[Sammelthread] Tom Clancy's The Division

Bei meinem Fehler hat nun das löschen der state.cfg geholfen und es funktionierte genau einen Tag. Jetzt sagt er mir das mein Konto derzeit nicht verfügbar sei...
 
Moin zusammen, hab mal mehrere kleine Fragen zu den Waffen-Attributen. Vielleicht kann mir die hier jemand genauer beantworten:

1. SPS / Schaden: Wie wichtig sind SPS? Sollte man überhaupt danach gehen oder sind diese Werte eigentlich völlig irrelevant, wenn man bei einer Sniper zum Beispiel eh überwiegend auf den Kopf schießt und die SPS damit direkt hinfällig werden, da die Sniper mit bspw. 50k SPS viel mehr Schaden anrichtet, als eine AK mit hoher Feuerrate aber 80k SPS? Gibt hier irgendjemand etwas auf SPS-Werte?

2. Lebenspunkte / Rüstung: Wie wichtig sind die Lebenspunkte? Reichen bei einem High-End Char 60k Lebenspunkte oder sollten es eher mehr sein? Wie wichtig oder was genau bringt eigentlich die Rüstung der einzelnen Teile? Soweit ich es richtig verstanden habe, sind Lebenspunkte schlichtweg eben deine Lebenspunkte. Rüstung hingegen ist kein Lebenspunkte-Boost, sondern vermindert einfach den Schaden, den Spieler deinem Char zufügen. Soll heißen...jemand mit niedrigen Rüstungswerten kriegt z.B. pro Brusttreffer 12.000 Schaden abgezogen, während ein anderer Spieler mit hohen Rüstungswerten vllt nur 4.000 Schaden mit der gleichen Waffe macht!? Hab ich das soweit richtig verstanden? Wie wichtig ist also das Verhältnis zwischen Lebenspunkte und Rüstung? Sollte man lieber alle Items auf über 1.000 Rüstung skillen und bei 60k Lebenspunkten bleiben oder sich mit 500er Rüstung begügen, dafür aber 80k Lebenspunkte haben? Klar, letztlich sollte man wahrscheinlich beides möglichst hoch haben. Nur ist das anfangs aufgrund der Attribute vielleicht nicht immer möglich. Also eher Rüstung oder eher Lebenspunkte? Wie viele Lebenspunkte minimal und wie viele maximal?

3. Kritische Trefferschadenchance / Trefferchance: Ersteres ist ja der maximal mögliche kritische Trefferschaden (orangene Zahl). Und die Chance halt wie oft man gelbe Zahlen erhält. Die Frage die ich mir aber stelle: Wie relevant sind diese Werte im PVP? Sollte man beide Werte möglichst hoch halten? Ist die Chance wichtiger als der Schaden selbst? Sind diese Werte überhaupt ausschlaggebend oder eher zu vernachlässigen?

4. Lumpensammeln: Wie hoch sollte der Lumpelsammelwert sein, um wirklich etwas an der Dropqualität zu merken? 150%? 300%? Wieviel ist überhaupt möglich und macht der maximal mögliche Wert noch einen Unterschied zu z.B. 300%? Sollte man den Lumpelssammelwert überhaupt skillen oder den Attribut-Slot lieber anderweitig nutzen?

5. Stabilität / Präzision: Welches der Werte ist wichtiger und was sagen sie allgemein aus? Ich hatte testweise mal mit Waffenanbauteilen an meiner damaligen ACR Taktik rumgespielt, um zu gucken, wie sich verstärkte Stabilitätswerte gegenüber verstärkten Präzisionswerten äußern. Dabei bin ich zu der Erkenntnis gekommen, das eine hohe Präzision den Rückstoß deutlich senkt und dabei die Genauigkeit strastisch erhöht. Ohne die Anbauteile war die Waffe im Dauerfeuer nicht kontrollierbar. Mit allen Präzisionsteilen hatte ich lediglich noch den Aufwärtsdrall beim Schießen...das konnte man aber problemlos mit der Maus (langsam nach unten ziehen) ausgleichen, weshalb gefühlt das komplette Mag auf den Punkt genau abzufeuern war. Als ich hingegen alles auf Stabilität gesetzt hatte, hat sich die Waffe verhalten wie ohne irgendwelche Anbauteile, weswegen ich auf Stabilität verzichtet habe und wieder auf Präzision gegangen bin. Und seit dem hab ich alles was Stabilität brachte auch direkt gegen Präzision getauscht und keinerlei negativen Auswirkungen feststellen können. Nur bleibt die Frage halt: Was soll dann die Stabilität? Irgendeinen Sinn scheint die ja zu haben!?

