News Steam zeigt nun deutlich, dass man Spiele nicht mehr "kauft"

Nicht jedes bei Steam gekaufte Spiel benötigt nach dem Download zwingend Steam um zu funktionieren. Bestes Beispiel: Half Life 2. Nach dem Herunterladen kann man Steam schließen oder den Programmordner davon auf einen anderen PC transferieren - z.B. einen adequaten Windows XP Rechner - und es läuft weiterhin, ohne das nach Steam gefragt wird. Ebenso Spiele welche mit einer Dosbox kommen, damit sie auf modernen System laufen.

Ansonsten bitte hier entlang für eine nicht ganz vollständige Liste der Spiele auf Steam, die kein Steam benötigen, nachdem sie heruntergeladen wurden:

Das ganze gilt auch für andere Plattformen wie z.B. Origin:
Wobei in der Liste die Spiele fehlen, welche mit einer Dosbox kommen, wie es u.a. bei SimCity 2000 der Fall ist.
 
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Das die Spiele-Branche, im Gegensatz zur Musikindustrie, in den letzten 20 Jahren darauf umgeschwenkt ist, ihre Werke in nur bedingt bis unbrauchbarem Zustand auszuliefern, sollte eigentlich nicht mit Sonderrechten belohnt werden. Ein Launcher, der permanent auf meinem System mitläuft und Verbindungen zu diversen Servern unterhält, bietet in erster Linie Sicherheits-, Kompatibilitäts-, Datenschutz- und Performance-Risiken. "Unverhältnismäßig viel mehr Komfort" würde dagegen ein Datenträger bedeuten, von dem ich eine bug-bereinigte, vollständige Version des Spiels installieren kann. So, wie es bis zur Jahrtausendwende bei einer Mehrheit der veröffentlichten Titel üblich war – und wehe dem Publisher, der beim Testing gespart und mehrere große Bugs übersehen hat. Das konnte einem richtig die Verkäufe ruinieren (und zwar nicht nur von dem direkt betroffenen Titel), obwohl der kleinere Markt Spielern damals weniger Alternativen ließ, oder hohe Folgekosten für den physischen Versand von Patches an registrierte Kunden nach sich ziehen.
Das betrifft nicht nur die Spiele-Branche, sondern die gesamte Softwareindustrie. Die alten Hasen unter uns werden sich noch erinnern, wie Patchen ganz früher™ abgelaufen wäre, lange bevor es so etwas wie Flatrates gab: Im Zeitalter der Mailboxen hätte man, um sich Patches für eine Software zu ziehen, die Mailbox des Herstellers in Übersee anwählen müssen, sprich, man hätte dafür ein Auslandsgespräch bei der Deutschen Bundespost führen müssen. Das war aber schweinisch teuer, deswegen hat das niemand machen wollen. Die Mailboxen verschwanden mit dem Internet, aber solange die Verbindung weiterhin im Minutentakt abgerechnet wurde bei gleichzeitig steinzeitlichen Übertragungsraten, hätte niemand Lust darauf gehabt, sich jede Woche für ein Dutzend Programme Updates ziehen zu müssen.

