News Starfield und Co. auf der Unreal Engine? Ex-Bethesda-Entwickler hat eine klare Antwort

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Bethesda nutzt seit Jahren die hauseigene Creation Engine. Mods für Skyrim, Fallout und Starfield befeuern immer wieder eine Wechseldiskusison zur Unreal Engine - für einen Ex-Entwickler würde sich dieser Prozess aber nicht lohnen.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Starfield und Co. auf der Unreal Engine? Ex-Bethesda-Entwickler hat eine klare Antwort

Bitte beachten: Thema dieses Kommentar-Threads ist der Inhalt der Meldung. Kritik und allgemeine Fragen zu Online-Artikeln von PC Games Hardware werden hier gemäß der Forenregeln ohne Nachfrage entfernt, sie sind im Feedback-Unterforum besser aufgehoben.
 
Ein oft unterschätzter Pluspunkt der Creation Engine ist die Modding Community, die ein riesen Know-How und Tool-Support um die Engine herum gebaut hat. Und Bethesda Spiele leben vom Modding.

Auf eine andere Engine umzusteigen würde bedeuten, dass beim Modden fast von vorne anfangen müsste. Klar kann auch UE5 gemoddet werden und die dort eingesetzten Tools werden ebenfalls immer mächtiger.

Nichts desto trotz würde man einen guten Teil der etablierten Szene verlieren.

Dazu kommt, dass die Quest-Struktur in Bethesda Games heutzutage zwar veraltet und steif wirkt, aber es auch für Laien ermöglicht sehr leicht eigene Questlines zu realisieren. Etwas was z.B. in der RED-Engine extrem schwer ist, weswegen es für diese Spiele auch kaum große Story/Quest-Mods gibt. In der UE5 Engine wird es ähnlich schwierig sein, wenn es dort überhaupt so etwas wie eine übergreifende Queststeuerung gibt. UE5 konzentriert sich m.W. aufs Rendering und weniger auf die Spielmechaniken.

Es hat halt alles mehrere Seiten, wie immer.
 
Ich sehe die Vorteile, die eine eigens entwickelte Engine mit sich bringt. Aber ich finde, am Beispiel von Piranha Bytes sieht man, wohin dieses vehemente Festhalten an veralteter Technik führen kann.

Bis Gothic 3 fühlte sich die Engine noch gut an, aber dann kam mit jedem weiteren Spiel auf dieser Engine mehr und mehr das Gefühl, dass sich bestimmte Mechaniken, wie Bewegung, Kampf, Physik oder Grafik komisch anfühlten. Als man dann in ELEX immer noch das gleiche steife Kampfsystem wie in der Gothic Reihe antraf, war für mich Schluss. In dem Zeitraum hatten sich andere Engines wie Unity und UE schon um ein Vielfaches dynamischer und moderner angefühlt. Von der Effizienz mal ganz zu schweigen.

Beim Thema Effizienz finde ich WoW z. B. super schrecklich. Das immer wieder Aufbohren der gleichen alten Engine über einen Zeitraum von 20 Jahren kann nicht gut sein. Normalerweise müsste WoW bei der Optik und dem Stil, den es hat, auf einer 4090 bei 4K mit 200FPS+ laufen bei Max Settings, tut es aber nicht. Stattdessen brechen die FPS in bestimmten Gebieten einfach mal eben auf 50–70 FPS ein.

Und das Know-How Thema sehe ich hier auch nicht unbedingt als Argument gegen den Wechsel, da die UE in ihrer Grundversion erst mal frei verfügbar ist für jeden, gibt es hier einen großen Erfahrungsschatz, aus dem man schöpfen kann. Wohingegen die hauseigene Engine nur von den eigenen Entwicklern genutzt wird und daher nur diese Know-How besitzen. Man kann da nicht mal eben in ein Entwicklerforum gehen und dort die Crowd-Intelligenz fragen, wie man A oder B am besten umsetzen könnte.
 
Auch ich halte das Beharren auf veralteter Technik für den falschen Weg.
Umstieg ist nie leicht, aber der technische Unterschied wird immer größer und mit der Zeit auch der Umstieg immer schwieriger bis evtl. irgendwann gar nicht mehr möglich, weil man unter Umständen den Anschluß verloren hat
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe auch das Gefühl das die an einem Punkt sind wo man entweder die Engine ordentlich aufbohrt oder neu beginnt.
 
