News Studie zeigt: Videospiel-Cheats sind ein lukratives Geschäft für den Schwarzmarkt

Mit der Cheaterei betrügt man sich selber. Und macht Anderen das Spiel kaputt.
Im Singleplayer kann man noch ein Auge zudrücken am im MP ist das ein NoGo!

Früher auf Lan-Partys hat man das noch anders geregelt:

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:devil:
Das war früher, Generation X... heutzutage haben wir Generation Z. Weicheier! Und die kleben sich lieber auf der Strasse fest, oder jammern übers Wetter usw. :-D
 
Also ich erinnere mich an die zeit in der cheats oder bots noch kostenlos waren xdd.
PizzaHack gabs früher z.b. für css, da hat man nur ein kleines fenster gehabt mit auswahl Möglichkeiten. Weis aber nicht mehr ob da aimbot dabei war. Auf jeden Fall gabs die Sonnenbrille,wallhack und radar hack.
 
Doch! Mich! :lol:

1x im Jahr veranstaltet einer meiner Freunde eine LAN. Das ganze findet schon seit fast 30 Jahren statt!
Ein Mega Spaß! Einige der Leute sehe ich nur dort! :)
Wenn dann aber Retro-LAN und die 17- oder 19-Zoller-Röhre nebst PC selbst die Treppe hochschleppen! :D

Also ich erinnere mich an die zeit in der cheats oder bots noch kostenlos waren xdd.
PizzaHack gabs früher z.b. für css, da hat man nur ein kleines fenster gehabt mit auswahl Möglichkeiten. Weis aber nicht mehr ob da aimbot dabei war. Auf jeden Fall gabs die Sonnenbrille,wallhack und radar hack.
"dncornholio" :haha:
Oder "buckfast"(?) Cheatcode für GTA 1 auf PC für Verfügbarmachen von allen Waffen. Müsste @PCGH_Oliver sicher (besser) kennen^^

Das war früher, Generation X... heutzutage haben wir Generation Z. Weicheier! Und die kleben sich lieber auf der Strasse fest, oder jammern übers Wetter usw. :-D
Ja, echt! Was stellen die sich so an!? Die soll'n ma chill'n! Früher™ war es auch mal warm1elf :fresse:
 
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Welcher Eingriff geht nun tiefer?
Der in das Betriebssytem welches alles auslesen und werten kann (Kernelzugriff)
ODER
Die Hinterlegung eines "Persos" o.ä. der eindeutig zur Person zuordenbar ist?

Viele Möglichkeiten haben die Firmen wohl nicht.
 
[...] oder jammern übers Wetter usw. :-D
Wenn man in einer Dachgeschosswohnung lebt und Gamer ist, darf man schon gerne mal übers Wetter jammern. Wenn ich am PC im Hochsommer spiele, schwitze ich, als würde ich Leistungssport betreiben.


@Topic
Egal, wie lukrativ das Geschäft ist, es gilt immer: Cheater haben kleine Luller und ein fragiles Ego.
 
Wenn dann aber Retro-LAN und die 17- oder 19-Zoller-Röhre nebst PC selbst die Treppe hochschleppen!

Wollten früher mal mit 2-3 Leuten auf die Weltgrösste "Dreamhack Lanparty nach Schweden", leider ist es dazu nie gekommen. Schade.

Wie wäre es ?

Das wäre doch ein Abenteuer wert, oder etwa nicht ? ;):D


 
Wollten früher mal mit 2-3 Leuten auf die Weltgrösste "Dreamhack Lanparty nach Schweden", leider ist es dazu nie gekommen. Schade.

Wie wäre es ?

Das wäre doch ein Abenteuer wert, oder etwa nicht ? ;):D


Ach ne! Ich baller lieber die Leute ab, die ich kenne!
Und ich werde auch lieber von denen abgeballert, als von irgendwelchen jungen Leuten! :lol:
 
Und ich werde auch lieber von denen abgeballert, als von irgendwelchen jungen Leuten! :lol:

Du kannst es ja den Jüngeren Leuten zeigen das Du im MP besser bist, es liegt ja an dir selbst. :D

Stell dir mal vor, LOL: am besten noch "on Stage" vor Tausenden Zuschauern :lol:
 
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Du kannst es ja den Jüngeren Leuten zeigen das Du im MP besser bist, es liegt ja an dir selbst. :D

Stell dir mal vor, LOL: am besten noch "on Stage" vor Tausenden Zuschauern :lol:
Puh! Im Alter verliert man schon Reflexe. Da braucht man sich nichts vormachen! :D
Und die Zeit für stundenlanges Training fehlt mir leider auch. Außerdem mache ich da lieber was anderes in dieser Zeit! :ka:
 
Die Psychologie des "Cheatens" ist bestimmt so vielfältig, wie die Menschen, die sich dessen bedienen.