Dass Software heute standardmäßig als Bananenversion auf den Markt geworfen wird, liegt also zum einen am schnellen Internet, was die Kosten der Hersteller für die Auslieferung von Patches radikal gesenkt hat, und zum anderen daran, dass die Softwareindustrie als einzige unter allen völlige Narrenfreiheit genießt, wenn es um Kaufverträge, Eigentumsrechte der Käufer Haftung für Mängel und dadurch verursachte Schäden geht:
  • Nur die Softwareindustrie kann sich herausnehmen, alle Produkte, die ihre Kunden erworben zu haben, ohne Erstattung oder Kompensation einzuziehen bzw. unbrauchbar zu machen, wenn ein Anbieter seinen Laden oder Service dichtmachen muss.
  • Nur die Softwareindustrie darf dir, wenn du gegen die Nutzungsbedingungen verstößt und dafür bei einem Dienst gesperrt wirst, auch alle Produkte entziehen, die du jemals dort legal käuflich erworben hast. Wenn ich beim Media Markt klaue und dafür Hausverbot bekomme, darf er nicht die 50 Produkte konfiszieren, die ich vorher anständig gekauft und bezahlt habe, die sind mein Eigentum und bleiben es auch.
  • Nur die Softwareindustrie darf sowohl einseitig als auch rückwirkend bestehende Verträge ändern – denn genau das sind AGB-/EULA-Änderungen, bei denen du zur „Zustimmung“ gezwungen wirst, wenn du den Zugriff auf das erworbene Produkt nicht verlieren willst, selbst wenn du den neuen Bedingungen niemals zugestimmt hättest, wenn sie schon zum Zeitpunkt des Kaufs gültig gewesen wären. Entweder gibt es gar keine „Ablehnen“-Option (welche Art von Leuten kommen euch bei „akzeptiert kein Nein“ in den Sinn?), oder der Zugriff auf das Produkt wird so lange verwehrt, bis man auf „Zustimmen“ geklickt hat. Selbst Hardware – siehe Smart-TVs – wird auf diese Weise schon mal mittels Firmware-Update gebrickt, wenn man dem Hersteller die neuen Tracking-Befugnisse nicht einräumen will. Mit Einwilligung hat das nichts zu tun.
  • Nur die Softwareindustrie ist nicht verpflichtet, ein mangelfreies Produkt auszuliefern, und der Händler muss dir nicht nach drei fehlgeschlagenen Versuchen der Nacherfüllung (Beseitigung aller Mängel oder Lieferung einer neuen, mangelfreien Sache) automatisch den Rücktritt vom Vertrag einräumen, was die Erstattung des Kaufpreises nach sich zieht. Konsequenterweise muss die Softwareindustrie ihre Produkte auch niemals mangelfrei bekommen, sondern allenfalls ein paar Jahre so tun, als bemühe sie sich darum.
  • Nur die Softwareindustrie wird nicht für die Schäden in Haftung genommen, die durch Mängel und Sicherheitslücken in ihren Produkten oder unsachgemäße Durchführung ihrer Dienstleistungen verursacht werden. Mehr noch: Wenn sie nach ein paar Jahren findet, es sei an der Zeit, dass die Kunden etwas Neues kaufen, und die Fehlerbehebungen einstellt, dann wird explizit nicht die Industrie für die Schäden verantwortlich gemacht, deren Produkt nach wie vor mangelhaft ist, sondern der Kunde, der dieses mangelhafte Produkt immer noch benutzt und nicht durch das neueste, mangelhafte Produkt ersetzt hat.
  • Nur die Softwareindustrie darf etablierte Begriffe mit einer juristisch wohldefinierten Bedeutung wie „Kauf“ nach Gutdünken rechtsverbindlich umdefinieren und sich Konstrukte wie „gemietete Nutzungslizenz mit einmaliger Zahlung und nicht näher bestimmtem Verfallsdatum“ ausdenken, die unser Zivilrecht überhaupt nicht kennt. Die Konsequenz ist auch nicht, dass wir sie für ihre jahrelange Unterwanderung geltenden Rechts und Verbrauchertäuschung einnorden, sondern dass wir diese ins BGB schreiben und damit legalisieren – selbstverständlich exklusiv für die Softwareindustrie und ihre Produkte und Dienstleistungen.
  • (aus jüngstem Anlass: Nur die Softwareindustrie ist explizit von den EU-Regulierungen hinsichtlich Geoblocking ausgenommen. Die, welche seit jeher mit Abstand am stärksten Geoblocking betreiben.)
Wenn ihr euch also jemals gefragt habt, warum heutzutage jeder Hersteller versucht, sein Produkt mit irgendwelcher Gammelsoftware zu versehen, die euch überhaupt keinen Mehrwert bietet – das ist der Grund. Software als Produkt oder Dienstleistung – und sei sie nur irgendwo eingebettet – ist nicht nur ein effektives Mittel für zusätzliche Einnahmequellen in Form von Paywalls und Datenhandel, sowie Kontrolle, Überwachung und geplante Obsoleszenz, sondern vor allem juristisch ein Freifahrtschein, um Kundenrechte zu unterwandern und sich den üblichen Verpflichtungen zu entziehen, die jeder andere Hersteller und jeder andere Händler hat, wenn das Produkt keine Software ist. Mit „Software“ sind hier nicht nur ausführbare Programme gemeint, sondern „digitale Güter“ wie Filme, Musik und Games und deren Anbieter wie Valve oder Netflix explizit mit eingeschlossen.

Fakt ist, dass das früher das Argument war: "wenn die Spieler sich das Spiel digital kaufen (!), sparen sie sich die Kosten für das Medium, Verpackung und Anleitung. So können wir unsere Spiele digital günstiger verkaufen und die gesparten Kosten an die Spieler weitergeben."
Man muss dabei auch im Hinterkopf haben, dass die Situation in Nordamerika noch einmal eine ganz andere ist als bei uns in Europa. Hier ist es schon schwierig, auf dem Land mal eben zum nächsten Saturn zu fahren; aber in den USA und Kanada kann man im größten Teil des Landes, selbst in den Metropolregionen, im Grunde keinen einzigen Weg erledigen, ohne sich ins Auto zu setzen, noch nicht einmal Lebensmitteleinkäufe. Der Bequemlichkeitsgewinn, den ein digitaler Download von Spielen gegenüber dem Einkauf auf Disc im Laden mit sich bringt, ist dort ungleich größer und da war es im Grunde unvermeidlich, dass sich nach dem Versandhandel als nächste Stufe auch der Digitalvertrieb durchsetzen würde.

Dank Gabe Newell kann ich auf meinen 3 verschiedenen Systemen auf Linux zocken.
Ja, das führe ich auch immer als eines der größten Argumente pro Valve aus, dass es mehr für Gaming auf Linux getan hat als alle anderen Akteure der Gaming-Industrie zusammen. Und weißt du was? Richard Stallman und Linus Torvalds haben ihr Leben auch der guten Sache gewidmet und dafür gesorgt, dass es diese alternativen, freien Betriebssysteme überhaupt gibt. Nur genießen diese nicht einmal im Ansatz den gottgleichen Status und Götzenverehrung wie Gabe Newell bei PC-Gamern™. Könnte das etwas damit zu tun haben, dass diese im Unterschied zu GabeN einen Weg gewählt haben, der nicht nur für sie selbst unbequem ist, sondern auch für all die Menschen, für deren Freiheiten sie mit ihrer Arbeit seit Jahrzehnten kämpfen? Und dass sie nicht einen auf „lieber Onkel mit lustigen Spielen“ machen, damit die Leute nicht merken, wie sie von selbigem die ganze Zeit von hinten genommen werden?
 
