Systemanforderungen für Star Wars Jedi: Fallen Order - EA empfiehlt 32 GiB RAM

AW: Systemanforderungen für Star Wars Jedi: Fallen Order - EA empfiehlt 32 GiB RAM

Richtig, ich hatte aber auch Subsysteme wie die Busse und evtl. Software mit einbezogen. Durch diese oftmals als Flaschenhals dienenden Ebenen müssen die Daten ja hin und her transportiert werden.

Und genau deshalb soll der Kram in den RAM. Weil der im Vergleich zu Flashdatenspeichern halt kein Flaschenhals ist.

Häufig + mehrfach gebrauchte Daten benötigen aber niemals 32GB. Das wäre die Größtenordnung von 2/3 des installierten Spieleordners.

Vergiss nicht, dass da auch generierte Daten dazugehören. Der Gamestate liegt ganz sicher nicht auf der Platte.

Das ist ja auch der Grund, warum man nicht so viel Hauptspeicher benötigt. Sie liegen bereits auf der HDD/SSD und müssen von dort gelesen werden.

Sobald du während der Berechnungen auf Daten im Massenspeicher zugreifen musst, bricht dir die Performance um mehrere Größenordnungen ein. Deswegen müssen diese Daten im Hauptspeicher liegen.

Selbst mit viel Phantasie gäbe es keinen Grund den RAM derat unsinnig zu befüllen. Die größten Datenfresser sind Texturen und die geladenen Daten neuer Maps. Kein einziges Beispiel davon kommt auch nur in die Nähe von 16-32GB.

Ich sage nicht, dass 32 GB nicht sehr hoch gegriffen wären. 16 GB können aber schon mal eng werden, wenn das auch bei diesem Typ Spiel wenig einleuchtet, und es wird halt gerne in Zweierpotenzen gedacht.

RAM und SSD sind abgesehen von Kapazität technisch identisch. Der Unterschied ist, dass die Daten im RAM erst über die extrem langsamen Busse müssen. Die Zugriffszeit ist daher schlechter und oft zu langsam für größere Echtzeitanwendungen. Eine SSD ist ungeschlagen in genau diesem Einsatzgebiet und lässt viele Zugriffe gleichzeitig zu.

Das ist vermutlich die Stelle, an der sich die meisten aufhängen. RAM und SSD sind zwei technisch sehr verschiedene Dinge. Der einzige "Bus" über den Daten im RAM müssen ist entweder SATA/PCIe zum Laden in den RAM oder Speichern aus dem RAM, der Speichercontroller der CPU oder PCIe zur Grafik- oder Soundkarte. Der einzige, der davon wirklich vergleichsweise lahm ist, ist SATA. Deswegen will, bzw. muss man die Verwendung zur Berechnungszeit vermeiden. Die letzten beiden Sätze lesen sich so, als würdest du glauben, dass RAM schlechtere Zugriffszeiten als eine SSD hätte und weniger Zugriffe pro Zeit erlauben würde.

Alles in den RAM schreiben ist eine Abart der Konsolen, weil sie geteilten Speicher haben.

Das ist vermutlich eher eine Abart der Konsolen, weil man weiß, wie viel RAM man hat, dass der definitiv für nichts anderes gebraucht wird und man davon ausgehen muss, dass der Datenträger schnarchlangsam ist. Dass das bei schlechten Ports dann so übernommen wird, kann durchaus sein.
 
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Und genau deshalb soll der Kram in den RAM. Weil der im Vergleich zu Flashdatenspeichern halt kein Flaschenhals ist.

Weder RAM noch SSD-Flashspeicher sind physische Flaschenhälse. Die Anbindung und das Umfeld machen den Unterschied. Dazu noch die Theorie von flüchtigem gegen nichtflüchtigem Speicher. Heißt ob deine Daten bei einem Absturz oder Stromlosigkeit noch vorhanden sind oder komplett verloren gehen.

Vergiss nicht, dass da auch generierte Daten dazugehören. Der Gamestate liegt ganz sicher nicht auf der Platte.

Mhh, Gamestate ist nicht klar definiert und kann vieles heißen. Falls du "Spielstände" gemeint hat, liegt sicher etwas auf der Platte. Das wären dann auch große Datenmengen um z.B. einen ganzen Level mit allen Fortschritten zu laden.

Kann mir vorstellen du meinst eher allgemeine Spieldaten wie z.B. die UI, Menüs oder diverse Statusabfragen. Das würde klar im RAM liegen, weil man es wiederholt aufrufen muss. Meistens sind das aber alles Daten, die die CPU braucht. Dabei handelt es sich aber niemals um riesige Datenmengen. Wir reden hier eher um einige hundert Megabyte, nicht Gigabytes.

Ein guter Programmierer würde diese möglichst klein halten. Ich würde mir ernsthaft sorgen machen, wenn eine Spiel im Leerlauf 16-32GB bräuchte. So groß sind manche Spiele bereits im Installationsordner.

