Star Citizen: Arena Commander V0.8 wurde veröffentlicht

AW: Star Citizen: Arena Commander V0.8 wurde veröffentlicht

Dir ist aber schon klar dass eine "echte" Weltraumsimulation unspielbar wäre, weil man sich auf hunderttausende Kilometer Entfernung bekämpfen würde und nur Computer Richtungsvektoren und Geschoss- Flugbahnen berechnen würden, die sich irgendwo mit dem Vektor des Schiffes kreuzen? Sowas würde als Spiel keinen Spaß machen.

Und jetzt kommts, daher macht Roberts aus dem Weltraumkampf ein Dogfight- Spiel. Und was ist das Vorbild für einen Dogfight? Na Flugzeuge. Da hier der Luftwiderstand keine Rolle spielt, entfällt somit ein Teil von "Spieltiefe", also ein Faktor den man im Flugzeug beachten muss. Umso wichtiger dass dafür andere Elemente ins Spiel kommen, um nicht einfach nur stumpfes Herumkreiseln umeinander zu produzieren. Es spricht ja auch keiner davon jede Düse einzeln zu bedienen - der Gesamteindruck muss authentisch sein. Das ist er im Moment halt nicht. Wenn schon einitzige Jäger, dann schon irgendwie glaubwürdig, die dickeren Pötte können ja auch ruhig mit Maus gesteuert werden, die können solche Manöver nicht fliegen, bzw. nur langsamer aufgrund von Massenträgheit und Triebwerksleistung. gibt auch gute Threads im SC - Forum dazu.

Nur so als Info: das worauf es hier ankommt sollte ein Luft - und Raumfahrttechnik - Ingenieur schon erkennen.

@ Madman: Ich hoffe dass du Recht hast.
 
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@ Madman: Ich hoffe dass du Recht hast.

Das hoffe ich für uns beide ;). Mein Hauptanliegen war es eigentlich das Du Dir nicht jetzt schon den Spaß verderben läßt bevor es überhaupt losgeht. Ich werde das Steuerungsthema auch im Auge behalten.

Derzeit ist zumindest in meinem Freundeskreis die Meinung klar, die Maussteuerung wird als derzeit unspielbar bezeichnet. Keiner der es testweise versucht hat, hat damit alle Wellen geschafft. Alle sind mit Flightsticks deutlich besser und hoffen das es so bleibt. Ich auch :)
 
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Ich würde hier mal ein ganz fundamentalen Einwand machen:

SC soll ein Weltraumsimulator werden und KEIN Flugzeugsimulator! Ja das macht hier sehr wohl ein Unterschied, die Haar-spalterei müssen wir jetzt machen, den Chris Roberts hat diese sehr wohl gemacht. Diese beide Simulationen sind NICHT GLEICH!

Ein "echter" Flugzeugsimulator hat als Grundidee: Ein Flugzeug hat kontroll-flächen an den Flügeln die ich mit einer Eingabe an einem Joystick direkt steuere; die Luft-stömung um diese kontrollflächen ergeben mir die resultierende Kräfte welches das Gerät bewegen. - d.h. eingabe nach unten am Joystick entspricht Bewegung von den tragflächen Kontroll-klappen nach unten und somit krafteinwirkung auf Flugzeug nach oben (Pitch-up sozusagen).
Wenn ich also dann eine Maus-steuerung an einem game benutzen will wo ich "hinzeige" wo ich hinfliegen will übernimmt der Computer diese daraus resultierende direkt eingabe an diesen Kontroll-klappen die ich als Spieler gar nicht mehr wissen muss - sprich als endergebnis eine Flugzeug-Arcade steuerung. Das kritisieren zurecht alle Sim-spieler.

ABER in SC werden die Steuerdüsen am Raumschiff benutzt um die Kräfte zu erzeugen die das Endergebnis - bewegung - erzeugen. Diese sind bis zu 12 stück wie z.B. an der 300 series. Welche Düsen man wann wie stark aktivieren muss um die Kräfte zu erzeugen um ein bestimmtes Bewegungs-endergebnis an solch realen, unsymetrischen Körpern, so wie diese Raumschiffe es sind, zu haben sind für einen Menschen in real time vollkommen unmöglich zu überblicken - auch nicht mit einer "Joystick" steuerung. Da macht sich hier jeder etwas vor wenn er denkt er könnte sowas. Es hat auch noch NIE ein Spiel gegeben welches diese direkt-steuerung der Düsen am echten Körper des Raumschiffes umgesetzt hat. Auch nicht Elite Dangerous. Das passiert auch nicht am Space Shuttle oder sonstwo in der wirklichkeit.
Weil es einfach vollkommen unmöglich ist. Totaller quatsch wenn jemand behauptet er könnte dies.
Schaut euch einfach mal die Szene in Apollo 13 an wo der Commandant die Apollo-kapsel bei der rückreise zur Erde einfach "nur" gerade auf die Erde halten muss während des Main engine burns an wie schwer sowas ist. Das war schon halbwegs korrekt dargestellt.