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Ja, das führe ich auch immer als eines der größten Argumente pro Valve aus, dass es mehr für Gaming auf Linux getan hat als alle anderen Akteure der Gaming-Industrie zusammen. Und weißt du was? Richard Stallman und Linus Torvalds haben ihr Leben auch der guten Sache gewidmet und dafür gesorgt, dass es diese alternativen, freien Betriebssysteme überhaupt gibt. Nur genießen diese nicht einmal im Ansatz den gottgleichen Status und Götzenverehrung wie Gabe Newell bei PC-Gamern™.

Linus Torvalds zu Valve:
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Man könnte ein Buch darüber schreiben. Im Prinzip hat Linux seit langer Zeit alle Grundzutaten an Bord gehabt, um ein äußerst taugliches Gamingbetriebssystem daraus zu machen. Aber erst seit dem Engagement von Valve geht es voran. Die aus meiner Sicht wichtigsten Punkte:
  • Der Schwerpunkt bei Valves Linux Engagement liegt ganz klar auf Gaming.
  • Es ist spätestens ab 2012 ein sehr nachhaltiges und planvolles Engagement.
  • Die Probeleme werden richtig erkannt und zielgerichtet angegangen.
  • Valve versteht wie das Linux-Ökosystem funktioniert und führt zur passenden Zeit die richtigen Leute heran.
  • Valve ist ein positiver Akteur. Siehe zuletzt das Backing von Arch Linux. Das Wine-Projekt, worauf Proton basiert, wurde im Gamingbereich durch Valve um Lichtjahre vorangebracht.
Kurz: Valve verhält sich komplett anders als man es von einem so großen Unternehmen erwarten kann. Und ja, das dürfte viel mit GabeN zu haben, der Valve nie an die Börse gebracht hat und daher auch 20 Jahre lang Linux supporten kann ohne dass es (erst einmal) viel einbringt.

Ich glaube nicht, dass es ohne Valve noch etwas geworden wäre mit Linux und Gaming. Und das Zeitfenster wird sich in den nächsten 10 bis 15 Jahren wahrscheinlich schließen. Wenn bis dahin nicht etwas für unsere alte x86-Gamer-Welt getan wurde, sind alle auf mobile ARM-Geräte und/oder in die Cloud migriert. Viel Spaß damit auf Cloud-Windows und ARM-Geräten dann noch alte Spiele von DVDs zum Laufen zu bekommen!

Daher sind viele wahrscheinlich einfach froh und glücklich, dass zumindest Valve sich gegen den Trend stellt. Auch wenn man derzeit noch auf Windows spielt, hat man nun doch zunhemend eine reale Fluchtmöglichkeit.

Von Vergöttern kann aber deswegen nicht die Rede sein. Zumindest nicht bei mir.
 
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Und wer bei den Forza Motorsport/Horizon- oder Gran-Turismo-Spielen statt der Retail-Version eine digitale Lizenz erworben hatte (sofern es eine gab), kann auch diese heute noch spielen und die Spiele bei Bedarf erneut herunterladen.

Oder bei welchen digitalen Versionen dieser Rennspiele ist das nicht mehr möglich? Nur weil viele ältere Spiele aus den digitalen Verkaufsregalen verschwinden, schränkt das nicht zwingend die Nutzung bereits verkaufter Lizenzen ein.

Weil es u.a. vor Allem bei Rennspielen immer noch so ist, dass Lizenzen nun mal auslaufen, wenn der Entwickler/Publisher diese nicht erneuert.

Wieso glaubst du, laufen die alten Forza Motorsport oder gar PGR nicht mehr auf der Xbox Series X? Auch PGR 1 und 2 liefen nicht mehr auf der 360. D.h., wer gewisse Spiele digital erworben hat, schaut irgendwann in die Röhre. Hier eben das Beispiel mit Rennspielen zwecks Markenlizenzen.

Aber bei Spielen ohne echte Marken ist es dann eben der lizenzierte Soundtrack, für den dann die Lizenz ausläuft. Beispiel Lieder in GTA. Ist ja bei GTA III/Vice City/San Andreas remastered passiert, dass Lieder fehlen.

Genauso passiert das früher oder später auch bei digital erworbenen Sportspielen mit Marken & Soundtracks.

Das hat null mit deinem erworbenen Nutzungsrecht zu tun, sondern weil es bei digitalen Spielen die Publisher ziemlich viel Geld kosten würde, ein 20 Jahre altes GT am Laufen zu halten, indem sie ständig die Lizenzen erneuern müssten.

Bei einer physischen Disc, die offline läuft, ist das Wurst. Die Disc hast du einmal gkauft und da ist ja der Inhalt unveränderlich drauf. Wenn da irgendwas online weggepatch wird, einfach das Spiel via Firewall vom Netz trennen oder Konsole offline nehmen, dass der Zwangspatch nicht installiert werden kann. Fertig ist der Käs.

Kann aber auch sein, dann die Server eines Spiels einfach abgeschaltet werden. Bei einem Spiel mit Onlinebindung ist das halt Kacke - siehe Motorfest. Da schauen die, die digital den Vollpreis bezahlt haben, jetzt auch in die Röhre.
 
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Und hier sitzen wir jetzt halt... mit Steam als quasimonopol und Platformen
Besser so als mit Gamesload und solchen Eintagsfliegen.

