[Sammelthread] The Witcher 3 - Wild Hunt

Dem widerspreche ich wiederum :P
Flotsam war jetzt wirklich nicht so großartig, da hat mir immer was gefehlt. Mit besonders vielen NPCs konnte man da auch nicht interagieren. Eine große Stadt wie Vizima hab ich in TW2 absolut vermisst. Mit Novigrad auf der einen Seite und den vielen kleineren Käffern andererseits sehe ich TW3 sowohl in Masse als auch in Klasse vor TW1 und TW2.

Vielleicht solltest du TW2 noch mal auspacken und spielen... :P

Es geht nicht nur darum, dass man mit alles und jedem interagieren kann. Es geht darum, wie dicht eine Stadt bzw. ein Dorf ist von der Atmosphäre und von der Geschichte her. Sprich um das Verhältnis zwischen Größe eines Ortes und dem Content, der mit ihm verbunden ist.

Flotsam hat ein besseres "Platz/Content" Verhältnis als jeder einzelne Ort in TW3, inklusive Novigrad. Gerade Novigrad bietet für seine Größe viel zu wenig Content. 90% der Stadt ist einfaches Window-Dressing, hübsch aber ohne jeglichen Inhalt. Nehmen wir z.B. mal den ganzen Tempelberg. Der wird für genau EINE einzige Szene für ca. 60 Sekunden genutzt. Ansonsten gibt es dort rein gar nichts zu erleben. Reine Verschwendung imo.

Ich teile deine Vorliebe für große Städte in RPGs zwar, aber ich sehe auch die Schwächen in der Umsetzung, speziell wenn man scheinbar drumrum noch eine große Welt basteln muss. Von mir aus hätten sie Novigrad wie es ist im Spiel lassen können, aber mit deutlich größerer atmosphärischer und narrativer Dichte - und dafür 50% von Velen rausscmeißen, inkl. einiger Copy&Paste Dörfer und inhaltsloser Wälder.
 
Flotsam hat ein besseres "Platz/Content" Verhältnis als jeder einzelne Ort in TW3, inklusive Novigrad. Gerade Novigrad bietet für seine Größe viel zu wenig Content. 90% der Stadt ist einfaches Window-Dressing, hübsch aber ohne jeglichen Inhalt. Nehmen wir z.B. mal den ganzen Tempelberg. Der wird für genau EINE einzige Szene für ca. 60 Sekunden genutzt. Ansonsten gibt es dort rein gar nichts zu erleben. Reine Verschwendung imo.

Das ist so nicht richtig. Die Tempelinsel findet schon ein wenig mehr Verwendung im Spiel: Rückblende mit Hurensohn, das durchsuchen von Hurensohns Haus, die Flucht über den Tempel, das Mordkomplot, im Rahmen einer der Rüstungsquests, der Ausflug von Gerald mit Ciri.
Das alles zusammen ist schon was mehr als 60 Sekunden. ;)

Es stimmt aber insgesamt das die Tempelinsel im Vergleich zum Rest der Stadt eine weit schlechtere Ausnutzung durch Quests hat. Das mag aber daran liegen das die Tempelinsel wohl aus Zeitmangel nicht mehr besser integriert werden konnte. Dafür spricht der Umstand das die Tempelinsel auch gestalterisch ein heftiger Gegensatz zum Rest von Novigrad ist, wenig ausgestaltet, viele sehr offensichtliche Klipingfehler, fehlerhafte Texturen und Schattendarstellung, keine Nebenquests die dort in umfänglicheren Maße spielen, der Hauptsitz des ewigen Feuers wirkt enorm unfertig (keine Türen im Gebäude, ect.) usw.

Ich vermute das man dort ursprünglich noch mehr geplant hatte, es aber wie gesagt nicht mehr geschaft hat einzubauen.
 
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Das so nicht richtig. Die Tempelinsel findet schon ein wenig mehr Verwendung im Spiel: Rückblende mit Hurensohn, das durchsuchen von Hurensohns Haus, die Flucht über den Tempel, das Mordkomplot, im Rahmen einer der Rüstungsquests, der Ausflug von Gerald mit Ciri.
Das Mordkomplott findet auf der Brücke vor der Tempelinsel statt. Die Rüstungsquest findet in einer Höhle unterhalb der Tempelquest statt. Und von welchem Ausflug redest du da bitte?

Und wenn wir das wieder etwas ausweiten: keines der Dörfer im ganzen Spiel hat IIRC mehr als drei Quests anzubieten. Gibt sogar Dörfer, für die es überhaupt keinen Content gibt (von einer Monsterjagd vlt. mal abgesehen)...
 
