News Unikat: Legendäre Grafikkarte von Nvidia steht zum Verkauf

Bei mir im Keller schlummert noch eine NVidia GeForce 7950GX2, aktuell wohl realistisch um die 400€ wert. Ich hatte sie damals für sündhaft teure 510€ gekauft. Aber sie war besonders, weil entweder erschreckend lahm für die Leistung oder, wenn das Spiel sie unterstützte, ein FPS-Monster. Ich hatte damals sogar 2 Stück im Quad-SLI, aber eine der beiden Karten war dann nach 6 Jahren defekt.
Ich sage es nur ungern, aber die 7950GX2 ist mit hoher Wahrscheinlichkeit kaputt oder gefährdet kaputt zu gehen. Ein Kumpel von mir hat 8 Stück davon, 6 sind defekt und die 7. stirbt auch. Generell die "dicken" 6000er wie 6800GT, 6800Ultra oder 7000er wie 7800GS, 7900GT usw. sind fast alle tot. Habe ca. 9 von 10 Toten bei diesen Modellen. Sehr schade.
 
Pfff. Wo sind die Specs? 90 MHz, 100 MHz oder 125 MHz, das ist doch die Frage bei TNT!



Ne, steht doch drauf: M64. War die abgespeckte Ausgabe des Nachfolgers. Höher taktend, aber durch halbiertes Speicherinterface verkrüppelt.
Dann bleibt ja nur sowas in der Richtung.
ELSA Victory Erazor II A16 - Nvidia Riva TNT - AGP 2X - 16MB SGRAM - 128 bit
gibt noch die ELSA 3 Pro die hat AGP 4x und 32MB
 

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Ich frage mich bis heute, warum man 1998 eine TNT einer Banshee vorziehen sollte. Zig Glide-Spiele (damals tatsächlich relevant) und hübsches 16- aka 22-Bit stehen dem Checklisten-Feature 32 Bit gegenüber. Ausgehend vom Riva 128 war der TNT zwar spitze, aber Kompatibilität war damals einfach wichtiger.

MfG
Raff
Dito. Habe ebenfalls noch die Elsa Erazor II mit 16 MB SG-RAM, mitsamt originaler Treiber-CD, Verpackung, allem drum und dran.
Damals™ kurz nach Release für 399,- DM im ProMarkt im Wetzlarer Herkules Center gekauft. War damals unvorstellbar viel Geld, für so 'ne Beschleunigerkarte!
Dann bleibt ja nur sowas in der Richtung.
ELSA Victory Erazor II A16 - Nvidia Riva TNT - AGP 2X - 16MB SGRAM - 128 bit
gibt noch die ELSA 3 Pro die hat AGP 4x und 32MB

Hehe^^
Ich oute mich dann mal als dritter Besitzer einer Elsa Erazor II (330 DM Ende 98 im Elektronikmarkt ihres Vertrauens – heute bekommt man dafür bei Nvidia gar keine aktuelle Karte mehr)
@latinoramon: Namen übrigens ohne "Victory". Ende 97 gab es die "Victory Erazor" mit Riva 128, 98 hat Elsa dann parallel die "Erazor II" mit RivaTNT und die "Victory II" mit dem (nur?) von Raff bevorzugten Banshee gebracht.
 
Ich muss aber auch sagen, dass das Teil damals einfach unfassbar potent war. Ich konnte damit Need For Speed III damals in 1.600 x 1.200 Pixeln zocken. Was das für eine Framerate noch war kann ich nicht sagen, es werden aber sicherlich jenseits der 20 gewesen sein, es war jedenfalls so gut spielbar, dass ich die Auflösung nicht runter gedreht habe. :D

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Stimmt, jetzt wo ich dort Quake 3 sehe... Ich hatte Unreal Tournament auf der TNT auch gespielt, bei maximalen Details, versteht sich.

Geile Karte. Und noch passiv gekühlt.
 
Wenn ich mich richtig erinnere, erlaubt der Hardware-3D-Modus von NFS III ab Werk maximal 800 × 600. Mit Renaming der .dll für V2SLI kann man bis 1.024 × 768 nutzen, aber höhere Auflösungen sind erst mit neueren Patches oder dlls aus neueren NFS möglich – oder mit Software-Renderer. Je nach CPU sind mit dem vielleicht auch 20 Fps in UXGA möglich, sieht aber immer aus wie Grütze.
 
Neenee, das war schon D3D. Bei mir lag damals NFS III der Erazor II bei, als "OEM" Version oder sowas (sprich nicht die CD der Retail-Version). Falls ich mich richtig erinnere, war der CD Aufdruck recht blau gehalten. Und ich bin mir recht sicher, dass dort D3D mit einer Auflösung von 1.600 x 1.200 ging. Vielleicht hatte diese OEM Version extra Anpassungen für die D3D Karten? Kurioserweise hat diese OEM-Version eben jene Riva TNT gar nicht erkannt und als "unbekannt" eingestuft. Man konnte es dennoch starten und die Einstellungen vornehmen, wie man wollte.

Jap, im Internet Archive findet man sie. :)

Das waren noch Zeiten. Ich kann mich auch noch erinnern, wie ich Resident Evil 1 auf der TNT zum Laufen bringen wollte, in 640x480 (und es auch irgendwann korrekt hinbekommen habe). Da gab es ja zig Schnittstellen/anpassungen zur Auswahl, für PowerVR, Rendition und was weiß ich noch alles. Ich weiß nicht mehr welcher Modus auf der TNT ohne derbe Grafikfehler lief (vor allem seltsame Striche durch die vorgerenderten Hintergründe), aber einer lief tatsächlich astrein.

