Tomb Raider: Details zu Tessellation, TressFX, SSAO und mehr

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Im Rahmen der Games Developer Conference offenbarte Jason Lacroix, Senior Rendering Engineer bei Crystal Dynamics, Details zu Tessellation, TressFX, SSAO und mehr - die zeigt, welche aufwendige Technik hinter dem Reboot der Serie steckt.

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Besonders viel Aufwand steckt in der Haar-Simulation TressFX, für welche die Hürdenläuferin Michelle Jenneke als Vorbild für eine lebensechte Bewegung genutzt wurde
Jetzt ist auch klar, wieso die Haare so umher geflogen sind. :ugly:

Ansonsten sehr interessante Präsentation, gerade so die Aufzählung der DrawCalls und wie viele ms die jeweilige Aufgabe gebraucht hat.
Ebenso der ganze Rest.
Würde mich sehr glücklich schätzen, wenn mehrere Studio so viele Informationen zu spezifischen Implantationen bereit stellen würden. :daumen:
 
Oh, Tessalation wird ja tatsächlich mal bei der gesamten Levelarchitektur verwendet... da muß ich aber beim Spielen mal drauf achten. Ist aber trotzdem ziemlich unauffällig. ;)
 
Jetzt ist auch klar, wieso die Haare so umher geflogen sind. :ugly:

Ansonsten sehr interessante Präsentation, gerade so die Aufzählung der DrawCalls und wie viele ms die jeweilige Aufgabe gebraucht hat.
Ebenso der ganze Rest.
Würde mich sehr glücklich schätzen, wenn mehrere Studio so viele Informationen zu spezifischen Implantationen bereit stellen würden. :daumen:

Kennst du den schon die Präsentation von Crytek? Finde Silhouette POM am interessantesten.
The Rendering Technologies of Crysis 3 | Crytek
 
Bin leider bei der tanzenden Hürdenläuferin hängen geblieben... :ugly:

Vor Michelle Jenneke kann man nicht wegrennen. Sie kann dir nämlich dabei locker in den hintern treten.:hail:

Aber zum eigentlichen Thema: Die ganzen tollen aufegzählten Techniken von DX11 werden hier ja nur marginal angewendet, mal abgesehen von TressFX welches aber auch nicht ausgereift aussieht.
 
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