Das Mordkomplott findet auf der Brücke vor der Tempelinsel statt. Die Rüstungsquest findet in einer Höhle unterhalb der Tempelquest statt.

Die Brücke gehört aber schon zur Tempelinsel und um zur Höhle zu kommen muss man über die Tempelinsel. ;)
Aber wie dem auch sei, ich sagte es ja schon, die Tempelinsel ist eines der wenigen Gebiete im Spiel dem man anmerkt das es völlig unfertig wirkt.

Und von welchem Ausflug redest du da bitte?

Ich schreib es sicherhaltshalber mal als Spoiler:

Nachdem man mit Ciri bei den Mumen war geht man ja nach Novigrad und kann dort noch einige Quests machen, unter anderem zusammen mit Ciri die sagt das sie noch ein paar Dinge zu erledigen hat, unter anderem will sie Hurensohn nochmal aufsuchen. Im Rahmen dieser Quest geht man nochmal auf die Tempelinsel zu Hurensohns Haus und konfrontiert ihn.
 
Ich schreib es sicherhaltshalber mal als Spoiler:

Nachdem man mit Ciri bei den Mumen war geht man ja nach Novigrad und kann dort noch einige Quests machen, unter anderem zusammen mit Ciri die sagt das sie noch ein paar Dinge zu erledigen hat, unter anderem will sie Hurensohn nochmal aufsuchen. Im Rahmen dieser Quest geht man nochmal auf die Tempelinsel zu Hurensohns Haus und konfrontiert ihn

Hm, seltsam. Bei mir lag Whoreson in der Quest in einer dreckigen Gasse in der Unterstadt, in der Nähe des krummen Hauses, in dem Triss untergekommen war...
 
[/SPOILER]

Hm, seltsam. Bei mir lag Whoreson in der Quest in einer dreckigen Gasse in der Unterstadt, in der Nähe des krummen Hauses, in dem Triss untergekommen war...

Weil du ihn am Leben gelassen hast. Wen du ihn umbringst nimmt Dodu seinen Platz ein, was man aber nicht weiß. Ciri kommt dann auf einen zu und sagt das sie Hurensohn aufsuchen will um mit ihm abzurechnen. Geralt antwortet ihr daraufhin das er ihn umgebracht hat. Worauf Ciri ihm sagt das er dabei wohl nicht besonders gründlich war und beide gehen zum Haus von ihm. Bei Hurensohns Haus angekommen wird man schon erwartet und es stellt sich halt raus das Hurensohn in der tat tot ist und Dodu seinen Platz eingenommen hat, ideales Versteck für einen Doppler. ;)
 
Weil du ihn am Leben gelassen hast. Wen du ihn umbringst nimmt Dodu seinen Platz ein, was man aber nicht weiß. Ciri kommt dann auf einen zu und sagt das sie Hurensohn aufsuchen will um mit ihm abzurechnen. Geralt antwortet ihr daraufhin das er ihn umgebracht hat. Worauf Ciri ihm sagt das er dabei wohl nicht besonders gründlich war und beide gehen zum Haus von ihm. Bei Hurensohns Haus angekommen wird man schon erwartet und es stellt sich halt raus das Hurensohn in der tat tot ist und Dodu seinen Platz eingenommen hat, ideales Versteck für einen Doppler. ;)

Ah, ok. Naja, so oder so, hält sich der Content in Grenzen. Die ganze "Quest" dauert keine 30 Sekunden. ;)
 
Also ich kann mich echt nicht über die atmosphärische Dichte in Novigrad beschweren. Ich fand die Stadt wirklich sehr gelungen. Klar, hier und da gibt es was auszusetzen, aber Novigrad bleibt für mich als wirklich glaubhafte Stadt in Erinnerung. Ich glaube nicht, das noch mehr Content das Bild von Novigrad für mich noch positiver gemacht hätte. Ich habe beim Witcher sowieso immer das Gefühl latent zu viele Quests und Missionen zu haben, noch mehr in Novigrad wäre für mich wahrscheinlich sogar eher negativ.

Grundsätzlich hast du natürlich in gewisser Weise recht. Es wird immer einfacher sein eine kleine Welt mit Content und "Leben" zu befüllen wie eine riesige Welt. Genauso kann es aber auch sein, wie bei mir in Novigrad, wo ich nicht glaube das mehr Content für mich eine bessere Spielerfahrung geschaffen hätte. Da bringt dann eine größere Welt mitunter einfach einen größeren Wert für mich als noch ein Quest, noch ein witziger NPC und noch ne Blumentapete an der Wand.

