News Unreal Engine 3 goes DirectX 11 mit Screenshotbeweis: Grafikupdate für die Zukunft

AW: Unreal Engine 3 goes DirectX 11 mit Screenshotbeweis: Grafikupdate für die Zukunft

Oh man. Als gäbe es in älteren Spielen nicht auch Spiegelungen.
Wenn der gezeigte Unterschied wirklich das einzige ist was sich mit DX11 verbessert kann man locker darauf verzichten.
Alles nur PR gewäsch.
 
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Bin ich der Einzigste der von den Unterschieden nicht so angetan ist ?
Finde die Unterschiede richtig minimal.
 
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Und bin ich der Einzige, der die UE3, jedenfalls wie sie genutzt wird, nicht so prall findet? Grundsolide, bestimmt. Ganz gut, okay. "Beste wo gibt", :huh:.

Bei fast allen UE3-Spielen, wo die Grafik so hoch gelobt wird, kann ich es nicht nachvollziehen. Größenteils schwache Effekte (vorallem Explosionen), verwaschene Texturen. Entweder nutzen die Entwickler die Engine aus unerfindlichen, niemals ans Tageslicht kommenden, Gründen nicht, die Engine kann nicht mehr oder ich bin ein Idiot.



Wahrscheinlich trifft alles zu. :ugly:
 
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Na endlich bemerkt das auch ein anderer.
Das sage ich schon seit DX 10 und Vista. DX11 und 10 sind Weiterentwicklungen basierend auf DX9, dadurch können bestimmte Berechnungen schneller durchgefürt werden bzw. die Shader wurden weiterentwickelt. Dadurch müssten DX10 und DX11 bei gleicher Pracht schneller laufen. Um aber den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen wurden neue Grafikeffekt erfunden die angeblich nur mit DX10 oder 11 laufen. Das hat zur Folge dass DX10/11 Spiele tatsächlich besser aussehen, aber zu lasten der Geschwindigkeit.
 
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Jein. Man kann mit DX11 quasi nichts machen, was man nicht auch in DX9 oder erst recht DX10 darstellen könnte. Man kann nur einige aufwendige Dinge schneller berechnen lassen, weswegen ihre Integration praktisch interessant wird. Wenn man die Möglichkeiten nicht ausnutzt (bzw. DX9 auch voll ausreizt), dann sehen beide gleich gut aus (DX11 hat aber einen Performancevorteil)

No, das stimmt nicht. Tesselation gibt es bei DX9 einfach nicht. DX9 ist DX11 in jeder Hinsicht unterlegen, ist nun mal Fakt....Wie schon gesagt, wenn die Programmierer DX11 ausnutzen sieht DX9 die Rücklichter.....

EDIT

Ich dachte immer die Moderatoren wüssten worüber sie reden....hab ich mich wohl getäuscht. Wenn ein Moderator noch nicht mal Ahnung über DX11 hat....Gähn....das ist arm.....Vorher informieren, auch als Mod, dann quatschen.....:daumen2::daumen2::daumen2::daumen2::daumen2::daumen2::daumen2::daumen2::daumen2::daumen2::daumen2::daumen2::daumen2::daumen2::daumen2:
 
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No, das stimmt nicht. Tesselation gibt es bei DX9 einfach nicht. DX9 ist DX11 in jeder Hinsicht unterlegen, ist nun mal Fakt....Wie schon gesagt, wenn die Programmierer DX11 ausnutzen sieht DX9 die Rücklichter.....

Und? Wie sieht Tesselation "aus"?

Tesselation ist nichts weiter, als eine effiziente Möglichkeit, hochaufgelöste Modelle an die Grafikkarte zu übertragen. Kann man aber auch sein lassen und direkt mit den hochauflösenden Modellen arbeiten und so unter DX9 die gleiche Optik erreichen. Alternativ schlägt Normal-Mapping in die gleiche Kerbe. 99% der heutigen Grafikkarten dürften am Ende ihre Geometriefähigkeiten sein, bevor PCIe limitiert, entsprechend gibt es in Spielen nichts, wofür man Tesselation verwenden müsste.
 
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Und? Wie sieht Tesselation "aus"?

Tesselation ist nichts weiter, als eine effiziente Möglichkeit, hochaufgelöste Modelle an die Grafikkarte zu übertragen. Kann man aber auch sein lassen und direkt mit den hochauflösenden Modellen arbeiten und so unter DX9 die gleiche Optik erreichen. Alternativ schlägt Normal-Mapping in die gleiche Kerbe. 99% der heutigen Grafikkarten dürften am Ende ihre Geometriefähigkeiten sein, bevor PCIe limitiert, entsprechend gibt es in Spielen nichts, wofür man Tesselation verwenden müsste.