Aus meinem Mailarchiv, von Sacred 2 und weiß der Habicht, warum ich das damals dort gekauft hatte. :stupid:
Falls Sie Ihr Spiel erneut downloaden möchten, loggen Sie sich bitte in Ihren persönlichen Mein Gamesload Bereich auf www.gamesload.de ein.
In Ihrer Kundenhistorie haben Sie dann die Möglichkeit, Ihr gekauftes Spiel jederzeit erneut zu laden.
Wo ist das heute?
🤔

Dass Downloads so oder so irgendwann die Zukunft gewesen wären, ist doch bestimmt nicht so abwegig.
 
Weil es u.a. vor Allem bei Rennspielen immer noch so ist, dass Lizenzen nun mal auslaufen, wenn der Entwickler/Publisher diese nicht erneuert.

Wieso glaubst du, laufen die alten Forza Motorsport oder gar PGR nicht mehr auf der Xbox Series X? Auch PGR 1 und 2 liefen nicht mehr auf der 360. D.h., wer gewisse Spiele digital erworben hat, schaut irgendwann in die Röhre. Hier eben das Beispiel mit Rennspielen zwecks Markenlizenzen.
Das ist jetzt aber eine komplett andere Geschichte... vorher ging es um Vorteile der physischen Discs gegenüber den digitalen Versionen; nun kommst du mit Konsolen-Abwärtskompatibilität.

Laufen denn die physischen Versionen von PGR 1 - 3 und Forza Motorsport 1 - 4 auf Xbox One oder Xbox Series? Nein! Also kein Vorteil gegenüber den jeweiligen digitalen Versionen (soweit es die gab).

Laufen die physischen Versionen von Gran Turismo 1 - 6 auf PlayStation 4 oder PlayStation 5? Nein! Also kein Vorteil gegenüber den jeweiligen digitalen Versionen (soweit es die gab).

Meine digitalen Versionen von Forza Horizon 1 (Xbox 360-Titel) sowie Forza Horizon 2 + 3 und Forza Motorsport 5 + 6 (Xbox One) laufen weiterhin problemlos auf meiner Xbox Series X, obwohl Marken- und Musiklizenzen mittlerweile abgelaufen sind. Also hier auch kein Vorteil der physischen gegenüber den jeweiligen digitalen Versionen. Und im Gegensatz zu den Disc-Versionen laufen sie auch auf einer Xbox Series S.

Auch auf einer PS3 laufen weiterhin die digitalen Versionen von Gran Turismo 5 + 6, obwohl Marken- und Musiklizenzen mittlerweile abgelaufen sind. Auf einer PS4 oder PS5 scheitern auch die physischen Versionen dieser Spiele mangels Abwärtskompatibilität. Also hier auch kein Vorteil der physischen gegenüber den jeweiligen digitalen Versionen.

Aber bei Spielen ohne echte Marken ist es dann eben der lizenzierte Soundtrack, für den dann die Lizenz ausläuft. Beispiel Lieder in GTA. Ist ja bei GTA III/Vice City/San Andreas remastered passiert, dass Lieder fehlen.
In GTA III/Vice City/San Andreas remastered! Weil diese Versionen weiterhin zum Kauf angeboten werden und zum Kaufzeitpunkt fehlende Lizenzen problematisch sind.

Die alten Versionen in der digitalen Sammlung wurden nicht angepasst, da sie nicht mehr im Store angeboten werden.

Genauso passiert das früher oder später auch bei digital erworbenen Sportspielen mit Marken & Soundtracks.
Auch Sportspiele werden aus dem Store entfernt, wenn die Lizenzen ablaufen. Wer sich vorher eine Lizenz für diese Spiele gekauft hatte, kann sie auch weiterspielen... identisch zur Disc-Version.

Das hat null mit deinem erworbenen Nutzungsrecht zu tun, sondern weil es bei digitalen Spielen die Publisher ziemlich viel Geld kosten würde, ein 20 Jahre altes GT am Laufen zu halten, indem sie ständig die Lizenzen erneuern müssten.
Nur wenn sie das Spiel weiterhin verkaufen möchten. Wer bereits eine digitale Lizenz hat, kann es weiterhin Spielen.

Bei einer physischen Disc, die offline läuft, ist das Wurst. Die Disc hast du einmal gkauft und da ist ja der Inhalt unveränderlich drauf. Wenn da irgendwas online weggepatch wird, einfach das Spiel via Firewall vom Netz trennen oder Konsole offline nehmen, dass der Zwangspatch nicht installiert werden kann. Fertig ist der Käs.
Tolle Wurst... dann fehlt aber nicht nur der Zwangspatch, sondern auch sämtliche positiven Patches davor (Bug-Fixes, Stabilitätsverbesserungen, Performanceverbesserungen, zusätzliche Gratisinhalte wie neue Strecken und Autos...).

Kann aber auch sein, dann die Server eines Spiels einfach abgeschaltet werden. Bei einem Spiel mit Onlinebindung ist das halt Kacke - siehe Motorfest. Da schauen die, die digital den Vollpreis bezahlt haben, jetzt auch in die Röhre.
Da schauen auch die, die für die physische Disc den Vollpreis bezahlt haben, jetzt auch in die Röhre. Und wieder eine andere Baustelle.