Verstehe die Aussage nicht. Nimmt man Starfield hat man ein mittelmäßiges Spiel (inhaltlich) mit einer schlechten Engine. Würde man nun die UE nehmen, hätte man noch immer ein mittelmäßiges Spiel, aber immerhin mit einer besseren Engine.

Sehe da eigentlich nur einen Schritt nach vorne :fresse:
UE5 konzentriert sich m.W. aufs Rendering und weniger auf die Spielmechaniken.
Was genau die Aufgabe einer Engine ist.
 
Wenn Bethesda wenigstens diese stnändigen und nervigen Ladezeiten entfernen würde.
Aber neben den technischen Unzulänglichkeiten kommen ja noch die des Game- & Questdesigns dazu.
Gerade in Starfield eiert man ständig hin und her um Quests zu machen. Beispiel: Warum muss ich immer landen oder andocken und mit dem Questgeber labern, wenn man das Gespräch mit dem Questgeber auch einfach via Funk führen könnte?
 
Creation ist halt mehr, es ist eine gesamte Game-Engine die sich um alles kümmert.
Und genau deswegen gibt es in der Software-Entwicklung ein ganz wichtiges Sprichwort: separation of concerns.

Alles in ein Produkt zu gießen ist eine zwar bequeme aber total dumme Entscheidung, da man später eins vom anderen nicht trennen könnte. Hätte man der "Game-Mechanik-Engine" einen API-Layer geschaffen, welcher dann mit der "Render-Engine" verknüpft worden wäre, hätte man beide Produkte voneinander getrennt entwickeln und tauschen können.

Klar, das ist natürlich aufwändiger und findet ggf. auch schneller Grenzen, die man nicht überwinden kann, jedoch ist es aus Architektursicht m.M.n. die einzig richtige Entscheidung.
 
Ein oft unterschätzter Pluspunkt der Creation Engine ist die Modding Community, die ein riesen Know-How und Tool-Support um die Engine herum gebaut hat. Und Bethesda Spiele leben vom Modding.

Auf eine andere Engine umzusteigen würde bedeuten, dass beim Modden fast von vorne anfangen müsste. Klar kann auch UE5 gemoddet werden und die dort eingesetzten Tools werden ebenfalls immer mächtiger.

Nichts desto trotz würde man einen guten Teil der etablierten Szene verlieren.

Dann ist das halt so.
Aber imnerhin muss dann nicht die Community zuerst jedes Mal das GUI und andere Sachen fixen, damit das Spiel überhaupt akzeptabel spielbar ist. Weder Oblivion noch Skyrim will man sich mit dem Vanilla GUI wirklich antun am PC.
Und seit 25 Jahren die gleichen Physikbugs rumschleppen nervt auch.
 
Die Vanilla UI ist eine bewusste Entscheidung von Bethesda. Die Engine könnte viel mehr, genauer: Die Engine ist da sehr mächtig, weswegen die Mods ja auch alle so schnell kommen und wirklich gute Ergebnisse liefern.

Die Physik-Engine ist genau wie z.B. die Animationen und Quest-Steuerung (die immer wieder diese steifen und eigenartigen Reaktionen der NPC und Companions mit sich bringt, ich kenne sie recht gut, weil ich auch schon das eine oder andere Quest implementiert habe) fester Teil der Engine.

Ich denke aber schon, dass Bethesda einzelne Teile mal komplett überarbeiten könnte, ohne die ganze Engine wegzuschmeißen. Ich kann nicht verstehen, dass man z.B. die Physik nicht mal komplett auf neue Beine stellt. Und auch die Quest-Engine könnte man mal komplett neu machen, ohne das sehr einfache und flexible Konzept, dass es erlaubt mit einem einfachen Werkzeug eigene Quests zu bauen, über den Haufen zu werfen.

Aber eines muss man sich klar machen:

Eine Präsentation von NPC Interaktionen, wie es z.B. ein Witcher oder Cyberpunk macht, wo jede Quest-Szene ins kleinste Detail choreografiert ist, mit wirklich toll und aufwendig handgemachten Animationen aller NPCs, wird so nicht machbar sein wenn es auch einfach modbar sein soll.

