocke es mit DLAA + RCAS und bin vollends zufrieden.
Was ist RCAS? Und DLSS/DLAA wurde hier im ersten Post als Geschmiere betitelt, dem du zugestimmt hast.
Wenn sich so viele beschweren, dann sollen die Entwickler es halt fixen.
Was genau sollen sie fixen?

Sollen sie DLSS und TAA optional machen und alles ist gut. Aber dafür sind sich die feinen Damen und Herren ja zu schade. "Ist ja nicht möglich weil Shader und so". Ja gut, dann werde ich mich halt weiter beschweren und solche Katastrophen wie FFXVI PC bleiben im Regal.
Es ist bei vielen Spielen und u.a. der UE5 nicht möglich, weil es ohne TAA, DLSS oder FSR noch viel schlimmer aussieht.
TAA und co. filtern u.a. noch Restartefakte von RT raus, die der Denoiser nicht erwischt.

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Du kannst mir nicht erzählen, dass du lieber so spielst.

Mal ganz davon ab, dass sämtliche Spiele ohne AA harte ausgefranste Pixelkanten haben. Schärfe wird durch Unschärfe erreicht. Schau dir mal ein Foto an, zoom rein und achte auf die Kanten. Die sind nicht scharf/hart, sondern weich.

Du kannst auch DLAA oder DLDSR nutzen und letzteres ist definitiv besser als nativ.

Diese Technik ist bald in der 4. Grafikkartengeneration und wird kaum besser.
Und mit der Aussage machst du dich lächerlich, denn die Technik wird mit jeder Iteration merklich besser. Viele Spiele haben gar keine sichtbaren Probleme.
Damit hat sich auch jede Diskussion mit dir eigentlich erledigt, denn du willst nur hetzen und dafür ist mir meine Zeit zu schade.

Ich erwarte nicht viel aber solange sie es nicht hinkriegen, sollen sie uns wenigstens nicht zwingen kaputte oder unfertige Features zu verwenden.
Sie sind nicht kaputt. Du schreibst Unfug.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem was ich mittlerweile bei der UE engine sehe ist... Sie kann zwar alles irgendwie.. aber es ist nicht immer Klug oder Performant ein Spiel mit ihr rauszuhauen.

Es ist ein Riesen Baukasten.. aber nix ist optimiert.. bzw kaum einer setzt sich mit der entsprechenden Optimierung auseinander.
 
Was ist RCAS? Und DLSS/DLAA wurde hier im ersten Post als Geschmiere betitelt, dem du zugestimmt hast.

Was genau sollen sie fixen?


Es ist bei vielen Spielen und u.a. der UE5 nicht möglich, weil es ohne TAA, DLSS oder FSR noch viel schlimmer aussieht.
TAA und co. filtern u.a. noch Restartefakte von RT raus, die der Denoiser nicht erwischt.

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Du kannst mir nicht erzählen, dass du lieber so spielst.

Mal ganz davon ab, dass sämtliche Spiele ohne AA harte ausgefranste Pixelkanten haben. Schärfe wird durch Unschärfe erreicht. Schau dir mal ein Foto an, zoom rein und achte auf die Kanten. Die sind nicht scharf/hart, sondern weich.

Du kannst auch DLAA oder DLDSR nutzen und letzteres ist definitiv besser als nativ.


Und mit der Aussage machst du dich lächerlich, denn die Technik wird mit jeder Iteration merklich besser. Viele Spiele haben gar keine sichtbaren Probleme.
Damit hat sich auch jede Diskussion mit dir eigentlich erledigt, denn du willst nur hetzen und dafür ist mir meine Zeit zu schade.


Sie sind nicht kaputt. Du schreibst Unfug.
Mir egal, was geht und was nicht. Dann sollen die halt machen, dass es geht. Ich habe lieber pixelige Kanten, als die ganze Zeit das Gefühl, mit 50fps durch eine Brille mit falscher Sehschärfe zu schauen. Mir ist Kantenglättung wirklich egal, ich hab sie aus, wo immer es geht.