Und wo wir dabei sind... manchmal habe auch die digitalen Versionen Vorteile gegenüber den physischen Discs, besonders bei Sony.
  • sämtliche digitalen PS1-Spiele kann ich auch auf PSP und PS Vita spielen... per CD-Version nicht möglich
  • sämtliche digitalen PSP-Spiele kann ich auch auf PS Vita spielen... per UMD-Disc nicht möglich
  • die Cross-Buy-Funktionalität (Vita+PS3 bzw. Vita+PS4) war genial: http://www.vitaplayer.co.uk/playstation-vita-ps3-ps4-cross-buy-guide/
  • ein paar digitale PS1-Spiele (z. B. Twisted Metal, Wild Arms) und PSP-Spiele (z.B. Jak & Daxter: The Last Frontier, Ratchet & Clank: Size Matters, Killzone: Liberation) kann ich nun ohne Neukauf auch auf PS4 und PS5 spielen (plus Komfortfunktionen wie "Rewind" und teilweise mit grafischen Verbesserungen)... per CD-Version bzw. UMD-Version nicht möglich
  • für einige Steam-Spiele gab es eine "Remastered"-Version gratis obendrauf (z. B. Bioshock 1 + 2) oder mit hohem Rabatt (z. B. Sam & Max Save the World)... Besitzer der Disc-Versionen hatten da Pech
  • (zehn)tausende digitale PC-Spiele können nun auf PC-Handhelds gespielt werden... mit CD- oder DVD-Versionen schlecht möglich, da ein DVD-Laufwerk die Mobilität extrem einschränkt
Microsoft war ja immerhin so nett, bei der Abwärtskompatibilität und "X-Enhancements" für Xbox-Classic- und Xbox360-Spiele auch die Disc-Versionen einzubeziehen. Eine Verpflichtung gab es da nicht, siehe "PS2 HD"-Spiele auf der PS4 + PS5.
 
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Aber bei Spielen ohne echte Marken ist es dann eben der lizenzierte Soundtrack, für den dann die Lizenz ausläuft. Beispiel Lieder in GTA. Ist ja bei GTA III/Vice City/San Andreas remastered passiert, dass Lieder fehlen.

Genauso passiert das früher oder später auch bei digital erworbenen Sportspielen mit Marken & Soundtracks.

Das hat null mit deinem erworbenen Nutzungsrecht zu tun, sondern weil es bei digitalen Spielen die Publisher ziemlich viel Geld kosten würde, ein 20 Jahre altes GT am Laufen zu halten, indem sie ständig die Lizenzen erneuern müssten.

Bei einer physischen Disc, die offline läuft, ist das Wurst. Die Disc hast du einmal gkauft und da ist ja der Inhalt unveränderlich drauf. Wenn da irgendwas online weggepatch wird, einfach das Spiel via Firewall vom Netz trennen oder Konsole offline nehmen, dass der Zwangspatch nicht installiert werden kann. Fertig ist der Käs.
Mir hat auch noch niemand logisch erklären können, warum das bei Filmen funktioniert, aber bei Games ständig dazu führt, dass Musik ersetzt werden muss, oder im schlimmsten Fall das ganze Spiel auf Nimmerwiedersehen von sämtlichen Verkaufsplattformen verschwindet – so geschehen mit „Spec Ops: The Line“, welches u. a. Musik von Deep Purple lizenziert hatte. Ein Antikriegsspiel, wie es kein Zweites gibt, noch dazu in diesen Zeiten, komplett aus dem Verkehr zu ziehen, weil 2K nicht bereit ist, ein paar popelige Musiklizenzen zu erneuern, kommt einem Verbrechen gegen die Menschheit gleich. Entweder müssen Filmstudios die Lizenzen genauso regelmäßig erneuern, insbesondere bei Wiederveröffentlichungen, oder sie handeln von vornherein Konditionen aus, dass im Vorfeld eine Pauschale und ggf. geringe Tantiemen pro Verkauf/Stream/Download gezahlt werden, die Lizenzen aber für das jeweilige Werk unbegrenzt gültig bleiben.

Wahlweise ist also die Spieleindustrie, die weltweit umsatzstärker ist als alle anderen Medienindustrien zusammen, genauso in der Lage, das finanziell zu stemmen und scheißt schlichtweg darauf, oder sie ist unglaublich schlecht darin, mit der Musikindustrie zu verhandeln. Für Letztere sind Lizenzvergaben de facto zur wichtigsten Einnahmequelle geworden, seit durch das Internet die Tonträgerverkäufe weitestgehend weggebrochen sind und Streaming-Tantiemen nahezu nichts abwerfen (gleiches gilt für die Künstler selbst, die heute zum allergrößten Teil im Grunde nur noch durch Live-Auftritte oder Auftragsarbeiten wie Film- und Game-Scores von ihrer Musik wirklich leben können, falls überhaupt). Das erklärt auch, warum die Musikindustrie neben Nintendo so ziemlich die Klagefreudigste von allen ist und jegliches Fair Use mit allen Mitteln zu untergraben und zu bekämpfen versucht.

In Deutschland kommt dann noch die Situation dazu, dass bei Musik nahezu alles über die GEMA läuft, über deren Quasimonopol der Staat auch nach wie vor gegen alle verfassungsrechtlichen Bedenken eine schützende Hand hält. Deswegen muss man zum Beispiel bei der Aufführung eines Films nicht nur die Lizenz für den Film selbst bezahlen, sondern auch separat für die Filmmusik eine GEMA-Gebühr.
 
