News The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered mit Unreal Engine 5 ist da

Halte ich für Quatsch. Die werden ihre Gamelogiken in der UE5 abgebildet, aber kaum die Gamebryo oder CE dort reingepopelt haben. Das wäre Irrsinn.
Deshalb schreiben es auch so viele Medien. Die sabbeln alle nur Stuss. Deshalb freut sich auch die Modding Community irrsinnigerweise darüber, dass man die Assets immernoch im Construction Kit öffnen kann.
Deshalb erwähnen die Entwickler dies auch selbst in ihrem Präsentationsvideo.
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Ist jetzt zwar nur RTX HDR.. aber sieht geil aufm OLED aus
 
Deshalb freut sich auch die Modding Community irrsinnigerweise darüber, dass man die Assets immernoch im Construction Kit öffnen kann.
Was haben die Assets mit der Engine zutun?
Du kannst ja einfach in den Spieleordner schauen, ob die Engine Files der Creation Engine dort vorliegen. Falls nicht, ist es nur die UE5 und davon gehe ich stark aus.
Die werden vermutliche ihre Spielelogik in die UE5 portiert haben, aber deshalb laufen da nicht 2 Engines.
 
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Was haben die Assets mit der Engine zutun?
Du kannst ja einfach in den Spieleordner schauen, ob die Engine Files der Creation Engine dort vorliegen. Falls nicht, ist es nur die UE5 und davon gehe ich stark aus.
Die werden vermutliche ihre Spielelogik in die UE5 portiert haben, aber deshalb laufen da nicht 2 Engines.
Okay. Du hast Recht und die Entwickler sowie alle Gaming Medien die darüber berichtet haben lügen.
 
Du hast Recht und die Entwickler sowie alle Gaming Medien die darüber berichtet haben lügen.
Was los mit dir? Für mich ist das nur Marketinggeschwafel. Die werden ihre Scripte portiert haben und sagen jetzt, dass im Kern noch die alte CE werkelt. Das ist nicht ganz falsch, aber faktisch auch nicht richtig.
Du könntest auch einfach ins Spieleverzeichnis schauen, aber das tust du aus irgendeinem Grund nicht. Wieso wohl? ;)
Ich würde es selbst tun, aber habe das Spiel nicht.

Die Medien geben auch nur das weiter, was die Marketingabteilung sagt.
 
@ElliotAlderson

Es ist ziemlich offensichtlich wenn man sich das Spiel ansieht, dass die gesamte Spielsteuerung weiterhin Gamebryo ist. Die Scripts lassen sich auch nicht einfach portieren, das wäre ein Monsteraufwand. Die ganze Scripting-Engine, NPC Steuerung, Quest-Steuerung, die Cell-Steuerung usw. ist weiterhin Gamebryo, nur das reiner Rendering wurde in die UE5 Engine verlagert. Das sieht man u.a. wunderbar daran, dass jede Zelle nachgeladen wird (also beim Betreten eines Hauses z.B.), und daran, wie die NPCs agieren.

Und das ist technisch auch durchaus sinnvoll und machbar.

Ich denke für Bethesda war es auch ein PoC, ob sie Gamebryo mit UE verheiraten können. Auf diese Weise haben sie weiterhin die Modding-freundliche und für enorm flexible OpenWorld-Szenarien geeignete Gamebryo Engine im Backend und können trotzdem das moderne Rendering der UE verwenden.

Vermutlich wird man das in der Zukunft weiter ausbauen.
 
@ElliotAlderson

Es ist ziemlich offensichtlich wenn man sich das Spiel ansieht, dass die gesamte Spielsteuerung weiterhin Gamebryo ist. Die Scripts lassen sich auch nicht einfach portieren, das wäre ein Monsteraufwand.
Und ne Engine in eine andere Engine reinzupopeln nicht? Die UE5 gehört zu den komplexesten Engines, welche von den meisten Entwicklern gar nicht richtig beherrscht wird und die hier wollen mal eben so ein Wunder vollbracht haben? Ich denke nicht.