Konsequenterweise bedeutet das, das man gezwungen ist bei jeglichen "Weltraumsimulator" den Computer auf irgendeine Art und Wiese einzuschalten, um eine Spieler Eingabe zu "interpretieren".
Wie soll also mit diesen Hintergrund die Eingabe "nach Oben beim Raumschiff" erfolgen? Ich drücke den Joystick nach oben? Ich schieb die Maus nach vorne? Und was soll das dann jeweils bedeuten? In beiden fällen muss der Computer dazwischengeschaltet werden um zu interpretieren was das für die Steuer-düsen bedeuten soll.

Das steht im kompletten kontrast zur Flugzeugsteuerung, die ist im Gegenteil dazu super einfach zu verstehen und umzusetzen, wie oben erwähnt.

Ein direkt-vergleich für die Steuerungsmöglichkeiten zwischen einem echtem Flugzeugsimiulator und einem echtem Raumschiffsimulator ist komplett verfehlt meiner Meinung nach und verkennt die Realitäten des Raumfluges. Wer sich die mühe machen möchte, kann auf der CIG seite genug informationen dazu finden zu den Überlegungen die Chris Roberts in dieser Hinsicht gemacht hat . Meine Meinung nach sind diese Überlegungen sehr gut.

Nur so als info: Ich bin Luft- und Raumfahrttechnik Ingenieur.

Romdanzer

Da hat der Herr Luft ud Raumfahrttechnik Ingenieur wohl noch nie was von Fly by Wire gehört. Kein neueres Flugzeug lässt sich heute noch ohne Hilfe von Computern vernünftig fliegen.
Nehmen wir als aktuelles Beispiel mal die F-22. Das Ding ist dermaßen auf Tarnung getrimmt, dass es Aeordynamisch eine Kathastrophe und selbst mit Hilfe von Fly by Wire kaum zu fliegen ist.
Oder die erste Baureihe der 747 (BJ `70), selbst die wahren ohne Computerhilfen absolut "unbequem" zu fliegen, da ohne ständige minimalste Nachsteuerung der Querruder die Flügel sofort zu flattern und vibrieren begannen.
Von der F-117 oder B-2 fange ich gar nicht erst an.
Zumal verfügen viele Flugzeuge auch noch über eine Schubvektorsteuerung. Und was heute schon funktioniert, sollte im 27. Jahrhundert wohl auch möglich sein ;)

Im Prinzip ist der Flugcomputer in SC also nichts anders als ein Fly by Wire System, der mir verschiedene möglichkeiten bietet:
-einmal einen nachempfundenen Atmosphärenflug ("wo ich hin steuere, fliegt mein Raumschiff auch hin")
-den Flug im Luftleeren raum, heißt ich beschleunige mein Raumschiff in eine Richtung "x" und kann meinen Antrieb im prinzip abschalten(da kein Luftwiederstand). Egal was ich nun mache, ob ich die Raumschiffnase nach oben/unten/hinten/.. bewege, mein Raumschiff folgt immer noch der vorhin vorgegeben Richtung "x", bis ich es wieder abbremse oder Schub in eine andere Richtung gebe
-und natürlich das Strafen


Das ich für alle drei einen Computer brauche der die Steuerung der einzelen Manövrier-Düsen übernimmt ist klar, und soweit ich das sehen kann hat hier auch niemand etwas anderes behauptet.

Das einzige Problem das es (im Moment noch) gibt ist das unterschiedliche Flugverhalten durch die verschiedenen Steuerungsmöglichkeiten.
Mit der Maus habe ich meiner Meinung nach z.B. eine Art Autopilot. Ich gebe mit meinem Cursor eine Richtung vor, welche dem Schiff selbständig folgt. Egal welche äußeren Einflüsse nun auf das Raumschiff folgen, der Computer korrigiert automatisch.
Nehmen wir als Beispiel mal an (ist mir selbst schon passiert!) ich verliere unter Beschuss eine Steuerdüse. Da ich mit dem Joystick eine Manuelle Steuerung habe (natürlich mit Computerhilfe) hab ich nun das Problem, das mein Raumschiff bei Richtungsänderungen ständig unkontrolliert das "schlingern" anfängt (ist ja soweit klar, der Computer versucht den Steuerbefehl "x" ganz normal umzusetzen, durch die fehlende Düse erhalte ich aber im Endeffekt nun eine ungleichmäßige Schubverteilung, welche ich wiederum dann mit dem Joystick korrigieren muss)
Spiele ich nun mit der Maus spühre ich davon fast nichts, außer dass das Schiff ein wenig träger auf die Mausbefehle reagiert. Der "Autopilot" sorgt hier eben dafür das, trotz fehlender Steuerdüse, meine Steuerbefehle korrekt umgesetzt werden und das Schiff brav meinem Cursor folgt.
 
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"Fly-by-Wire" - das ist ja der ganze Punkt meines Posts worauf ich hinauswill - die ganze Argumentations-kette mit der Unterscheidung Maus zu Joystick mit der Unterstellung das nur der Joystick eine "simulations-steuerung" ist, ist zum scheitern verurteilt weil es die "simulation" gar nicht mehr gibt. Also im simulation im sinne von z.B. erste Weltkriegsflugzeug. Dort ziehe ich an einem knüppel welches mit einem Seil verbunden ist welche die Klappe des Flügels steuert. Das kann ich am Computer 1:1 darstellen. Mein Joystick ist der Knüppel an dem Ich ziehe - sehr einfach und echte "simulation"..... da macht eine Maus-steuerung einfach gar keinen Sinn.