Nicht jedes bei Steam gekaufte Spiel benötigt nach dem Download zwingend Steam um zu funktionieren. Bestes Beispiel: Half Life 2. Nach dem Herunterladen kann man Steam schließen oder den Programmordner davon auf einen anderen PC transferieren - z.B. einen adequaten Windows XP Rechner - und es läuft weiterhin, ohne das nach Steam gefragt wird. Ebenso Spiele welche mit einer Dosbox kommen, damit sie auf modernen System laufen.
Valve schreibt auch keinem Entwickler / Publisher irgendwo in seinen Statuten vor das nicht auch selbst so zu handhaben. Ist vielen, wie immer, nur eben nicht bekannt, weil sie sich halt nicht damit beschäftigen und aus Unwissen über Steam zu meckern halt, wie bei allen Themen, einfacher ist.

Dass das oft bei Spielen auf Steam nicht geht, was du beschreibst, liegt ganz alleine an besagten Entwicklern und Publishern, die das meist eben gar nicht möchten, das der Spieler sowas kann.

Aus dem Grund, weil das bei GoG eine Vorraussetzung für die Veröffentlich von Spielen dort ist, wurden und werden viele aktuelle Spiele dort auch nicht veröffentlicht, oder dann nur mit großen zeitlichen Abstand, zu einem Release auf Steam, ect. (sodas es für den Umsatz keine nennenswerte Rolle mehr spielt).
 
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Das ist jetzt aber eine komplett andere Geschichte... vorher ging es um Vorteile der physischen Discs gegenüber den digitalen Versionen; nun kommst du mit Konsolen-Abwärtskompatibilität.

Du hast gefragt, ich habe geantwortet.

Zu deinem restlichen Text: du siehst nur die Vorteile digital erworbener Spiele. Ziemlich einseitige SIchtweise, finde ich, da beides Vor- und Nachteile hat.

Was machst du mit deinen digitalen Spielen, wenn der Datenträger abraucht, auf dem diese gespeichert sind? Bei z.B: einer Steam Bibliothek von über 100 Spielen? Alles neu installieren? Have fun ^^

Mir hat auch noch niemand logisch erklären können, warum das bei Filmen funktioniert, aber bei Games ständig dazu führt, dass Musik ersetzt werden muss, oder im schlimmsten Fall das ganze Spiel auf Nimmerwiedersehen von sämtlichen Verkaufsplattformen verschwindet – so geschehen mit „Spec Ops: The Line“, welches u. a. Musik von Deep Purple lizenziert hatte. Ein Antikriegsspiel, wie es kein Zweites gibt, noch dazu in diesen Zeiten, komplett aus dem Verkehr zu ziehen, weil 2K nicht bereit ist, ein paar popelige Musiklizenzen zu erneuern, kommt einem Verbrechen gegen die Menschheit gleich. Entweder müssen Filmstudios die Lizenzen genauso regelmäßig erneuern, insbesondere bei Wiederveröffentlichungen, oder sie handeln von vornherein Konditionen aus, dass im Vorfeld eine Pauschale und ggf. geringe Tantiemen pro Verkauf/Stream/Download gezahlt werden, die Lizenzen aber für das jeweilige Werk unbegrenzt gültig bleiben.

Wahlweise ist also die Spieleindustrie, die weltweit umsatzstärker ist als alle anderen Medienindustrien zusammen, genauso in der Lage, das finanziell zu stemmen und scheißt schlichtweg darauf, oder sie ist unglaublich schlecht darin, mit der Musikindustrie zu verhandeln. Für Letztere sind Lizenzvergaben de facto zur wichtigsten Einnahmequelle geworden, seit durch das Internet die Tonträgerverkäufe weitestgehend weggebrochen sind und Streaming-Tantiemen nahezu nichts abwerfen (gleiches gilt für die Künstler selbst, die heute zum allergrößten Teil im Grunde nur noch durch Live-Auftritte oder Auftragsarbeiten wie Film- und Game-Scores von ihrer Musik wirklich leben können, falls überhaupt). Das erklärt auch, warum die Musikindustrie neben Nintendo so ziemlich die Klagefreudigste von allen ist und jegliches Fair Use mit allen Mitteln zu untergraben und zu bekämpfen versucht.

In Deutschland kommt dann noch die Situation dazu, dass bei Musik nahezu alles über die GEMA läuft, über deren Quasimonopol der Staat auch nach wie vor gegen alle verfassungsrechtlichen Bedenken eine schützende Hand hält. Deswegen muss man zum Beispiel bei der Aufführung eines Films nicht nur die Lizenz für den Film selbst bezahlen, sondern auch separat für die Filmmusik eine GEMA-Gebühr.

Da bin ich ganz bei dir. Da läuft einfach was falsch.
 
Du hast gefragt, ich habe geantwortet.

Zu deinem restlichen Text: du siehst nur die Vorteile digital erworbener Spiele. Ziemlich einseitige SIchtweise, finde ich, da beides Vor- und Nachteile hat.
Nö, ich habe lediglich ein paar deiner Behauptungen zu digitalen Spielen richtiggestellt.

Ich habe nichts gegen physische Spiele, ich nutze eine Mischung aus digitalen und physischen Spielen... sowohl auf Konsolen als auch auf dem PC.