No, auch das stimmt nicht. Wie gesagt, auch als Mod, informiere dich, und dann rede weiter.....:daumen2::daumen2::daumen2::daumen2:
Ich glaube du hast keine Ahnung was Tesselation bedeutet....Aber klar....geht ja auch unter DX9.....Erst informieren dann quatschen....

EDIT

Wie Tesselation aussieht, sieht man im Heaven Benschmark. Kann man da in verschiedenen Stufen einstellen. Ach nee halt, ist ja nur eine Technik um hochaufgelöste Modelle an die Graka zu übertragen.....
 
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Endlich ein richtig guter Fortschritt in der Plastik Engine  jetzt muss es nur in dx11 programmiert werden. Nicht so wie mit dx10 
 
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No, auch das stimmt nicht. Wie gesagt, auch als Mod, informiere dich, und dann rede weiter.....:daumen2::daumen2::daumen2::daumen2:
Ich glaube du hast keine Ahnung was Tesselation bedeutet....Aber klar....geht ja auch unter DX9.....Erst informieren dann quatschen....

EDIT

Wie Tesselation aussieht, sieht man im Heaven Benschmark. Kann man da in verschiedenen Stufen einstellen. Ach nee halt, ist ja nur eine Technik um hochaufgelöste Modelle an die Graka zu übertragen.....

Tesselation ist doch im Endeffekt nix weiter, außer Low-Poly-Modelle in feinere Strukturen zu unterteilen.

Er schrieb auch nicht, dass Tesselation unter DX9 funktioniert, sondern dass man mit Modellen hoher Polygonanzahl die gleiche Qualität schaffen kann. Damit könnte man auch gleichzeitig vermeiden, worunter unter anderem Stalker leidet, dem "Ballonsyndrom" (:ugly:).
Die Mehrarbeit bürden sich leider nur die wenigsten auf.
 
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Sieht ja mal richtig geil aus... wenn solche Games mal rauskommen dann siehts wie echt aus;)
 
Wäre OGL nicht so ein Gemüsegarten fände es wahrscheinlich besseren Anklang bei Entwicklern. Immerhin könnte man dann sogar Tesselation ab der HD2000er-Reihe verwenden.
Schade das es niemand sinnvoll nutzt - weder in OpenGL noch in DX11.

LG Hübie
 
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No, auch das stimmt nicht. Wie gesagt, auch als Mod, informiere dich, und dann rede weiter.....:daumen2::daumen2::daumen2::daumen2:
Ich glaube du hast keine Ahnung was Tesselation bedeutet....Aber klar....geht ja auch unter DX9.....Erst informieren dann quatschen....

EDIT

Wie Tesselation aussieht, sieht man im Heaven Benschmark. Kann man da in verschiedenen Stufen einstellen. Ach nee halt, ist ja nur eine Technik um hochaufgelöste Modelle an die Graka zu übertragen.....

Ich glaube du solltest dich mal genauer informieren, bevor du rumposaunst...
Der Heaven Benchmark ist in keinster Weise ein realistischer Vergleich. Denkst du der Drache bekommt Dornen, nur weil Tessellation aktiviert ist? Das ist alles vordefiniert...
Das Tessellation, was in Spielen eingesetzt wird ist minimal und bläht die Modells nur auf. Wenn man das anständig programmieren will, kann man auch gleich die Modells mit höherer Polygonenzahl erstellen. Das ist ja das absurde an dieser völlig überbewerteten Funktion. Ich empfehle dir auch mal nach ATI Trueform zu googeln, vllt. erweitert das auch etwas deinen Horizont...
 
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Sieht ja mal richtig geil aus... wenn solche Games mal rauskommen dann siehts wie echt aus;)

Und welche Rechenkraft braucht man? CPU? GPU? RAM? :what: ....und wer hat soviel Geld um seinen Rechner aufzurüsten?
Selbst wenn jemand einen recht schnellen Rechner hat irgendwas limitiert doch immer, z.B. die CPU die GPU.

Naja, ich gebe mein Geld lieber für das Leben aus auch wenn ich meinen Rechner vor kurzen aufgerüstet hab.

Die Technik geht vorran ins schnellen Schritten aber immer mehr können nicht mehr Schritt halten, so gut auch alles ausschaut und auch evtl. viel Spaß macht, alles neue hat seinen Preis, Geld oder/und Leistung. :ugly:
 
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Ich glaube du solltest dich mal genauer informieren, bevor du rumposaunst...
Der Heaven Benchmark ist in keinster Weise ein realistischer Vergleich. Denkst du der Drache bekommt Dornen, nur weil Tessellation aktiviert ist? Das ist alles vordefiniert...
Das Tessellation, was in Spielen eingesetzt wird ist minimal und bläht die Modells nur auf. Wenn man das anständig programmieren will, kann man auch gleich die Modells mit höherer Polygonenzahl erstellen. Das ist ja das absurde an dieser völlig überbewerteten Funktion. Ich empfehle dir auch mal nach ATI Trueform zu googeln, vllt. erweitert das auch etwas deinen Horizont...