Ein Modder wird nie den Aufwand treiben können, den ein Designer-Team, mit dedizierten Animanteuren und Grafikern machen kann.

Und genau das ist auch der Grund, warum Bethesda-Spiele so hölzern wirken: Die Quests sind einfach und schnell zu machen, deswegen gibt es auch eine derart enorme Menge davon, aber jedes einzelne Quest ist wesentlich simpler gestrickt als bei einem Witcher 3.

Es ist einfach eine andere Philosophie und beides hat seine Berechtigung.
 
Beim Thema Effizienz finde ich WoW z. B. super schrecklich. Das immer wieder Aufbohren der gleichen alten Engine über einen Zeitraum von 20 Jahren kann nicht gut sein. Normalerweise müsste WoW bei der Optik und dem Stil, den es hat, auf einer 4090 bei 4K mit 200FPS+ laufen bei Max Settings, tut es aber nicht. Stattdessen brechen die FPS in bestimmten Gebieten einfach mal eben auf 50–70 FPS ein.
Ich habe mir spaßeshalber mal eines dieser richtig ranzigen Shovelware Unity Simulatorspiele angetan. Prinzipiell funktionieren die alle gleich und bringen immer wieder dieselben Mechaniken mit: Der PC an dem Dinge eingestellt und geordert werden können, eine einfache Lauf-, Hebe- und ggfs. Prügelmechanik, Objektplatzierung und das war's auch schon fast. NPCs kommen wahrscheinlich aus dem Assetstore und sind steif und leblos. Grafisch bestehen die Szenen einfach nur aus wenigen Objekten. Da sehen Switch Spiele lebhafter aus.
Aber der Hammer war, dass meine 6800XT auf mit den Grafiksettings auf "High" eher unter Microstutter litt, als mal über die 100 FPS hinauszukommen. Eine Engine alleine löst keine Probleme. Ich kenne mich da zu wenig aus, aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass meine GPU sich für so ein Spiel nicht mal richtig bemühen müsste. Jede halbwegs aktuelle iGPU sollte in der Lage sein, die Szene zu rendern. Im Zweifel halt auch eine Nintendo Switch auf Batteriebetrieb, weil das Spiel grafisch wirklich gar nichts hergibt.

Blickt man mal zurück, könnte man sicherlich viel an den Elders Scrolls Spielen finden, wie steife Animationen von NPCs, interessante Mechaniken, wie man viel zu steile Berge erklimmen kann usw. Ein Stück weit gibt das den Spielen auch einfach eine wiedererkennbare Identität. Mir ist aufgefallen, dass Ubisoft irgendwann immer diese leicht verzögerte Art der Charakterbewegung eingebaut hatte, was die Steuerung nicht unbedingt präziser gemacht hat, aber dafür realistischer aussehen lies. Bei TES war diese janky Art sich zu bewegen und zu springen irgendwie immer ein Ding.
Durch den Engine Wechsel von RenderWare zu RAGE hatte ich damals so große Probleme mit GTA IV, dass ich es einfach beiseite gelegt habe. Es fühlte sich einfach völlig fremd an.
 
343 Industries kündigte kürzlich an, die Slipspace Engine

Wer ist 343 Industries und bei welchen Spielen kam die Slipspace Engine zum einsatz. :ka:
Wäre garaniert nicht zu viel verlangt gewesen da ggf. zwei Namen unterzubringen.

--------
Mag sein das es eine große Modding Community für die Creation Engine gibt aber wer sagt einem das die nicht "umlernen" auf die Unreal Engine? Kann sogar sein das es mehr werden da die Unreal Engine häufiger verwendet werden.

Ansonsten:
Gibt über vieles was man hinwegsehen kann aber jeder hat was einem ganz doll nervt.
Bei Bethesda sind es nicht nur die ganzen Bugs, die Ladezeiten sondern auch das UI bzw. hier die Bedienung.
Egal ob Oblivion, Fallout oder Starfield. Ich frage mich wieviel Talent man braucht um das dermaßen zu vermasseln.
 
