das war die 4.x ... die 5.x ruckelt bei mir nicht. Dank 4070Ti (non-S) kann ich in WQHD gut spielen.dank der Ruckel Engine oft kein 100% flüssiges Spiel Erlebnis.
Schau dir die Demo mal an der passenden Stelle an:das war die 4.x ... die 5.x ruckelt bei mir nicht.
Da hat jemand noch nicht Silent Hill 2 vor dem gestrigen Patch gespielt. Oder Black Myth: Wukong, RoboCop, Until Dawn etc. beim Launch.das war die 4.x ... die 5.x ruckelt bei mir nicht.
Okay, und?Nach dem Update von UE 5.3 auf UE 5.4 haben sich viele über die deutlich schlechtere Performance beschwert.
UNREAL ENGINE 5.4 EXTREMELY BAD PERFORMANCE
Hi everyone, I have upgraded my UE 5.3.1 to 5.4. And performance is extremely bad. In Version 5.3, I was getting an average of 120FPS at Normal settings and 60-70FPS at High and EPIC settings. In Version 5.4, I get 15-20FPS even at low settings. And I cannot downgrade my project to a lower...forums.unrealengine.com
Okay, und?
Du postest so völlig Kontextlos irgendwas negatives.
Warum hat sich die Performance verschlechtert?
Liegt das an der Engine oder sind die Entwickler zu unfähig?
Es ist nämlich nicht bei jedem so:
UNREAL ENGINE 5.4 EXTREMELY BAD PERFORMANCE
My last set of comparisons, this time an interior, same settings as last time (Hardware raytraced lumen, hit lighting for reflections, everything is Nanite, etc., VT is enabled in project, but not used on assets) Well over a hundred lights in this scene, I set them all shadowcasting to really...forums.unrealengine.com
Naja gut, ohne Shader Vorkompilierung würde nicht nur die UE an Stutter leiden, daher ist es so wichtig dass vor dem Spielstart Shader kompiliert werden.Schau dir die Demo mal an der passenden Stelle an:
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...dann weißt du was gemeint ist. Diese Shaderruckler sind schon fast ein markenzeichen der UE5 geworden. Gut dass da mit der 5.4 wohl deutlich nachgebessert wurde.
"Unreal Engine 5.4: Demo zeigt 40 Prozent bessere CPU-Performance als mit UE 5.0"
Also laut Video waren es ca. 10 % (40 vs. 44 FPS) bei 5.0 vs. 5.4.
40% sind/waren es inkl. DLSS ...
mit dem 5900x und einem moment geduld ... bis die schader kompiliert sind, hatte mit der neuen keine probleme.Stuttering war und ist weiterhin ein Problem bei der Unreal Engine 4 und 5.
Die 90er haben angerufen und wollen ihre Beleuchtung zurück.Bei rasterized Lighting ist die Beleuchtung komplett statisch und wird mit einer Lightmap per offline Render erzeugt und dann ins Spiel gebracht. Das ermöglicht realistische globale Beleuchtung, hat aber den großen Nachteil, dass so eine Lightmap sehr ungenau ist und nicht jeden Stein und jedes Objekt erfassen kann[...]
Dir ist bewusst, dass Pathtracing eine Optimierung des klassischem Raytracings ist? Bei normalem RT wirfst du die Strahlen ohne große Logik in die Szene, bei PT machst du eine statistische Auswertung mit anschließender Fehlerkorrektur, welche Strahlen am Meisten zu einem Pixel beitragen. Viel mehr Berechnung aber viel, viel weniger Strahlen. Wenn dir Rechenzeit egal ist, sehen beide Verfahren irgendwann gleich aus.Pathtracing wäre dann der letzte Schritt, wenn mal genug Leistung dafür da ist, halte ich aber aktuell für verschwendete Performance. Lumen mit Hardwarebeschleunigung sieht jetzt schon meist besser aus, als das Pathtracing in Cyberpunk, einfach weil Lumen besser optimiert ist und effektiver mit den Ressourcen umgeht, während Pathtracing selbst mit jüngsten Optimierungen mehr einem Bruteforce Ansatz gleicht
Der nächste, der einfach nur sein Narrativ bestätigt haben will und Dinge nicht kritisch hinterfragt.Unreal in der fünften Version ist einfach Bloatware. Wenn Nanite bereits schon um die 5 ms Cpu Zeit braucht...
Das Video war nur ein Beispiel. Das Geflimmer ist doch schon eine Katastrophe, das wiederum von verschwommen TAA Versionen abgedeckt wird und dann wieder mit einem Schärfefilter versehen. Siehe Black Myth Wukong. Nicht umsonst kam auf Github gleich am ersten Tag eine Mod zum einstellen des Filters.Der nächste, der einfach nur sein Narrativ bestätigt haben will und Dinge nicht kritisch hinterfragt.
Die benötigte Rechenzeit für Nanite ist fixed. Das heißt, dass es egal ist, wie komplex die Szene ist bzw. wie viele Objekte enthalten sind, sie steigt nicht weiter an. Ohne Nanite ist das aber der Fall.
Für komplexe Szenen ist Nanite das beste, was es aktuell gibt. Nanite outperformed hier alles, aber wenn sie eben nicht so komplex sind, dann wirkt sich Nanite negativ aus.
Der Typ aus dem Video wird von echten Entwicklern (er selbst ist keiner) übrigens im UE Forum zerrissen.
Seine Beispiele sind Realitätsfern und performen mit Nanite schlechter, weil er entweder das gleiche Mesh x mal dupliziert oder immer nur eine Hand voll nutzt. Logisch, dass Nanite dann schlechter abschneidet, aber er hat es, genau wie du nicht verstanden.
Hier der Thread und die Erklärung, wie Nanite funktioniert und wieso bzw. wann es besser ist:
Nanite Performance is Not Better than Overdraw Focused LODs [TEST RESULTS]. Epic's Documentation is Dangering Optimization.
I actually disagree with a lot of people here. Nanite can be much faster than traditional rendering, once your game reaches a certain complexity. First, the comparisons people are doing here are not fair. Spawning 100.000 Nanite meshes vs a single DrawIndirect call with 100.000 low poly meshes...forums.unrealengine.com
tl;dr:
Nanite ist nicht die Allheilslösung für alles, aber für grafisch anspruchsvolle Spiele mit komplexen Szenen.
Von was für einem Geflimmer redest du? Nanite sorgt nicht für flimmern. Du wirfst hier einiges durcheinander und redest wirr.Das Video war nur ein Beispiel. Das Geflimmer ist doch schon eine Katastrophe, das wiederum von verschwommen TAA Versionen abgedeckt wird und dann wieder mit einem Schärfefilter versehen. Siehe Black Myth Wukong. Nicht umsonst kam auf Github gleich am ersten Tag eine Mod zum einstellen des Filters.
Nein, es geht in die richtige Richtung, nämlich vorwärts.Das geht irgendwie alles in die falsche Richtung.
Dann hast du vor 4-6 Jahren also gar nichts gespielt?Wenn ich mit angepassten Einstellungen auf 1440p mit meiner 4080 bereits schon DLSS Q einschalten muß um dauerhaft 60 Bilder halten zu können läuft etwas schief.