6. Exotische Schadensminderung: Was zum Geier ist das? :D

Sorry, das ich euch mit so vielen Fragen löchern muss, aber die beschäftigen mich teilweise seit Release. Bislang hab ich halt immer versucht das beste aus den Attributen zu kitzeln...nur weiß ich halt nicht welche Werte im Feuergefecht mit NPCs oder im PVP wirklich relevant sind. :rollen:
 
Moin zusammen, hab mal mehrere kleine Fragen zu den Waffen-Attributen. Vielleicht kann mir die hier jemand genauer beantworten:

1. SPS / Schaden:

SPS Werte sind ein Anhaltspunkt. Wichtiger ist der Schaden pro Schuss (Anzeige auf der Waffe). Die SPS Anzeige ist zudem schwer buggy - oft hilft nur ein relog zur korrekten Anzeige.

2. Lebenspunkte / Rüstung:


Rüstung max. Cap ist 65% - die zu erreichen ist auch sinnvoll. 60k Lebenspunkte sind viel zu wenig (meiner Meinung nach). Es sollte eher 100k+ sein.
3. Kritische Trefferschadenchance / Trefferchance:


Crit Chance > Crit Schaden

Das hängt auch bisl von der Waffenart ab. Wenn Du ne Uzi mit +29%Crit hast und auch ohne viele buffs auf 50%Crit kommst, okay dann kannst Du auch auf die Schadensitems gehen. Wichtiger ist aber, immer auf den kopf zielen :D

4. Lumpensammeln: Wie hoch sollte der Lumpelsammelwert sein, um wirklich etwas an der Dropqualität zu merken? 150%? 300%? Wieviel ist überhaupt möglich und macht der maximal mögliche Wert noch einen Unterschied zu z.B. 300%? Sollte man den Lumpelssammelwert überhaupt skillen oder den Attribut-Slot lieber anderweitig nutzen?


Die Drops werden mit dem 1.1er Patch nochmal überarbeitet - garantierte HE Drops könnten das Lumpensammeln noch etwas unnützer machen. Gefühlt hat es keine/wenig Auswirkung bei mir..

5. Stabilität / Präzision:


Das fiese an Präzision ist, es wird in die SPS eingerechnet. Weil anscheindend davon ausgegangen wird, dass einfach Dauerfeuer auf ein Ziel gerichtet wird, welches sich 0 bewegt. Wichtiger ist, dass die Waffe unter Kontrolle ist. Ich habe zb. auf der Liberator recht viel horizontale Stabi reingepackt, weil die schwerer aszugleichen ist. Die vertikale Präzision gleiche ich dann mit der Maus aus. Es ist immernhoch ein Shooter - die Werte auf der Anzeige stimmen also nur, wenn 100% der Kugeln treffen - was von Spieler abhängig ist.

6. Exotische Schadensminderung: Was zum Geier ist das? :D


Das ist jeglicher Schaden, der nicht aus einer Waffe (Gewehr, Shotgun, Pistole,..) eines Gegners stammt. Zb. Flammenwerfer, Brandschaden etc.
 