Wir sind uns anscheinend einig, dass beide Varianten Vor- und Nachteile haben. Bloß einige deiner genannten Vorteile von physischen Spielen waren nunmal falsch.
Was machst du mit deinen digitalen Spielen, wenn der Datenträger abraucht, auf dem diese gespeichert sind? Bei z.B: einer Steam Bibliothek von über 100 Spielen? Alles neu installieren? Have fun ^^
In der Steam-Bibliothek das Standard-Installationslaufwerk einzustellen und just alle Spiele durchzuklicken, um sie dann im Hintergrund erneut herunterzuladen ist deutlich komfortabler als nacheinander über 100 Discs einzulegen, jeweils den Installer zu starten, das Zielverzeichnis auszuwählen und die Installation abzuwarten, evtl. noch Updates manuell nachzuinstallieren, die Disc zu entfernen, dann die nächste Disc einzulegen...
 
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Besser so als mit Gamesload und solchen Eintagsfliegen.

Aus meinem Mailarchiv, von Sacred 2 und weiß der Habicht, warum ich das damals dort gekauft hatte. :stupid:

Wo ist das heute?
🤔

Dass Downloads so oder so irgendwann die Zukunft gewesen wären, ist doch bestimmt nicht so abwegig.
Ja ... aber das die downloads an Accounts und Launcher gebunden sind ist hier der Dorn in der Seite
ein Dorn den GoG zieht mit deren Offline Installern. Und Galaxy als voll optionaler Launcher.
Blöd genug das CD Projekt RED jetzt auch auf den First Party Launcher Zug
aufgesprungen ist ... *meh*
 
Finde es gut, dass Steam das jetzt deutlicher macht, weil viele denken, sie kaufen das Spiel wirklich. Aber im Endeffekt kriegt man ja nur eine Lizenz und ist an Steams Regeln gebunden. Wenn die beschließen, das Spiel zu entfernen oder deinen Account zu sperren, hast du im schlimmsten Fall gar nichts mehr davon.

Das ist übrigens genau der Punkt, wo Web3-Gaming ins Spiel kommt. Mit Blockchain-basierten Spielen gehört einem wirklich das, was man im Spiel kauft.
 
Nö, ich habe lediglich ein paar deiner Behauptungen zu digitalen Spielen richtiggestellt.

Da war nichts richtig zu stellen, da auch das Ansichtssache ist. Das war eben aus meiner Prespektive betrachtet.

In der Steam-Bibliothek das Standard-Installationslaufwerk einzustellen und just alle Spiele durchzuklicken, um sie dann im Hintergrund erneut herunterzuladen ist deutlich komfortabler als nacheinander über 100 Discs einzulegen, jeweils den Installer zu starten, das Zielverzeichnis auszuwählen und die Installation abzuwarten, evtl. noch Updates manuell nachzuinstallieren, die Disc zu entfernen, dann die nächste Disc einzulegen...

Was den Installationskomfort betrifft, stimme ich dir zu. Allerdings ist das dann -je nach Inetanbindung- auch sehr zeitraubend.
 
Offiziell ja. Man darf seinen Account nicht teilen, verkaufen oder weitergeben.
Aber Steam würde inoffiziell nichts machen, wenn man ihn vererbt und EINE Person ihn weiter nutzt.
Allerdings da es offiziell nicht erlaubt ist, würde Steam in so einem Fall auch nicht helfen, falls halt die Nutzerdaten verloren gehen.

Die Frage ist aber, WAS ist ein Nutzer?
Die einzige Information die bei Steam hinterlegt ist, ist meine E-Mail, abgesehen von den Geo und Hardware Daten. Und meine E-Mail kann ich jederzeit ändern... oder auch umziehen, was ich Steam NICHT melden muss.

Was will Steam also machen, wenn sich die E-Mail, Geo und Hardwaredaten einmalig ändern?
Steam kann einen Beweis anfordern, ob es derselbe Nutzer ist. Ein Beweis wären externe registriete Keys oder halt die Zahlmethode. Diese Daten kann man auch "vererben".

Ein Nutzer ist eine real existierende Person: Du. Und mit dieser, nur mit dieser, kommt beim Lizenzkauf ein Vertrag zustande. Natürlich kann man praktisch eine ganze Menge mehr machen, es sollen sogar Spiele ganz ohne bezahlen gespielt werden, aber das sind dann eben nicht lizenzierte, illegale Aktivitäten.

Trotzdem hören 99% der Leute heute ihre Musik über Spotify und Co..

Das möchte ich, außerhalb bestimmter, besonders affiner Nutzergruppen, anzweifeln. Genaue Zahlen für Deutschland schein es nicht zu geben, aber beispielsweise Spotify als Platzhirsch erreicht in Europa allgemein nicht einmal ein Viertel der Menschen. Gut, einige davon hören gar keine Musik und andere meiden nur selektiv Spotify. Aber ich wäre schon überrascht, wenn auch nur 50 Prozent einen Streaming-Account hätten – und bei weitem nicht jeder, der sich einmal dort eingeloggt hat, konsumiert seine Musik dauerhaft auf diesem Weg. Datenträger, MP3-Downloads und ganz normales Radio sind weiterhin wichtige Verbreitungswege für Musik.