Manche sind Unfähig und suchen Anerkennung.
Andere sind gewieft, Exploits oder Spielemechaniken für sich zu nutzen und suchen DAFÜR Anerkennung in ihrem Kreis zu erhaschen.
Wieder anderen ist der Grind zu nervtötend und sich suchen nach Erleichterung für das wirklich Faire Match unter Freunden/Event.
Manche haben Spass am Trollen und anderen den Tag zu verderben, um sich abzureagieren.
Manchmal ist es auch nur die Herausforderung und die technischen Hürden/Angeblichen Countermeasures, die den Bastler dazu animieren, den Gegenbeweis anzutreten und den anderen Ihre Hybris im Spiegel vorzuhalten.


Aber zugrunde liegt: die Technik und Umsetzung ist fehlerhaft, das Problem wird falsch angegangen und nicht auf die richtige Weise gelöst und es wird mit immer drakonischeren falschen Techniken suggeriert, das Problem im Griff zu haben.
Am Ende bleibt die Erkenntnis, dass "kompetitive" Multiplayer-Shooter, mit einem riesigen unpersönlichen weltweiten Player-Base, anonym, online, im Vorbeigehen mal eben, ohne demokratische Kontrolle und Stimmmöglichkeiten durch die Spieler, ohne Moderation, nicht funktioniert.
Nicht solange ALLE Informationen über Spieler-Aufenthalt, Treffer-Auswertung usw. an ALLE Rechner verteilt und Lokal bearbeitet werden.
Es bräuchte gänzlich andere Ansätze, um diesem anfälligen und fehlerbehafteten Vorgehen zu entgegnen.

Anerkennung für selbst gefundene Exploits wird es bei gekauften Hacks wohl kaum geben; auch das alte "ich kenne die Cheatcodes, du nicht"-Spielchen ist seit Erfindung dieses "Internets" ziemlich tot und nicht auf gekaufte Trainer übertragbar. Hier geht es einzig und allein um Leute, die mit unfairen Mitteln über andere dominieren wollen. Die Motivationen dahinter mögen Psychologen weiter einteilen können, aber das Ergebnis ist das gleiche.

Und "gänzlich andere" Gegenmaßnahmen wurden größtenteils schon ausprobiert. Durch Verlagerung respektive zumindest nachträgliche Prüfung der Berechnungen, lassen sich nur extrem Formen wie Item- oder Movements-Hacks erkennen. Das Beispiel PUBG zeigt, dass peinlicherweise immer noch Publisher selbst darauf verzichten. (Respektive bis vor einigen Jahren darauf verzichtet haben – mir ging ziemlich schnell der Spaß flöten, da ein weiteres Drittel auch entweder subtilere Cheats oder diese ominösen "Skillz" verwendet hat, sodass ich überwiegend am abloosen war.^^ Möglich also, dass Krafton irgendwann doch nachgebessert hat.)

Aber auch Spiele, welche alle Gameplay-relevanten Berechnungen auf dem Server zentralisieren und so schützen, sind nicht vor den weitaus häufigeren Sichtbarkeits- oder Aim-Manipulationen gefeit. Siehe zum Beispiel die gesamte Wargaming-Palette. Die meisten modernen Cheats ersetzen "nur" das Können des Spielers, in dem sie Teile der Wahrnehmung oder der Eingabe jenseits der Game-Engine übernehmen. Deswegen nisten sich technische Anti-Cheat-Maßnahmen auch immer tiefer im System ein, da sie de facto die gesamte Bildausgabe und alle im Hintergrund laufenden Prozesse auf Manipulationen überwachen wollen, was reguläre Nutzer aber zu Recht auf die Palme bringt.

Die einzig wirkungsvolle Maßnahme wäre in meinen Augen eine viel, viel engere Überwachung des Spielgeschehens durch Mitarbeiter des Publishers. Aus der Sicht des jeweils anderen Spielers sind "Fähigkeiten" jenseits des Levels von Weltklassespielern leicht identifizier- und mit der Nutzerdatenbank abgleichbar. Zudem kann man als Entwickler durch geringfügige Manipulationen leicht jeden dummen Trainer austricksen – einfach mal eine drei Pixel große Kopie eines Spielermodells mit unsichtbaren Texturen spawnen. Wenn das (genau-)so schnell anvisiert wird, wie eine neonorangene Zielscheibe vor grauem Wald, dann wohl weil alle Spielermodelle genau so angezeigt werden.

Aber: Mitarbeiter kosten halt Geld.

