Stalker Call of Pripyat: DirectX 11 im Test gegen DirectX 10

da tesselation erst beim client (sprich: dir) berechnet wird dürften kugeln nicht am "aufgeblähten" stein abprallen...
aber evtl. hast du mit tesselation einen nachtteil weil du eben durch die "größer" wirkenden mauern letztenendes weniger siehst... aber der negative effekt dürfte sich mMn in grenzen halten... mir wär dann doch die bessere grafik lieber :D
Ich hab z.B. bei COD4 im Multi auch permanent die Tiefenunschärfe an einfach weil das spiel dadurch urigst geil aussieht...da verzicht ich dann auch gerne auf den ein oder anderen frag bloß weil die linse mal nicht schnell genug den Feind "anfokussiert" hat ;)
 
Tesselation... Schönes wort, ein paar effekte mehr... fast unspielbar. Meiner meinung nach ist die 5870 zu schwach für so was. Mal sehen wie nVidias High End Karten (GTX 380 oder so) oder ATis 5890 (zum beispiel) mit tesselation umgehen können.:)
 
das bild sieht mit dx10 besser aus als mit dx 11.

teilweise werden bei 11 sachen abgerundet, die gerade realistischer aussehen. oder es werden schwarze linien fetter gemacht - wozu?
 
das bild sieht mit dx10 besser aus als mit dx 11.

teilweise werden bei 11 sachen abgerundet, die gerade realistischer aussehen. oder es werden schwarze linien fetter gemacht - wozu?

Da werden doch keine schwarzen linien fetter gemacht. beim Tesselation werden was eigentlich normalmap ist in reale geometrie umgewandelt... man könnte also sagen es wird wieder zu einem highres model gemacht. Dadurch fällt dann klar schatten auf den char, was dann zu dunkleren stellen führt, was aber nur realistisch ist. Klar ist das die technik noch nicht wirklich ausgereift und es wird da in zukunft hoffentlich spiele geben die das viel besser und adaptiver umsetzen.
 
Ich glaube was er meint, ist der effekt, dass an einigen stellen wo etwas dicker wird, natürlich auch die textur gestreckt wird und das wirkt dann so, als ob die linien dicker werden.
 
Der Mann nimmt mit Tesselation 15Kg zu. :ugly: Desswegen bricht die leistung der Graka ein. :lol:

Bei einigen dingen siehts besser aus (Gasmaske)
Wo anders wurde "verschlimmbessert" (E-Box am linken Bein)
 
Wenn man mal das Verhältnis von Polygonzunahme und Leistungsverlust sieht, dann ist doch Tesslation ein sinnvolles Feature.
 
Das ist doch wieder so eine Marketing-Propaganda.:klatsch:
So einen Fake kann man mit C4D glatt nachstellen.
Derzeit mache ich viel mit C4D und wenn ich z.B. ein Reifen kreiere und ihn in weniger Segmente aufteile, sieht das Ding eher wie ein Zahnrad aus. Genau so würde die Kreatur auch aussehen.
Erbärmlich, was sich die Hersteller jährlich leisten.:daumen2:
Erst zieht man DX9 in den Dreck und nun wird es mit DX10 gemacht.
Diese ganze Testerei soll doch nur der Gesellschaft den Kopf verdrehen, sodass man am Ende gar nicht mehr anderes kann, als es zu kaufen.
Tessellation ist einfach nur eine andere Art Objekte aufzufüllen.
Trotzdem sind Rundungen auch schon früher in Spielen zusehen gewesen.
Spitzenreiter ist und bleibt Serious Sam. Runde Bögen ohne Tessellation usw. waren damals schon möglich.

Fazit:
Ein Rad muss nicht neu erfunden werden, wenn es schon seit ewiger Zeit gibt.


Nehmt bitte mein Post nicht auseinander, aber so ist es leider.
 
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