Hast recht. Der Heaven Benchmark ist schon ein Extrembeispiel. Als ich in dem Benchmark die schräge Ebene gesehen habe, aus der mit Tesselation plötzlich eine Treppe gezaubert wurde, musste ich erstmal schmunzeln. Deinen angesprochenen Aufbläheffekt fand ich bei Stalker ziemlich krass. Vor allem weil die Texturen in diesem Fall einfach nur hässlich verzerrt wurden.
Natürlich können die Entwickler die Objekte in Spielen mit einer höheren Polygonzahl erstellen. Bei Charakteren werden meist auch High-Polygon-Modelle erstellt. Diese werden aber zugunsten der Performance zu Low-Poly-Modellen mit entsprechend detailierten Texturen reduziert.
 
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Das Tessellation, was in Spielen eingesetzt wird ist minimal und bläht die Modells nur auf. Wenn man das anständig programmieren will, kann man auch gleich die Modells mit höherer Polygonenzahl erstellen. Das ist ja das absurde an dieser völlig überbewerteten Funktion. Ich empfehle dir auch mal nach ATI Trueform zu googeln, vllt. erweitert das auch etwas deinen Horizont...
Na so ganz hast du es aber auch nicht verinnerlicht. Tessellation bietet im wesentlichen 3 große Anwendungsbereiche.

1. Character Smooting: Das was wir in Stalker CoP mit den aufgeblähten Figuren sehen und das praktisch 0 zusätzlichen Arbeitsaufwand für den Programmierer darstellt, da es über automatische Algorithmen abläuft und dementsprechend müllig aussieht.

2. Ersatz für Bump- und Displacement Mapping: Hier irrst du, denn auch für diese Techniken wird ein Modell mit Tiefeninformationen benötigt. An der Arbeit des Grafikprogrammierers ändert sich also kaum was. und das Ergebnis ist optisch überlegen.

3. Level Of Detail: Es ist mittels eines simplen Schiebereglers möglich unzählige Detailstufen entweder für die Entfernungsdarstellung (keine aufploppenden Objekte mehr!) oder für niedrigere Grafikeinstellungen vorzunehmen.
 
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Tesselation ist doch im Endeffekt nix weiter, außer Low-Poly-Modelle in feinere Strukturen zu unterteilen.

Er schrieb auch nicht, dass Tesselation unter DX9 funktioniert, sondern dass man mit Modellen hoher Polygonanzahl die gleiche Qualität schaffen kann.

Und gerade Heaven ist ein vorzügliches Beispiel dafür, braucht er Tesselation doch schon, um nicht von DX8 Titeln in Sachen Detailgrad geschlagen zu werden.
 
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Das Tessellation, was in Spielen eingesetzt wird ist minimal und bläht die Modells nur auf. Wenn man das anständig programmieren will, kann man auch gleich die Modells mit höherer Polygonenzahl erstellen. Das ist ja das absurde an dieser völlig überbewerteten Funktion. Ich empfehle dir auch mal nach ATI Trueform zu googeln, vllt. erweitert das auch etwas deinen Horizont...

TruForm erhoht nach einer mathematischen Formel die polygonzahl aber bezieht dabei keine Normalen Maps mit in die kalkulation. Das kann jedoch das DX11/OpenGL4 Tessellation und dort kann man sogar mehrere Layer von normalen Maps kombinieren. Somit kann man die Information (mit einem gewissen verlust) von einem Highpolymodel (diese müssen für bump und normalen Maps sowieso erstellt werden) auf ein Lowpolymodel übertragen und das mit einer einfachen kalkulation "wiederherstellen". TruForm zieht nur vorhandene Polygonkanten mit in die Berechnung ein, somit muss man ein paar weitere polyloops an gewollten kanten machen, damit sie nicht zu rund werden.

Zum Video:
Wenn das wirklich realtime ist und auf einen Highend Rechner lief, dann ist das schon extrem klasse und bringt hoffentlich wieder schwung in die Spielegrafik.
 
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Ich fand das hatte schon Filmcharakter. Bin da aber vllt. auch ein zu einfaches Gemüt. Das liegt wohl auch am Alter. Es gibt aber auch Leute die meckern an allem rum =)

TruForm war an sich ne tolle Sache aber wurde nirgends genutzt und wenn dann brachte es net viel. Doom³ hätte das sicher gut getan :ugly:
 
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Wurde eigtl. schon erwähnt das diese Techdemo auf einer Rig in 3-Way-SLI mit GTX 580er lief?
 
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Ja wurde es- Zumindest im CB-Artikel. Ist aber auch verständlich beim Stand der Technik. Immerhin benutzt man sowas in der Richtung in Hollywood ;)
 
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