Welcher Eingriff geht nun tiefer?
Der in das Betriebssytem welches alles auslesen und werten kann (Kernelzugriff)
ODER
Die Hinterlegung eines "Persos" o.ä. der eindeutig zur Person zuordenbar ist?

Viele Möglichkeiten haben die Firmen wohl nicht.

Die meisten Firmen verlangen für die Account-Anlage doch schon recht weit reichende Daten und die Folgen von Cheateinsatz lassen sich, siehe oben, durchaus auch ohne Systemeingriffe erkennen. Man müsste es halt nur mal machen.
 
Hier geht es einzig und allein um Leute, die mit unfairen Mitteln über andere dominieren wollen.
Also so wie Elon Musk - der Welt schlechteste Spieler - mit seinem "Account-geboosteten" PoE2 und Diablo 4 mit Top-Gear. :daumen:

Aber auch Spiele, welche alle Gameplay-relevanten Berechnungen auf dem Server zentralisieren und so schützen, sind nicht vor den weitaus häufigeren Sichtbarkeits- oder Aim-Manipulationen gefeit.
Wie sollten solche Cheats denn funktionieren, wenn die Information der anderen Spieler nicht an die Game-Clients rausgeht?
Das war doch das Problem bei WoWs: die Momenet Vektoren und Vorhaltepunkte sind übermittelt worden und findige Coder haben diese ausgelesen und sichtbar gemacht. WG hat das dann gefixt und diese Info nicht mehr geschickt und schwups, geht der Cheat nicht mehr.

Die meisten modernen Cheats ersetzen "nur" das Können des Spielers, in dem sie Teile der Wahrnehmung oder der Eingabe jenseits der Game-Engine übernehmen. Deswegen nisten sich technische Anti-Cheat-Maßnahmen auch immer tiefer im System ein, da sie de facto die gesamte Bildausgabe und alle im Hintergrund laufenden Prozesse auf Manipulationen überwachen wollen, was reguläre Nutzer aber zu Recht auf die Palme bringt.

Die einzig wirkungsvolle Maßnahme wäre in meinen Augen eine viel, viel engere Überwachung des Spielgeschehens durch Mitarbeiter des Publishers.
Aus der Sicht des jeweils anderen Spielers sind "Fähigkeiten" jenseits des Levels von Weltklassespielern leicht identifizier- und mit der Nutzerdatenbank abgleichbar. Zudem kann man als Entwickler durch geringfügige Manipulationen leicht jeden dummen Trainer austricksen – einfach mal eine drei Pixel große Kopie eines Spielermodells mit unsichtbaren Texturen spawnen. Wenn das (genau-)so schnell anvisiert wird, wie eine neonorangene Zielscheibe vor grauem Wald, dann wohl weil alle Spielermodelle genau so angezeigt werden.
Du hast das von mir ganz oben verlinkte Video nicht angeschaut, nicht war?
Mach das mal. Das erste der beiden ...
Das zweite behandelt explizit, wieso Cheaten in BF6 immer noch möglich ist.

"Trainer" ... uff, das war mal vor hundert Jahren. Wallhacks und Auto-Aimbots, die durch die Gegend zuckeln sind auch nur noch in Noob- und Skript-Kiddy-Kreisen anzutreffen. Diese werden einfach erkannt und enttarnt.
Es geht heute eher um Eingabemakros zum Recoil-Dampening, Aim-correction oder Auto-Triggering auf extra Hardware.
Abgesehen von DMA für ESP.
 
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"Trainer" ... uff, das war mal vor hundert Jahren. Wallhacks und Auto-Aimbots, die durch die Gegend zuckeln sind auch nur noch in Noob- und Skript-Kiddy-Kreisen anzutreffen. Diese werden einfach erkannt und enttarnt.
Es geht heute eher um Eingabemakros zum Recoil-Dampening, Aim-correction oder Auto-Triggering auf extra Hardware.
Abgesehen von DMA für ESP.
Es gibt so ein Typ, kenne leider den Name nicht. Der hat seine maus so umgebaut das sie von alleine "spielt". Das hat zwar weniger mit hacks zu tun, aber das fand ich sehr nice. Die maus hatte motoren dran damit sie sich selbstständig bewegt und das bild wurde mit einem bilderkennungsorogramm versehen damit die maus den input hatte. Das ist aber schon paar Jährchen her.
 
Wie sollten solche Ceats denn funktionieren, wenn die Information der anderen Spieler nicht an die Game-Clients rausgeht?
Das war doch das Problem bei WoWs: die Momenet Vektoren und Vorhaltepunkte sind übermittelt worden und findige Coder haben diese ausgelesen und sichtbar gemacht. WG hat das dann gefixt und diese Info nicht mehr geschickt und schwups, geht der Cheat nicht mehr.