Die ganze Scripting-Engine, NPC Steuerung, Quest-Steuerung, die Cell-Steuerung usw. ist weiterhin Gamebryo, nur das reiner Rendering wurde in die UE5 Engine verlagert.
Ich bezweifle es. Die werden die Logik in UE5 Blueprints abgebildet haben. Macht exakt das selbe, ist aber eben UE5. Man sieht genau das auch in seinem verlinkten Video bei 25:00.

Ein paar Skripte/Logiken für die UE5 zu portieren siehst du als Monsteraufwand an, aber 2 Engines, dessen Codebase riesig ist, miteinander zu fusionieren ist viel viel mehr Aufwand und genau das ist der Grund, weshalb ich das anzweifle.
 
Hast Du jemals für Gamebryo gemodded?
Muss ich nicht. Es ist logisch, dass Teile vom Code zu portieren weniger Aufwand ist, als den gesamten Spielecode inkl. Engine zu portieren. Das heißt natürlich nicht, dass sie es nicht getan haben, aber ich zweifle es trotzdem an. Du musst mich hier nicht auf Krampf versuchen zu überzeugen.
 
Muss ich nicht. Es ist logisch, dass Teile vom Code zu portieren weniger Aufwand ist, als den gesamten Spielecode inkl. Engine zu portieren.
Genau das Gegenteil stimmt. Alle Quests und alle NPC Scripts auf eine neue Engine zu portieren käme einer kompletten Neuentwicklung gleich und wäre dann auch ein ganz anderes Spiel, dass sich komplett anders verhält.

Das eigentliche Spiel ist komplett in Gamebryo Scripts und Quest-Szenen definiert, in denen Du beschreibst, auf welche Trigger die NPCs und Quests reagieren usw.

Das KANN man nicht auf eine komplett neue Engine portieren - ohne alles neu zu machen.
 
Sie müssen nicht die Scripts umschreiben. Ein Wrapper oder die Scriptengine zu portieren kann schon ausreichen.

Ich kann nur wiederholen, Du hast keinen Hauch einer Ahnung von der Komplexität der Quest-Definitionen und Scripts. Das kann KEIN Wrapper leisten. Lies den Artikel von Raff.
 
Du hast keinen Hauch einer Ahnung von der Komplexität der Quest-Definitionen und Scripts. Das kann KEIN Wrapper leisten.
Klar. Die Scripte von einem fast 20 Jahre alten Spiel sind komplexer als alles was es bisher gab. Sogar komplexer als DirectX, für das es schließlich auch einen Wrapper (WINE) gibt ;)
Komm hör mir auf.

Hier deine Quelle:
Das Remastered nutzt Teile des originalen Codes der Gamebryo-Engine für Gameplay-relevante Features...
Dort werkelt nicht die ganze Gamebryo-Engine fusioniert mit der UE5, so wie ihr es behauptet. Es wurden lediglich nur Teile des Codes für die UE5 umgeschrieben/wiederverwendet. Das ist genau das, was ich die ganze Zeit sage.

In dem verlinkten Video seh ich den UE5 Node Editor und im PCGH Test wird es bestätigt. Wie lange sollen wir noch diskutieren? Es ist voll und ganz die UE5.
 
Dort werkelt nicht die ganze Gamebryo-Engine fusioniert mit der UE5, so wie ihr es behauptet. Es wurden lediglich nur Teile des Codes für die UE5 umgeschrieben/wiederverwendet. Das ist genau das, was ich die ganze Zeit sage.
Die Spielsteuerung, alle Scripts, alle Quests, alle NPCS werden komplett von Gamebryo gesteuert. Nur die Grafik ist UE5. Genau das sagt der Artikel.

Wenn Du mir nicht glaubst ist mir das ehrlich scheißegal. Ich muss Dich nicht überzeugen. Glaub einfach Deinen Mist weiter, wenn es Dich glücklich macht.
 