Rüstung max. Cap ist 65% - die zu erreichen ist auch sinnvoll. 60k Lebenspunkte sind viel zu wenig (meiner Meinung nach). Es sollte eher 100k+ sein.
Obwohl sich mir da wieder die Frage stellt eher mehr SPS zu haben oder eher mehr Lebenspunkte? Die meisten Leute hier im Forum haben z.B. eher 150.000 SPS, dafür nur 60.000 Lebenspunkte. Ein anderer hatte 70.000 SPS, dafür 120.000 Lebenspunkte...da sag ich mir dann halt...wozu so viele Lebenspunkte, wenn man eh nur mit Platzpatronen schießt? :ugly: Da kannste dann zwar zwei/drei Granaten oder Sniper Hits ab, aber kriegst deinen Gegner auch zum Verrecken nicht down.

Außerdem reden wir hier ja immer noch von einem "Deckungsshooter"? Wer bleibt in "The Division" offen auf der Straße stehen, wenn er beschossen wird? Ist es da nicht sinnvoller irgendwas Richtung 70-80k Lebenspunkte und 140.000 SPS zu haben? Bist nicht direkt von einer Nade down, hast noch genug Zeit in Deckung zu rennen und dir'n Medikit reinzupfeifen, kannst dich dann aber problemlos zur Wehr setzen. Oder lieber ausgeglichen? 90k Lebenspunkte und 90k SPS? Fertigkeitenstärke ist mit Abstand der sinnloseste Perk. Nutze eh außer Heilung nix. ;)
 
Das kommt immer ganz auf deinen Spielstil an.
Wenn ich voll auf Schaden gehe, habe ich 230k SPS und 60k Leben, aber meiner Meinung nach macht es eher Sinn sich bei 65% Rüstung, 100k Leben und 180k SPS einzupendeln.
Meiner Meinung nach ist Rüstung bis zum Cap der wichtigste Stat!
 
Es ist eben die Frage, ob die "Glaskanone" spielen möchtest, oder eben mehr Tanky. Mit 60k Life bist zu z.b sehr schnell down, wenn es um Russian Consulate - Herausfordernd machst.
Auch DZ5 und DZ6 sind da sehr zäh - alleine geht schonmal nicht viel.

Zu deiner Frage - 90/90?

Nein - es sollte wohl eher Richtung 150+ / 100+ / xxx gehen

Deckungsshooter schön und gut, aber beim "extracten" gibts keine Deckung und wenn Du einem Rogue hinterherläufst ist auch oft wenig Zeit zum Deckung suchen. Da gehts darum: wer verteilt in kutzer Zeit viel Schaden in Richtung Kopf :D

im PVE sieht das zum Teil anders aus, korrekt.

Nutze eh außer Heilung nix. ;)

finde Pulse noch ganz nett - z.B. wird man von Rogues angegriffen die erstmal einen Pulse und einen Heal (Overheal) reinhauen und danach direkt angreifen. Damit haben sie erstmal einen massiven Vorteil Dir gegenüber, wenn Du grad ein Paket anhängen möchtest.
 
Ich spiele in unserer Gruppe meist den Supporter, habe gut 40.000 Skillpower, mein Pulse gibt damit massiv +critchance (ca. 40%, meine ich) & +critdamage (ca. 75% oder sowas), 'smart cover' erhöht den Schaden meiner Gruppe um über 40%, reduziert den eingehenden Schaden um über 60% und alle Boni sind quasi dauerhaft vorhanden, da ich den Rest der sowieso sehr niedrigen Cooldowns mit einer Waffe mit 'coolheaded' (jeder Headshot reduziert Cooldowns um 3,5%) auf 0 senke.
 
Die Schaden pro Sekunde Anzeige kannst du getrost ignorieren, da dort nicht nur der Schaden pro Schuss und die Feuerrate reinfließt, sondern auch alles andere wie Critchance, Stabilität, Präzision usw...
 
Jeder, wie er's verdient! :P

Hab hier übrigens noch ein weiteren Streamcut für euch. Ist ebenfalls im Stream von Montagabend entstanden. WarrenGate-Kraftwerk auf "schwer"...wenngleich ich mich ernsthaft frage, was für die Entwickler "schwer" bedeutet!? Sind da buchstäblich einfach nur durchgerannt. :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=Ezc9ME52VNs

In einem Spiel mit Loot kann man halt alles "outgearen". Man kann ja auch z.B. auch Lexington Center durchrushen wenn die Gruppe stimmt. Oft wirds dadurch sogar leichter, weil man Gegner geknubbelt CCt und quasi keine Dekcung benötigt.