Alleine die Diskussion zeigt wie groß die Missverständnisse sind. Man erwirbt immer eine Nutzungslizenz, diese kann vom Rechteinhaber aber wieder entzogen werden. Meines Wissens geht das in Deutschland aber nur mit triftigen Grund, ein einfaches "ich mag dich nicht mehr" funktioniert nicht. Ein Grund wäre eben, wenn Server betrieben werden, diese erhebliche Kosten produzieren die den Nutzen anhand der tatsächlichen noch genutzten Lizenzen übersteigen.
Aus Sicht des Verbrauchers, grenzt das schon lange an eine Unverschämtheit. Egal ob DVD oder Digital. Mit der Kaufabwicklung gibt man beiderseitige Willenserklärungen ab, die einen Vertrag nach sich ziehen. Die einseitige Aufkündigung seitens Steam oder wem auch immer ohne triftige Gründe, stellt in meinem Rechtsempfinden einen Vertragsbruch dar. Den Hinweis von Steam, dass ich wohlmöglich vertraglich über den Tisch gezogen werde, empfinde ich nicht als positiv.

Das Lizenzrecht ist auch in Deutschland extrem offen. Die Vertragspartner können fast alles vereinbaren – und in den Steam-Vertragsbedingungen steht sinngemäß drin: "Wenn wir keinen Bock mehr auf den Service oder keinen Bock mehr auf dich haben, dann ist Schicht im Schach." Rechtlichen Schutz davor gibt es nur, wenn man vor Gericht nachweisen kann, dass die entsprechenden Klauseln so versteckt oder unverständlich waren, dass sich der Käufer vor dem Kauf ihres Inhalts nicht bewusst gewesen sein konnte, obwohl er genau das bestätigt hat. Und klagt das mal ein, bei einem Streitwert von 50 Euro. Zumal einem eine rechtliche Einigung mit Steam Deutschland bei einer allgemeinen Server-Abschaltung bei Steam USA oder schlicht beim Publisher des gekauften Titels noch nicht wirklich weiterhilft.

Ich glaube nicht, dass es ohne Valve noch etwas geworden wäre mit Linux und Gaming. Und das Zeitfenster wird sich in den nächsten 10 bis 15 Jahren wahrscheinlich schließen. Wenn bis dahin nicht etwas für unsere alte x86-Gamer-Welt getan wurde, sind alle auf mobile ARM-Geräte und/oder in die Cloud migriert. Viel Spaß damit auf Cloud-Windows und ARM-Geräten dann noch alte Spiele von DVDs zum Laufen zu bekommen!

Auf den meisten ARM-Geräten läuft ein Linux-Derivat und Valves Engagement zielt ganz offensichtlich eigennützig auf die Etablierung respektive den Erhalt einer Plattform, die unabhängig von Microsoft-Store-Installationen läuft. Steam-Games von alten CDs können die meisten Nutzer dagegen schon alleine deswegen nicht mehr zum laufen bringen, weil der neuen Windows-11-PC kein Laufwerk hat – und die Unterstützung für die alte Windows-7- oder gar -XP-Kiste auf dem Speicher hat Valve längst eingestellt. Weil die 3.-Anbieter-Content enthaltene Shop-Darstellung in den bestehenden Clients nicht mehr sicher war – und ein abgetrennter Erhalt des sicheren, da geschlossenen Library-Systems ohne Möglichkeit auf weitere Verkäufe interessiert auch Valve nicht.

Mir hat auch noch niemand logisch erklären können, warum das bei Filmen funktioniert, aber bei Games ständig dazu führt, dass Musik ersetzt werden muss, oder im schlimmsten Fall das ganze Spiel auf Nimmerwiedersehen von sämtlichen Verkaufsplattformen verschwindet – so geschehen mit „Spec Ops: The Line“, welches u. a. Musik von Deep Purple lizenziert hatte. Ein Antikriegsspiel, wie es kein Zweites gibt, noch dazu in diesen Zeiten, komplett aus dem Verkehr zu ziehen, weil 2K nicht bereit ist, ein paar popelige Musiklizenzen zu erneuern, kommt einem Verbrechen gegen die Menschheit gleich. Entweder müssen Filmstudios die Lizenzen genauso regelmäßig erneuern, insbesondere bei Wiederveröffentlichungen, oder sie handeln von vornherein Konditionen aus, dass im Vorfeld eine Pauschale und ggf. geringe Tantiemen pro Verkauf/Stream/Download gezahlt werden, die Lizenzen aber für das jeweilige Werk unbegrenzt gültig bleiben.

Letzteres dürfte der Grund sein. Wie oben geschildert, können Lizenzen frei ausgestaltet werden. Zum Beispiel "zeitlich unbegrenzter, unveränderter Weiterverkauf aller in den nächsten 10 Jahren releasten Titel". Aber dafür dürften die Lizenzgeber mehr Geld verlangen als für einen Vertrag ohne diesen Passus und während die Filmindustrie von Anfang damit plant, dass ihre Werke auch Jahrzehnte später einen gewissen Wert haben, investieren Spiele-Publisher keinen Cent, der sich nicht innerhalb der nächsten 1-2 Jahre rentiert. Bei sehr erfolgreichen Spielen würden sie somit erst nach 9 Jahren über Jahr 11 verhandeln – aber dann kann man sich das auch sparen. Wie GTA Remastered beweist, verkauft sich selbst ein Gurken-Abklatsch alter Veröffentlichungen gut, ganz ohne Erneuerung der Lizenzen.
 
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