Die Riva TNT hatte mir einfach Spaß gemacht. :)
Die nächste Grafikkarte danach war "erst" eine GeForce 2 GTS mit 32 MB.
 
Ich habe genau die gleiche Karte, genau die gleiche CD (sowie eine zweite mit Recoil) und bei mir lief ab Werk der Softwarerenderer; nach Umschalten auf D3D war die Auflösung stark begrenzt. :-(
Erst Jahre später habe ich erfahren, dass man mit dem dll-Trick zumindest 1.024 × 768 nutzen kann, aber "ab Werk"-Methoden für noch höhere Auflösungen kenne ich bis heute nicht.
 
Bei mir im Keller schlummert noch eine NVidia GeForce 7950GX2, aktuell wohl realistisch um die 400€ wert. Ich hatte sie damals für sündhaft teure 510€ gekauft. Aber sie war besonders, weil entweder erschreckend lahm für die Leistung oder, wenn das Spiel sie unterstützte, ein FPS-Monster. Ich hatte damals sogar 2 Stück im Quad-SLI, aber eine der beiden Karten war dann nach 6 Jahren defekt.

naja das mit den 400€ wird sich wohl zeigen.
Ebay
 
Apropos Grafikkarte: Die TNT Karte hatte ich nie gehabt. Meine erste Karte war eine 3DFX Voodoo Banshee.
Danach hatte ich eine Nvidia MX.

Alter, "3dfx Voodoo"?
Das war irgendwann in den 60ern des vergangenen Jahrhunderts oder?
Noch Dampfbetrieben oder schon Petroleum?
:lol:

Bevor Du durchdrehst, meine erste Karte war eine Diamond S3 Savage 4 ,
das war ´99, die Banshee mein ich war ´98, also fast im gleichen Zeitraum.

Gefolgt von einer Voodoo 3....

Ich bin nur immer wieder überrascht, es sind schon 26 Jahre vorbei seitdem...
 
Boah genau das, was Nvidia damals für mich so unsympathisch gemacht hat, "defending the World Form mediocrity" Blah blah . Die TNT war schnarchlahm in 32 Bit und in 16 Bit war die Voodoo einfach viel geiler und konnte dazu sehr gut gliden. Aber NV Marketing hat es damals wie heute verstanden, solche Features als absolutes musst have darzustellen , auch wenn sie erst Generationen später nutzbar wurden.

Ja, war ein Bitch Move vom NV Marketing.

Das eigene 32bit gefeiert und die 16/24Bit der Voodoo als Antik dargestellt.
Obwohl die TNT, wenn in 32 Bit gerendert wurde nicht mal 23 FPS bei GTA 3 schaffte.
Die TNT performte nur mit Pentium 500, dann zwar durchgehend,
aber in 1999 kostete ein Pentium III 500 auch mal eben 1.700 Mark.
Gefühlt sind das heute 3.000 €.
Bei Celeron, AMD K6-2 und K6-3 brach die Framerate um bis zu 50 % ein.

Dann kam iwann die erste GeForce mit T&L, jedoch ohne nennenswerten Bezug zur Realität,
da vom Erscheinen der GeForce bis zum ersten Spiel, dass es wirklich nutzte
und auch voraussetzte, ganze 3 Jahre vergingen.
Alle Feautures in jedem Spiel konnten genauso gut ohne Hardware T&L
genutzt werden.

In dem Zeitraum hatte 3dfx mit der Voodoo 4 den T-Buffer vorgestellt
und Full Scene Anti Aliasing/Super Sampling, und Motion Blur Effekt
ohne Performance-Verlust in jedem Spiel aktiv nutzbar gemacht.
Sofortige Verbesserung der Optik, ohne Performance-Nachteile.

Aber auch hier, wieder Bitch Move von NV.
Das Anti Aliasing Feature von 3dfx schlecht geredet, das eigene (zu dem Zeitpunkt nutzlose)
T&L gehyped und massig GeForce verkauft, 3dfx hat ab da kein Land mehr gesehen.

Nur zynisch, dass NVidia das Super Sampling, das bei 3dfx nix taugte,
dann mit dem Rest von der 3dfx Company aufkaufte und ab da Anti Aliasing
und Super Sampling abfeierte und gehyped hat.

Die Erweiterung der Technik kennen wir heute als DLSS....
 
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Ich frage mich bis heute, warum man 1998 eine TNT einer Banshee vorziehen sollte. Zig Glide-Spiele (damals tatsächlich relevant) und hübsches 16- aka 22-Bit stehen dem Checklisten-Feature 32 Bit gegenüber. Ausgehend vom Riva 128 war der TNT zwar spitze, aber Kompatibilität war damals einfach wichtiger.

MfG
Raff

Yes, Texture Compression war leider eins der fehlenden Mankos.
Theoretisch konnten Texturen mit einer Auflösung von 1024x1024
Pixeln gehandelt werden, aber aufgrund fehlender TC brach die Leistung massiv ein.
Machte sich bereits bei Spielen mit weit geringerer Texturgröße bemerkbar...

Ebenfalls Trilineare Filterung...
Nannte sich zwar so, es wurde aber nicht wirklich "Trilinear" gefiltert,
sondern mit Näherungswerten gerechnet, so das weiter entfernte Objekte
stark verwaschen aussahen...
 
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