Ich spiele in unserer Gruppe meist den Supporter, habe gut 40.000 Skillpower, mein Pulse gibt damit massiv +critchance (ca. 40%, meine ich) & +critdamage (ca. 75% oder sowas), 'smart cover' erhöht den Schaden meiner Gruppe um über 40%, reduziert den eingehenden Schaden um über 60% und alle Boni sind quasi dauerhaft vorhanden, da ich den Rest der sowieso sehr niedrigen Cooldowns mit einer Waffe mit 'coolheaded' (jeder Headshot reduziert Cooldowns um 3,5%) auf 0 senke.

Das finde ich gut. Was für Stats hast du denn genau? Also Critchance, Critdamage etc. Und wie sehen die Stats dann theoretisch aus wenn Pulse und Smarcover aktiv sind?
Ich spiele ja immer quasi rein mit Feuerkraft mit Pulse, das Flammengeschütz hab ich als CC noch mit drin. Finde das allerdings mittlerweile ein wenig öde und mit random Gruppen auch contraproduktiv. Gerade mit Smartcover sollte man ja jeden Ansturm von diesen Shotguntypen überleben.

Hätte auch noch eine Caduceus und Liberaqtor rumliegen.
Meinst du mit "Coolheaded", Haste/Eile und evtl. Munitionslager/Befestigung-Aufladung ließe sich ein Build mit Spambaren Sucherminen oder Haftgranaten bauen?


Die Schaden pro Sekunde Anzeige kannst du getrost ignorieren, da dort nicht nur der Schaden pro Schuss und die Feuerrate reinfließt, sondern auch alles andere wie Critchance, Stabilität, Präzision usw...

So ganz ignorieren braucht man die Anzeige nicht, aber es ist sinnvoller sich die genauen Stats wie Critchance etc. anzusehen.

//Gerade mal die ganzen Mats umgewandelt. Sieht es bei euch von der Menge auch so aus Stoff>>>Waffenteile>Elektronik>Werkzeug>>>>Div-Tech?
 
Sieht bei mir ähnlich aus, wobei Werkzeug echt knapp ist. Wie viel Division-Tech ich habe, weiß ich gar nicht, was auch daran liegt, dass ich noch gar nicht lvl50 in der DZ bin.

Wenn dir das rein auf Feuerpower ausgelegte Set zu öde ist, schnapp dir die Caduceus. Sofern du immer den Kopf triffst, bist du damit ein wandelnder Granatwerfer. Zusammen mit den Explosionsperks mache ich so etwa 180k Schaden auf einzelne Gegner, 250k auf Gegner in Gruppen und 350k, wenn ich gerade jemanden mit einer Granate in die Luft gejagt habe. Wenn es gut läuft, sind das etwa 3 Haftgranaten pro Magazin. :ugly:
 
Das finde ich gut. Was für Stats hast du denn genau? Also Critchance, Critdamage etc. Und wie sehen die Stats dann theoretisch aus wenn Pulse und Smarcover aktiv sind?
Ich spiele ja immer quasi rein mit Feuerkraft mit Pulse, das Flammengeschütz hab ich als CC noch mit drin. Finde das allerdings mittlerweile ein wenig öde und mit random Gruppen auch contraproduktiv. Gerade mit Smartcover sollte man ja jeden Ansturm von diesen Shotguntypen überleben.

Hätte auch noch eine Caduceus und Liberaqtor rumliegen.
Meinst du mit "Coolheaded", Haste/Eile und evtl. Munitionslager/Befestigung-Aufladung ließe sich ein Build mit Spambaren Sucherminen oder Haftgranaten bauen?

Meine Stats selbst sind hier nicht entscheidend, sind irgendwas um die 20% Critchance beispielsweise, meine drei Mitspieler töten die Gegner mit meinen Buffs aber in wenigen Sekunden.