Wenn du das magst, fein. More power to you. Aber andere mögen es nicht. Da brauchste auch nicht von hetzen zu reden, nur weil ich anderer Meinung bin als du. Und wenn dir die "ständige" Debatte darüber zu nervig ist, warum tust du sie dir dann überhaupt an? Um Leuten wie mir zu sagen, dass ihre Meinung dumm ist? Weird.
 
Was ist RCAS? Und DLSS/DLAA wurde hier im ersten Post als Geschmiere betitelt, dem du zugestimmt hast.
Schau mal:

https://reshade.me/forum/shader-suggestions/9267-ability-to-add-new-sharpening-rcas

FSR is composed of two main passes:

  • An upscaling pass called EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) that also performs edge reconstruction. In this pass the input frame is analyzed and the main part of the algorithm detects gradient reversals – essentially looking at how neighboring gradients differ – from a set of input pixels. The intensity of the gradient reversals defines the weights to apply to the reconstructed pixels at display resolution.
  • A sharpening pass called RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening) that extracts pixel detail in the upscaled image.

AMDs CAS ist insgesamt wohl immer noch das beste Post-Sharpening, da es weniger Artefakte (wie Ringing, weiße Umrandungen) produziert als die meisten anderen Algos. Es lässt sich auch abseits von FSR "injecten".

Beste Grüße von der Insel,
Raff
 
Ich habe lieber pixelige Kanten, als die ganze Zeit das Gefühl, mit 50fps durch eine Brille mit falscher Sehschärfe zu schauen. Mir ist Kantenglättung wirklich egal, ich hab sie aus, wo immer es geht.
Aja du hast also lieber eine flimmerhölle dafür, anders geht's heute nämlich bei den hochfrequenten Texturen und Geometrie nicht mehr.
Gerade upscaling mit dlss bietet einen guten Mittelweg hierfür wenn halbwegs gut implementiert.
 
Robust Contrast Adaptive Sharpening: https://github.com/RdenBlaauwen/RCAS-for-ReShade

Der Unterschied zum herkömmlichen CAS ist jedoch gering.
Und DLSS/DLAA wurde hier im ersten Post als Geschmiere betitelt, dem du zugestimmt hast.
Je nach Spiel und Auflösung ist das auch nicht falsch. Unterhalb von 4K ist DLSS immer ein Kompromiss um für den Verlust von Bildqualität mehr FPS zu erhalten.
 
Aja du hast also lieber eine flimmerhölle dafür, anders geht's heute nämlich bei den hochfrequenten Texturen und Geometrie nicht mehr.
Gerade upscaling mit dlss bietet einen guten Mittelweg hierfür wenn halbwegs gut implementiert.
Jep. Wenn dieser "Mittelweg" endlich ausgereift ist, habe ich nix dagegen. Aber dieser Betatest geht schon 6 Jahre lang. Für den vollen Preis und darüberhinaus. Keine Lust mehr drauf. NV und co. sollen ihren Mist fixen. Ohne Milchglas-Grafik und Geisterwaffen die neben dem Charakter schweben.

Die Leute, die sich mit halbgarem shit zufriedengeben und so tun, als ob es Schokolade sei, machen es nur noch schlimmer. Diese Leute ermöglichen diesen Mist. Jetzt kriegen wir 10% bessere lighting Effekte in einem statischem Set einer Techdemo, die die FPS wahrscheinlich nochmal halbieren werden. Ich kann es wirklich kaum erwarten, auf einschlägigen Seiten 2 Vergleichsbilder zu sehen, damit ich diese Unterschiede, die mir im regulären Gameplay nicht auffallen, endlich erkennen kann.

Ja, das ist natürlich alles ein wenig sarkastisch. Aber wehe du verlangst ein scharfes Bild und keine Grafikfehler. Wie kannst du es wagen!!!11
 
moin moin, wie sieht das eigentlich aus, ist das für die entwikler mit viel arbeit verbunden wenn sie von UE5.1 auf 5.5 updaten ? denn soviel ich verstanden habe werden ja mit jeder neuen Version der Engine auch Fehler der vorherigen versionen gefixt, bzw beschleunigt.
 
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