Schön für Cheatentwickler, dass WG in der Vergangenheit die Daten für Auto-Aiming vorberechnet und bereitgestellt hat. Natürlich funktionierte ein darauf ausgelegter Cheat dann erstmal nicht mehr – in Zukunft müssen die Vorhaltepunkt halt erst berechnet werden. Aber das ist ein Klacks, wenn die Position des Gegners und deren Änderung über mehrere Frames hat. Genau diese Daten werden aber auch fürs Rendering benötigt. Und, in WoWs weniger wichtig, positional Audio, oder, in WoWs relevant, die Sichtbarkeitsberechnung. Diese Informationen kann man den Clients nicht vorenthalten, also kann man darauf basierende Cheats nicht präventiv verhindern. (Dass man wesentlich primitivere auch nicht ausschließt, ist halt peinlich.)

Was man aber, wie gesagt, machen kann: Auffällige Häufungen perfekter Nutzung dieser Informationen statistisch erkennen und dann den Fall manuell beobachten, gegebenenfalls durch Manipulation der Ausgabe dieses einen Clients testen. Insbesondere Automatismen haben einen Trigger, der sie auslöst und wenn man den in unpassenden Situationen künstlich einfügt, verraten sie sich selbst. Müsste man aber eben aktiv machen und man müsste auch Entwickler abstellen, die verfügbare Cheats analysieren.
 
Schön für Cheatentwickler, dass WG in der Vergangenheit die Daten für Auto-Aiming vorberechnet und bereitgestellt hat. Natürlich funktionierte ein darauf ausgelegter Cheat dann erstmal nicht mehr – in Zukunft müssen die Vorhaltepunkt halt erst berechnet werden. Aber das ist ein Klacks, wenn die Position des Gegners und deren Änderung über mehrere Frames hat. Genau diese Daten werden aber auch fürs Rendering benötigt. Und, in WoWs weniger wichtig, positional Audio, oder, in WoWs relevant, die Sichtbarkeitsberechnung. Diese Informationen kann man den Clients nicht vorenthalten, also kann man darauf basierende Cheats nicht präventiv verhindern. (Dass man wesentlich primitivere auch nicht ausschließt, ist halt peinlich.)

Was man aber, wie gesagt, machen kann: Auffällige Häufungen perfekter Nutzung dieser Informationen statistisch erkennen und dann den Fall manuell beobachten, gegebenenfalls durch Manipulation der Ausgabe dieses einen Clients testen. Insbesondere Automatismen haben einen Trigger, der sie auslöst und wenn man den in unpassenden Situationen künstlich einfügt, verraten sie sich selbst. Müsste man aber eben aktiv machen und man müsste auch Entwickler abstellen, die verfügbare Cheats analysieren.
Das Ding ist, dass die Information der Schiffspositionen und Daten gar nicht erst an die Spieler rausgeht, die Dich nicht sehen. Fog of war. Nur wenn man aufgdeckt ist, erhält derjenige Client auch die Informationen zur Position und über die Stats.
Was man nicht sieht (und auch kein anderer sieht), von dem weiß man auch nicht - außer, dass es noch im Spiel ist und lebt.
 
Also Sichtbarkeitsprüfung vollständig auf dem Server? Vielleicht kann sich das WoWs aufgrund der lahmen Spielobjekte leisten. Schon bei WoT ist respektive war es, als ich mich das letzte Mal vor Jahren näher damit beschäftigt habe, so dass alle für direkte Treffer- und Sichtberechnung nötigen Informationen beim Client sagen; alles alle Positionsdaten innerhalb der maximal möglichen Sichtentfernung.

Bei einem schnellen Shooter gelten noch einmal ganz andere Anforderungen. Wenn man da um eine Ecke rennt, will man sofort sehen, ob Gegner dahinter standen und nicht erst nach "zweimal Latenz zum Server plus Berechnungen auf diesem plus Übertragungszeit für bis dato lokal unbekannte Spielinhalte". Und im Gegensatz zu den WG-Vehikeln arbeiten die meisten andern Games auch nicht mit einem In-Game-Erkennungssystem, sondern machen Tarnung versus Wahrnehmung zu einer Sache zwischen den Spielern. Der Client rendert alles und es ist der liegt am guten oder eben nicht guten Spieler, es auch (schnell genug) zu erkennen. Da muss nicht weit gehen, sondern nur zur Konkurrenz von Gaijin, um zu erfahren, was das für Spielverhalten aber auch Cheating-Möglichkeiten bedeutet.
 
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