Sobald du während der Berechnungen auf Daten im Massenspeicher zugreifen musst, bricht dir die Performance um mehrere Größenordnungen ein. Deswegen müssen diese Daten im Hauptspeicher liegen.

Das ist eben falsch und trifft nur auf alte Magnetfestplatten (=HDDs) zu. Seit es SSDs gibt, wurde sowohl die Zugriffszeiten als auch die Lese-/Schreibgeschwindigkeit massivst erhöht. Hier ist auch der Grund, warum moderne Spiele die üblichen 50-100GB+ installieren.

Es liegt der Großteil der Spieledaten auf der Festplatte, die widerum die Grafikkarte damit füttern muss. Das wird in diesem Vergleich auch hier im Thread wieder und wieder ausgelassen. Ironisch, denn in der GPU wird für grafiklastige Spiele der Hauptteil der Arbeit verrichtet und hat deshalb eigenen Speicher verbaut (VRAM).

Ich sage nicht, dass 32 GB nicht sehr hoch gegriffen wären. 16 GB können aber schon mal eng werden, wenn das auch bei diesem Typ Spiel wenig einleuchtet, und es wird halt gerne in Zweierpotenzen gedacht.

Man könnte auch 2x8GB + 2x4GB verbauen und dann auf 24GB kommen. Wäre halt für budgetlastige Builds mit vorliebe Dual-Channel interessant.

Auf diese Mengen kommt kaum ein Spiel. Es wird vielleicht viel RAM-Kapazität "reserviert", aber brauchen tut man das nur in extremen Einstellungen, viel installierten Mods oder unsauberer Programmierung.

Lediglich zwei (Sub-)Genres brauchen wirklcih soviel RAM. Hier werden dieselben Assets und Objekte wieder und wieder verwendet:

1.) (Aufbau-)Strategie wie Anno 1800 & Co.
2.) (Kampf-)Simulationen wie "Total War Reihe" oder "MS Flight Simulator"

Bei den Beispielen wird auffallen, dass es sich meisten um CPU-Killer handelt. Sowohl die GPU als auch die Festplatte hätten weniger einfluss, da die CPU die meisten Aufgaben übernehmen muss und deshalb häufig Daten aus dem RAM braucht.

Das ist vermutlich eher eine Abart der Konsolen, weil man weiß, wie viel RAM man hat, dass der definitiv für nichts anderes gebraucht wird und man davon ausgehen muss, dass der Datenträger schnarchlangsam ist. Dass das bei schlechten Ports dann so übernommen wird, kann durchaus sein.

Das kann nicht nur so sein, sondern ist sogar so! Konsolenentwickler schreiben prinzipiell alles in den RAM, weil sich der SOC (CPU+GPU) daraus alles selbst holt. Spiele-PCs hingegen haben mehre Ebenen von Speichern, Buffern und Caches. Problem ist nur, dass die faulen Entwickler dies nie berücksichtigen und besonders EA und Ubisoft neuerdings den Speicher voll laufen lassen ohne ihn sauber zu leeren. Die Folge ist dann für gewöhnlich ein hässlicher Absturz und viel Frust beim Gamer.

Der große Unterschied ist auch, wie viel zusätzlichen RAM auf der Grafikkarte im PC verbaut ist. Eine hier empfohlene 1070/Vega/Navi hat mit den 8Gb bereits so viel Videospeicher wie eine ganze Konsole insgesamt "shared-memory", der teilweise in den Konsolen die RAM-Funktion übernimmt. Noch dazu ist top-aktueller GDDR6 oder HBM2 deutlich schneller als ein DDR4 im Hauptspeicher.

Der einzige entscheidende Faktor ist, wie schnell man die Grafikkarte mit Rohdaten füttern kann und dann mit der CPU saubere Frametimes auf den Monitor bekommt. Ab hier zeigt sich, dass eine schnellere CPU oder SSD wesentlich mehr bringt als hochgetakter Hauptspeicher.

Diesen Fakt ignorieren die meisten Kommentatoren hier und fängt von vorne an. Deshalb habe ich diese Schreiberlinge auch "Forenhelden" genannt. :devil:
 
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Dazu noch die Theorie von flüchtigem gegen nichtflüchtigem Speicher.

Das ist keine Theorie...

Mhh, Gamestate ist nicht klar definiert und kann vieles heißen.

Das heisst alle Objekte, die generiert wurden, alle nötigen Daten die nötig sind, damit das Spiel weiß, was gerade passiert und um zu berechnen, was als nächstes passiert und das ganze auch entsprechend verpackt an die Grafikkarte zur Berechnung der Bildausgabe zu schicken. Dazu kommen entpackte Leveldaten usw., die vielleicht auf Platte nicht in der Form vorliegen, wie sie bei der Berechnung benötigt werden. Da kommt schnell was zusammen.

