News TES 4: Oblivion - Chorrol in Unreal Engine 5 mit originalgetreuer Größe

PCGH-Redaktion

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Wem die Städte Cyrodiils in The Elder Scrolls 4: Oblivion zu klein sind, kann in einer Videoreihe auf Youtube mit der Unreal Engine 5.6 von mehr träumen.

Was sagt die PCGH-X-Community zu TES 4: Oblivion - Chorrol in Unreal Engine 5 mit originalgetreuer Größe

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Wie DSOGaming zu dem Video berichtet, ist es dem Youtuber so gelungen, etwas zu schaffen, das besser aussehe als das, was Bethesda und Entwicklerstudio Virtuos für das offizielle Oblivion-Remaster mit der UE5 erstellt haben.
Der obere Teil des Artikels sowie der verlinkte Artikel sowie das Video selbst sagen ganz klar: Lore akkurate Größe. Was soll denn dieser Claim, dass es besser aussieht? Es gab eine Vorlage, die hatte ein paar Häuser. Selbst, wenn man im originalen Spiel gewollt hätte; Der Aufwand für diese Stadt alleine, sie mit Leben zu befüllen, wäre gigantisch gewesen. Ansonsten wäre man durch leere, tote Gassen gelaufen. Vermutlich deswegen gibt es auch quasi keine Nahaufnahme von dazuerfundenen Bereichen.

Das zeige demnach, wie leistungsfähig die Engine wirklich sei, und beweise auch, dass talentierte Künstler erstaunliche Karten erstellen können, ohne ein großes Studio im Rücken haben zu müssen, weswegen sich auch immer mehr Entwickler für die UE5 entscheiden würden.
Wer einen guten Sinn für Szenenbau hat, kann mit ausreichend Mühe und Willen solche Projekte realisieren.
Möchte jemand Kritik? Gerne: Wieso liegt da den ganzen Tag Nebel? Morgens? Ok, legitim. Abends? Nein. Meteorologisch ist es wahrscheinlich eher falsch. Warum ist es trotzdem da? Sieht halt irgendwie gut aus und man kann unschöne Details verdecken.
Die Schornsteine sind auch nett. Alle Häuser scheinen die exakt selbe Verbrennung zu haben, der Wind ist exakt gleich. Copy and Paste.
Sogar die Straßenführung, die schön durch die Reihung der Häuser angedeutet wird, wirkt unrealistisch. Es fehlt auch an Plätzen und Variationen der Häuser. Diese Stadt, so dicht wie sie gedrängt ist, wäre wohl aus Sicht eines Städtebauers ein schrecklicher Platz zum Leben. Alles viel zu eng und dicht bebaut.

Dieses Aussage, das immer mehr Entwickler UE5 benutzen würden, klingt wie Schleichwerbung. Wer relativ ranzige Spiele mit schrecklicher Performance sehen will, kann sich mal bei den Unity basierten Simulator Spielen umschauen. Die könnten sicherlich viel schöner sein, aber so manche Details oder Variationen von Details machen eine Szene erst richtig interessant und realistisch. Flache Beleuchtung, eine Textur über eine große Fläche verwendet usw. Daran erkennt man einen Unterschied.
Im Fall dieses Stadtbildes sieht es durch die Größe schlichtweg interessant aus und das Gesamtbild mit den Details die verbaut wurden, sieht hübsch aus. Aber im Detail würde es zerfallen.
Diese Schönheit kommt viel von den typischen Dingen, wie Licht, Wasser und fülle an Objekten, die der Ersteller immer und immer wieder verwendet.

Aber am Ende spiele ich ein Spiel nicht, weil es super realistisch aussieht, sondern weil das Gesamtprodukt stimmt. Ein ranziger Simulator mit krasser Grafik passt einfach nicht. Andere Spiele haben einen ganz anderen Grafikstil. Der verleiht dem Spiel einen Charm und Wiedererkennungswert. Ich poste einen Screenshot aus GTA San Andreas und jeder erkennt sofort: Das ist San Andreas. Oblivion würde man auch immer wieder erkennen. Es ist eine Art Handschrift.

Am Ende sind es Demos. Die haben GPU Hersteller vor 2010 gerne vorgeführt. Die haben Spielekonsolen damals schon als Werbemaßnahme für die Konsole gehabt und auch heute demonstriert man noch, was eine Engine alles leisten kann. Wieso es aber nie Spiele in der Qualität einer Demo gibt... Das möge mir jemand beantworten.
 
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