Mit Pulse und Smart Cover klappt das gut, weil die Dauer der Buffs mit Skillpower skaliert, ich muss dann via coolheaded nur die Lücke schließen, die sich zwischen Ablauf des Buffs und Neuauslösen ergibt, das sind nur wenige Sekunden (3-4 vielleicht). Haftgranate und Sucherminen zünden ja punktuell, daher ist der zu verringernde Cooldown vermutlich deutlich zu hoch. Coolheaded senkt den Cooldown um (in meinem Fall) 3,5% der aktuellen Dauer, bei 20 Sekunden aktuellem CD also etwa 0,7 Sekunden; um 3-4 Sekunden zu überbrücken reicht das, beispielsweise 15 Sekunden zu überbrücken wird vermutlich nicht klappen. Mit Haste könnte das klappen, ich weiß aber nicht, wieviel man da Stacken kann und muss, damit sich das lohnt.

Mit einer Heilfähigkeit, dem Talent, das dafür sorgt, dass bei jeder Heilung eines Gruppenmitgliedes der CD um 15% gesenkt wird und entsprechend agierenden Mitspielern (den HoT kann jeder mehrfach triggern (rein- und rauslaufen aus dem Bereich), das senkt jedes Mal den CD!) kann man Cooldowns aber auch ganz ordentlich senken.

Seit der Ankündigung am Mittwoch bzgl. der garantierten HE-Items bei sämtlichen Bossen haben wir nicht mehr gezockt, lohnt einfach nicht. Bin mal gespannt, wieviel Skillpower sich mit 1.1 schnell zusammenfarmen lässt. ;)

Edit: der Post über mir entstand parallel, daher eine Ergänzung: 3 Haftgranaten pro Magazin? Klingt gut, vielleicht klappt das doch. Meine Kollegen sind allerdings extrem gut ausgerüstet, als Referenz: Der letzte Raum der Mission 'Lexington Event Center' spawnt 3 Wellen an Mobs, insgesamt brauchen wir für den gesamten Raum wohl so 2 Minuten, mit Laufen und Nutzen der Cooldowns habe ich gar nicht genug Zeit, ein ganzes Magazin leer zu schießen (mit einem Repetierer). Vielleicht gibt's ja tatsächlich ein paar stärkere Mobs und Bosse mit dem Patch ;)
 
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Weis jemand was mit den daylies los is? Habe sie gestern noch gemacht. Gerade schau ich rein und siehe da, keine daylies mehr zur Verfügung.

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Meine Stats selbst sind hier nicht entscheidend, sind irgendwas um die 20% Critchance beispielsweise, meine drei Mitspieler töten die Gegner mit meinen Buffs aber in wenigen Sekunden.

Mit Pulse und Smart Cover klappt das gut, weil die Dauer der Buffs mit Skillpower skaliert, ich muss dann via coolheaded nur die Lücke schließen, die sich zwischen Ablauf des Buffs und Neuauslösen ergibt, das sind nur wenige Sekunden (3-4 vielleicht). Haftgranate und Sucherminen zünden ja punktuell, daher ist der zu verringernde Cooldown vermutlich deutlich zu hoch. Coolheaded senkt den Cooldown um (in meinem Fall) 3,5% der aktuellen Dauer, bei 20 Sekunden aktuellem CD also etwa 0,7 Sekunden; um 3-4 Sekunden zu überbrücken reicht das, beispielsweise 15 Sekunden zu überbrücken wird vermutlich nicht klappen. Mit Haste könnte das klappen, ich weiß aber nicht, wieviel man da Stacken kann und muss, damit sich das lohnt.

Mit einer Heilfähigkeit, dem Talent, das dafür sorgt, dass bei jeder Heilung eines Gruppenmitgliedes der CD um 15% gesenkt wird und entsprechend agierenden Mitspielern (den HoT kann jeder mehrfach triggern (rein- und rauslaufen aus dem Bereich), das senkt jedes Mal den CD!) kann man Cooldowns aber auch ganz ordentlich senken.