Das ist eben falsch und trifft nur auf alte Magnetfestplatten (=HDDs) zu. Seit es SSDs gibt, wurde sowohl die Zugriffszeiten als auch die Lese-/Schreibgeschwindigkeit massivst erhöht.

Sie sind immer noch Größenordnungen vom RAM entfernt. RAM hat Zugriffszeiten von <100ns, SSD liegen bei ~10-100µs. Das ist ein Faktor von ca. 100-1.000. Bei der Bandbreite ist es nicht ganz so schlimm, da können SSDs schon auf ein Zehntel der Geschwindigkeit kommen. Das setzt aber eine fixe PCIe 4.0 SSD und relativ gewöhnlichen RAM voraus. Bei SATA-SSDs sind wir bei einem Faktor von ca. 100.

Es liegt der Großteil der Spieledaten auf der Festplatte, die widerum die Grafikkarte damit füttern muss.

Ich weiß nicht genau, wie du das meinst. Das gesamte Spiel liegt auf der Platte, die nötigen Daten werden dann in den RAM geladen und aufbereitet. Je nachdem, was sich abspielt, werden eventuell Daten wieder verworfen und andere von der Platte nachgeladen.

Das wird in diesem Vergleich auch hier im Thread wieder und wieder ausgelassen. Ironisch, denn in der GPU wird für grafiklastige Spiele der Hauptteil der Arbeit verrichtet und hat deshalb eigenen Speicher verbaut (VRAM).

Die hat eigenen Speicher verbaut, weil die Daten sonst über den PCIe-Slot müssten und der Systemspeicher mehr auf Latenz als auf Bandbreite ausgelegt ist.

Der einzige entscheidende Faktor ist, wie schnell man die Grafikkarte mit Rohdaten füttern kann und dann mit der CPU saubere Frametimes auf den Monitor bekommt. Ab hier zeigt sich, dass eine schnellere CPU oder SSD wesentlich mehr bringt als hochgetakter Hauptspeicher.

Eine SSD ist wichtig, wenn viele Daten (in den RAM) gestreamt werden müssen, weil der nicht groß genug für alle Daten ausfallen kann, die ohne Ladepause benötigt werden könnten, damit keine Nachladeartefakte wie Ruckler oder niedrig aufgelöste Texturplatzhalter vorkommen, wenn zu schnell neue Daten benötigt werden. Wäre der RAM groß genug, würde man definitiv alles aus dem RAM laden. Passiert im Endeffekt ab einem gewissen Punkt sogar, weil das OS nicht zugesicherten Speicher als Cache für die Massenspeicher nutzt. Weil der eben um Längen schneller ist.
 
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Richtig, ich hatte aber auch Subsysteme wie die Busse und evtl. Software mit einbezogen.
Welche Busse gibt es denn auf einem aktuellen Mainboard?

Unabhängig davon wie Blöd die 32GB Angabe von EA war, ist der RAM niemals Prio 1. Bei Spielen läuft alles über Festplatte -> Grafikkarte (VRAM) -> CPU. Alles andere wird im Arbeitsspeicher (RAM) kurz zur Zwischenspeicherung gelagert. Die abartig hohen RAM-Kapazitäten braucht jedoch niemand.

Alles in den RAM schreiben ist eine Abart der Konsolen, weil sie geteilten Speicher haben. Bei PCs braucht man nicht ansatzweise so viel, wenn man denn sauber programmiert. Das ist bei heute üblich miesen Konsolenports leider nicht mehr der Fall.:motz:
Genau das Gegenteil ist der Fall. PC Spiele mit guter Optimierung nutzen vorhanden Arbeitsspeicher besser aus als schlechte Konsolenports.
Und dann hätte ich auch gerne mal gewusst, wieso der Zugriff auf eine 15ms langsame Festplatte besser sein soll,als auf RAM mit 50-60ns?
Wie kommst du eigentlich zu deinen Thesen, die gegen jeden PCGH-Artikel in dem Zusammenhang stehen?
 
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Nee haben sie nicht. Ich hab noch kein Spiel gespielt, das inklusive Windows mehr als 12GB meines 16GB Systemspeichers genutzt hat - genutzt wohlgemerkt (!), gebraucht ist nochmal ne andere Geschichte.

64GB Nutzer wie du lassen sich wohl eher vom Windows Cache täuschen, der wenn mehr Ram da ist, auch mehr mit irgendwelcher App Kacke vollpackt. Bei dir cached Windows wahrscheinlich schon locker 4 GB mehr als bei mir. Schau dir im Taksmanager lieber mal den Prozess des Spiels an.

Auch Star Wars wird keine 32 GB benötigen. Überhaupt ist bei herstellereigenen Systemanforderungen maximal die Grafikkarte ansatzweise ein brauchbarer Wert. CPU und Ram stimmen so gut wie nie mit der Realität überein.


Einfach nur das Game selbst ohne irgendwelche Addons oder sonstigen mist zum vollpacken... jetzt haste welche gesehen... ps hab noch mehr Beweise! :D
 

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