Verstehe die Aussage nicht. Nimmt man Starfield hat man ein mittelmäßiges Spiel (inhaltlich) mit einer schlechten Engine. Würde man nun die UE nehmen, hätte man noch immer ein mittelmäßiges Spiel, aber immerhin mit einer besseren Engine.

Sehe da eigentlich nur einen Schritt nach vorne :fresse:

Was genau die Aufgabe einer Engine ist.

Ich sehe das andersrum: die veraltete Engine macht aus Starfield ein eher mittelmäßiges Spiel, da da die Technik einen Riegel vorschiebt. Beispiele sind hier die ganzen Ladebildschirme, die dummen Begleiter und NPC's, Questdesign, Spielmechaniken. Eigentlich das, was hauptsächlich so am Spiel kritisiert wird.

Allerdings hätte man auch mit der alten Engine bessere Dialoge schreiben können. Gegen die Dialoge von CP 2077 wirkt Starfield ja tw. richtig trashig und klischeehaft. Hervorzuheben hier sind die DIaloge zw. NPC's. Zudem sagen NPC's immer das Gleiche.

Jedenfalls ist da meine Befürchtung, dass wegen der Engine TES VI nicht nur grafisch wieder vergleichsweise altbacken wirken wird.

Iregendwann wird es eben zu teuer und aufwendig, eine derart alte Engine für die Next Gen und gar noch darüber hinaus fit zu machen.

Wer ist 343 Industries und bei welchen Spielen kam die Slipspace Engine zum einsatz. :ka:
Wäre garaniert nicht zu viel verlangt gewesen da ggf. zwei Namen unterzubringen.

Das sind die, die seit Halo 4 Halo machen. Heißen ja jetzt seit kurzem Halo Studios.

--------
Mag sein das es eine große Modding Community für die Creation Engine gibt aber wer sagt einem das die nicht "umlernen" auf die Unreal Engine? Kann sogar sein das es mehr werden da die Unreal Engine häufiger verwendet werden.

Ansonsten:
Gibt über vieles was man hinwegsehen kann aber jeder hat was einem ganz doll nervt.
Bei Bethesda sind es nicht nur die ganzen Bugs, die Ladezeiten sondern auch das UI bzw. hier die Bedienung.
Egal ob Oblivion, Fallout oder Starfield. Ich frage mich wieviel Talent man braucht um das dermaßen zu vermasseln.

Sehe ich auch so. Es hat einen Grund, wieso so viele AAA-Entwickler auf die UE umsteigen. Die RED Engine z.B. war wesentlich moderner und fortschrittlicher als die Creation Engine, dennoch hat auch CDPR gewechselt.
 
Danke! Genauso sieht es aus! Und die meisten scheinen mal wieder die Stuttering Probleme zu ignorieren, welche die Creation Engine nicht aufweist.
Stuttering oder Performance Probleme sehe ich sogut wie keine in der UE5. Spiele wie Hellblade 2, Wukong, Robocop, Layers of Fear laufen allesamt nahezu Perfekt und sind Sauber Optimiert. Der Grund warum ich Starfield abgebrochen habe war einfach die Miese Technik. Jeder Raum muss geladen werden, sowas geht Heutzutage einfach net mehr. Bethesda ist einfach nicht mit der Zeit gegangen und hat sich auf ihrer alten Engine ausgeruht und Einsicht ist da auch keine sofern die Engine nicht stark verbessert wird.
 
Eine andere Engine würde Starfield auch nicht besser machen,.da das Spiel konzeptionell einfach stinklamgweilig ist. Und wenn man schon so viele Bugs hat und miese Designentscheidungen mit einer Engine trifft, die man kennt,.wie sähe das erst mit UE aus? Wäre vermutlich unspielbar.
 
Eine andere Engine würde Starfield auch nicht besser machen,.da das Spiel konzeptionell einfach stinklamgweilig ist.
...da DU das Spiel konteptionell einfach stinklangweilig FINDEST.

Bitte Deine Meinung nicht als Fakt hinstellen.

Ich finde es nicht stinklangeilig. Es ist im Prinzip Fallout/Skyrim im Weltall, mit allen Vor- und Nachteilen. Aber das Schema ist fast 1:1 das gleiche.
 
Zurück