ABER mit alle modernem Flug-gerät ist es eigentlich vollkommen egal was ich am Computer benutze um das "simulierte Fluggerät" zu steuern. Es ist ja alles Fly-by-wire und auf welche art und weise ich dem computer sage: "Flieg nach Oben" ist reine geschmackssache. Im echten Flugzeug habe ich halt aus vollkomen anderen Betrachtungen heraus deswegen ein Joystick, aber deswegen ist und bleibt das genauso "ich sage dem computer was und der interpretiert" und es ist kein Seilziehen.

Ich komme um den Satz: "Ich sage dem computer etwas und der interpretiert" nicht herum. Punkt. aus. ende. WELCHE interpretation ich benutze.... ist eigentlich vollkommen egal. Es ist reine Geschmackssache. Aber dann zu sagen "Nur der Joystick kann eine Simulation sein" ist einfach schwachsinn.
 
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Du hast schon recht. Die meisten meinen dabei auch wahrscheinlich eher den Stylefaktor. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, daß ein Pilot in sein Flugzeug/Raumschiff steigt und dort dann zu Maus + Tastatur greift ;)
Unter Simulation verstehen die meisten "ich verwende die Steuerung die auch innerhalb des Spiels verwendet wird".

Seit dem TNGS Patch funktioniert das bei mir nicht mehr...flieg wie besoffen.
Ich treffe nix mehr
:(

Das sollte Dein Problem lösen: Patch 12.1: Eigene XML-Dateien zum Konfigurieren von Joysticks und co. - Gameplay - Star Citizens | Die deutsche Fan Community zu Star Citizen (Squadron 42)
 
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Du hast schon recht. Die meisten meinen dabei auch wahrscheinlich eher den Stylefaktor. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, daß ein Pilot in sein Flugzeug/Raumschiff steigt und dort dann zu Maus + Tastatur greift ;)
Unter Simulation verstehen die meisten "ich verwende die Steuerung die auch innerhalb des Spiels verwendet wird".



Das sollte Dein Problem lösen: Patch 12.1: Eigene XML-Dateien zum Konfigurieren von Joysticks und co. - Gameplay - Star Citizens | Die deutsche Fan Community zu Star Citizen (Squadron 42)

Überall nur diese Anleitungen für Hotas & Co.
Ich selber hab nur einen Logitech Extreme 3D Pro. Gibt es für den irgendwo ne Anleitung mit der ich zumindest seine Sensibilität einstellen kann? Momentan ist das Yaw viel zu sensibel und flott, das macht das Zielen echt schwer
 
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Hi ihr,
konnte mich jetzt erst mit dem AC richtig beschäftigen. Zumindest Steuerungstechnisch.
Trotzallem kurze noob frage...wie bekomme ich die Raketen der Hornet scharf?
Sind bei mir standardmäßig in Waffengruppe 4 und "Unarmed".

Aufmunitioniert sind sie...zumindest laut Holotable

Danke
 
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raketen taste einmal drücken. lock abwarten, taste ein zweites mal drücken.

ziel muss näher 1500m sein, damit die raketen gelockt werden können
 
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Könnt ihr die bereits mit nem Joystick aufschalten oder müsst ihr wie ich immer die Finger vom Stick nehmen und aufs Mausrad drücken? :(
 
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ich hab mittlerweile nahezu alle funktionen auf dem hotas, incl strafing, schildverteilung, etc. nur die energieverteilung bekomme ich noch nicht gebacken. das jetzige interface ist müll....
 
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Habe noch keinen Nerv gehabt eine eigene stick Belegung zu programmieren.
In einer freien Minute(eher Stunden) werde ich mal das Forum durchstöbern und schauen ob es ein gut zu bedienendes Tool Dritter gibt.

Bin guter Dinge das die selbst einen guten key/stickmapper hinbekommen und das die dokumentation noch ausgebaut wird.
 
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Wird mal Zeit für ein x55 rhino PRO ... wo die verschleißteile aus Metall gefertigt sind und nicht Plastik. Dann flutscht der Federteller auch smoother... echt erbärmlich diese HOTAS Auswahl am Markt

Mit dem Warthog wirste arm bei, da noch Pedale benötigt werden, dafür 1a Qualität, hat aber auch das Problem mit dem Federteller, wenn auch nicht ganz so schlimm wie beim x55
Beim x55 Rhino kauft man sich nen Plastikbomber mit hohem Verschleiß ...

Wird bestimmt ne Pro Version geben vom Rhino, wo das alles aus Metall gefertigt wird.
 
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ich hab mit dem x55 keine probleme. das einzige was man am federteller machen muss ist, ihn zu fetten. ebenso die vertikale achse, auf der die tellerhülse gleitet.
er geht mit der blauen feder nun butterweich und ohne ruckeln....

silikonöl wirkt wunder
 
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