Seit der Ankündigung am Mittwoch bzgl. der garantierten HE-Items bei sämtlichen Bossen haben wir nicht mehr gezockt, lohnt einfach nicht. Bin mal gespannt, wieviel Skillpower sich mit 1.1 schnell zusammenfarmen lässt. ;)

Edit: der Post über mir entstand parallel, daher eine Ergänzung: 3 Haftgranaten pro Magazin? Klingt gut, vielleicht klappt das doch. Meine Kollegen sind allerdings extrem gut ausgerüstet, als Referenz: Der letzte Raum der Mission 'Lexington Event Center' spawnt 3 Wellen an Mobs, insgesamt brauchen wir für den gesamten Raum wohl so 2 Minuten, mit Laufen und Nutzen der Cooldowns habe ich gar nicht genug Zeit, ein ganzes Magazin leer zu schießen (mit einem Repetierer). Vielleicht gibt's ja tatsächlich ein paar stärkere Mobs und Bosse mit dem Patch ;)

Ja, dass deine Stats nicht soooo wichtig sind ist klar, aber man will sich ja auch nicht zu sehr gimpen um solo auch noch recht entspannt unterwegs sein zu können.

Ich hatte mal 12% Eile auf dem Rucksack und 7% auf dem Wafffenholster glaube ich. 25% sollten denke ich drin sein. Meine Waffe hat 5,5% CD Reduzierung bei Kopftreffer. Damit bräuchte ich ca. 18 Kopftreffer um den Granaten auf 0 zu bekommen. Ist aber ne Milchmädchenrechnung, weil ich keine Ahnung habe wie die einzelnen CD-Reduzierungen stacken ;).
Aber ein Magazin ist mit den richtigen Stats ja schnell reingeballert, ich denke eine Granate pro Magazin bekomt man schon hin.
Fragt sich nur ob sich das lohnt, mit meinen Waffen hau ich schon einiges raus. :ka:

Also im Sinne der eigenen DPS. Oder auch "wie schlecht dürfen die anderen sein, damit ich das nicht bereue" :D
 
Hab mal umgebaut um die Caduceus zu testen und frage mich wie man auf 40000 skillpower kommt :D

Man braucht ja 1890 Schusswaffen und beim Leben will ich auch nicht zu sehr droppen. Da komme ich nur auf 2113 Elektronik bzw. 22000 Fertigskeitsstärke.
 
Die Caduceus ist sowieso Müll streut mit sehr viel Präzi immer noch wie die Hölle und man braucht wie du gesagt hast Waffenpower für das entscheidende Talent.
Wäre das Update nicht vor der Tür würde ich mir ne passende Ak rollen, damit fährt man viel besser.
 
Grad fast ein ganzes DZ Level verloren permanent son Cheater unterwegs der sich an einen ranbeamt und in 0,5 Serkunden mit der Sniper aus nächstes Nähe in ner unnormalen Schussfrequenz weghaut. Hat quasi in nichtmal einer Sekunde meine ganze 4er Gruppe gekillt. So lange Ubi Fail es nicht auf die Reihe kriegt auch nur minimale Anticheatmaßnahmen zu treffen macht es kaum ein Sinn überhaupt Darkzone zu gehn.
 
Die Caduceus ist sowieso Müll streut mit sehr viel Präzi immer noch wie die Hölle und man braucht wie du gesagt hast Waffenpower für das entscheidende Talent.
Wäre das Update nicht vor der Tür würde ich mir ne passende Ak rollen, damit fährt man viel besser.

Da haste wohl recht, aber unabhänig von der Waffe finde ich das Handling und den Schaden der Skills nicht so toll. Eventuell eher mit einem Waffenschadensbuild + CD Reduzierung auf Waffe spielen. Kann man immerhin mit guter Frequenz die Blendgranaten raushauen. Einige Sekunden mit gutem Schaden durchziehen bringt mehr als so ne Haftgranate - bei mir hat die 120k Schaden gemacht, das ist zwar ein AE aber es ist dennoch besser schnell, einzelne Gegner auszuschalten.
 
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