Was los mit dir? Für mich ist das nur Marketinggeschwafel. Die werden ihre Scripte portiert haben und sagen jetzt, dass im Kern noch die alte CE werkelt. Das ist nicht ganz falsch, aber faktisch auch nicht richtig.
Du könntest auch einfach ins Spieleverzeichnis schauen, aber das tust du aus irgendeinem Grund nicht. Wieso wohl? ;)
Ich würde es selbst tun, aber habe das Spiel nicht.

Die Medien geben auch nur das weiter, was die Marketingabteilung sagt.
Ja du hast vollkommen Recht und wir machen da alle mit nur um DICH zu vermarketinggeschwafeln.

Der böse Raff verbreitet diese Lüge auch in seinem Testvideo:
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Irgendein Hacker kopiert auch jedem Besitzer des Spiels diese verdächtig aussehenden *.esp Dateien die von Elder Scrolls Titeln verwendet werden auf den Rechner.
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Selbst die Credits wurden extra gefälscht um diese Lüge aufrecht zu halten:
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Frage mich wie diese ganzen anderen Spielereien wie Havok, Speedtree, FaceFX oder Speech Graphics funktionieren wenn es doch auf Unreal Engine läuft. Vielleicht benutzt das Spiel nicht einmal die Unreal Engine und ist einfach nur ein interaktiver AI Murks von Adobe. :ugly: :wall:

Ist ja fast so als ob man Schnittstellen zwischen Programmen erschaffen könnte.
 
Was meinst Du, was "Gameplay relevante" Dinge sind?
Das Remastered nutzt Teile des originalen Codes der Gamebryo-Engine für Gameplay-relevante Features.
Teile des Gameplay-relevanten Codes ist nicht ALLES, wie oft noch?

Ja du hast vollkommen Recht und wir machen da alle mit nur um DICH zu vermarketinggeschwafeln.
Warum versuchst du so krampfhaft mich zu überzeugen? Deine Argumente ziehen nicht.

Der böse Raff verbreitet diese Lüge auch in seinem Testvideo:
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Ja und im Test steht was anderes.

Irgendein Hacker kopiert auch jedem Besitzer des Spiels diese verdächtig aussehenden *.esp Dateien die von Elder Scrolls Titeln verwendet werden auf den Rechner.
Anhang anzeigen 1492672
Stimmt, Dateiformate lassen sich nicht auch mit anderen Programmen öffnen. *.esp Files kann nur die Gamebryo Engine und das kann man auch keiner anderen beibringen. Ist unmöglich. LOL!

Btw. hatte ich nach Enginefiles und nicht nach Assets gefragt, also .exe und .dll files.

Selbst die Credits wurden extra gefälscht um diese Lüge aufrecht zu halten:
Anhang anzeigen 1492673
Dort steht, dass deren Software verwendet wird und das stimmt auch, zumindest Teile davon. Es sind trotzdem nicht zwei Engines die da fusioniert wurden. Es wurde Code vom alten Oblivion genommen und in der UE5 als Blueprint eingesetzt. Hier läuft eine Engine, und zwar die UE5, in welcher alte Algorithmen der Gamebryo laufen, aber nicht die gesamte Engine parallel zur UE5. Das wäre Irrsinn.

Frage mich wie diese ganzen anderen Spielereien wie Havok, Speedtree, FaceFX oder Speech Graphics funktionieren wenn es doch auf Unreal Engine läuft. Vielleicht benutzt das Spiel nicht einmal die Unreal Engine und ist einfach nur ein interaktiver AI Murks von Adobe. :ugly: :wall:
Weil das keine vollwertigen Spielengines sind, sondern Frameworks für einzelne Bereiche (Physik, Vegetation etc.) mit Plugins für die UE5. Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen.

@PCGH_Raff laufen hier wirkliche beide Engines parallel oder wurden nur Teile des Codes in der UE5 wiederverwendet?
 
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