Vielleicht brauch man einfach eine andere Art und Weise wie man solche Open World Spiele entwickelt und veröffentlicht? Ich warte ja darauf das irgendwann jemand das MMORPG Prinzip nimmt, also das eine Welt geschaffen wird auf die auf Jahre aufgebaut wird, und das ganze für ein Singleplayer Spiel ummünzt. Bspw. wäre beim Witcher 3 erstmal nur White Orchard und Velen erschienen, die dafür komplett und mit vollen Details ausgearbeitet. Ein Jahr später kommt dann als Vollpreistitel Novigrad dazu. Ein weiteres Jahr später dann Skellige und so weiter... Damit wäre die Spielzeit der einzelnen Teile vielleicht nicht so gigantisch wie sie jetzt ist (Vielleicht pro Teil ~50 Stunden?), dafür kann man eine dichtere Atmosphäre und eine größere Story Qualität schaffen. Somit hätte man die Möglichkeit Stück für Stück eine riesige Spielwelt zu erschaffen, ohne durch die riesige Spielwelt bei der Entwicklung überfordert zu sein. Quasi das Äquivalent zu einer Fernseh-, Film- oder Buchserie.

Nachteil wäre natürlich, das bspw. "Witcher 3 - Novigrad" nicht für sich stehen würde, sondern zwingend den Vorgänger benötigen würde. Das scheinen Publisher ja momentan zu scheuen wie die Pest - eine Spielserie die auf ihre Vorgänger aufbaut könnte ja Neukunden verschrecken... Eine sinnvolle Story zu erschaffen wird dadurch natürlich auch nicht leichter und ein weiterer Nachteil könnte hier wirklich die Konsolen sein. Wenn die Abwärtskompatibilität bei neuen Konsolen nicht gegeben ist, muss man den Release des Spiels natürlich genau timen. Ein Spiel das auf Jahre ausgelegt ist macht natürlich nur Sinn wenn die Konsole nicht vorher ihr Verfallsdatum erreicht.

Aber die Tendenz, dass die Spieleentwicklung in diese Richtung geht, sieht man ja bereits. Bei AC wird eine Engine entwickelt, die dann ~3-4 Spiel in diesem Universum stemmen muss. Theoretisch wäre es hier auch denkbar das nächste AC einfach als Vollpreis-Erweiterung rauszubringen, in der der Character bspw. von Paris nach London reisen kann. Anderes Beispiel, das in eine ähnliche Richtung geht ist Destiny, das ja auf ?10 Jahre? ausgelegt ist? Leider sind weder die neuen AC Teile noch Destiny sonderlich gute Spiele... Aber sie zeigen zumindest, das es von der Produktion her möglich wäre diesen Schritt zu gehen. Wäre zumindest meiner Meinung nach eine spannende Entwicklung diesen Schritt zu gehen...

Eigentlich wäre das der nächste logische Schritt nach dem Savegame-Import. Nicht nur der Charakter bleibt erhalten, sondern die ganze Spielwelt bleibt und wird lediglich erweitert.
 
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In Flotsam mag es mehr zu tun geben, dafür ist es auch für über ein Drittel des Spiels der einzige Ort, den man zu Gesicht bekommt. Logisch, dass da die Inhalte geballter auftreten. Ich hab dann aber doch lieber mehr verschiedene Schauplätze, als immer wieder durch dieselben Gassen und Waldstücke zu latschen.

Vielleicht brauch man einfach eine andere Art und Weise wie man solche Open World Spiele entwickelt und veröffentlicht? Ich warte ja darauf das irgendwann jemand das MMORPG Prinzip nimmt, also das eine Welt geschaffen wird auf die auf Jahre aufgebaut wird, und das ganze für ein Singleplayer Spiel ummünzt. (...)

Dazu sage ich: WEICHE, SATAN!
 
In Flotsam mag es mehr zu tun geben,
Und da widerspreche ich, die meiste Zeit war ich in den Wäldern unterwegs aber nicht in der Stadt selbst. Da war ich zusammengerechnet vielleicht 2h wenn überhaupt, ansonsten habe ich Quests gemacht und die sind fast alle außerhalb.

Wenn ich da da jetzt meinen driten Durchgang in Witcher 3 anschaue bei dem ich nun schon 28h nur in Novigrad und Velen rumeiere ohne Skelige auch nur gesehen zu haben dann ist das mehr als der komplette Witcher 2 Durchgang.
Das letzte mal als ich gespielt habe war ich 2,5h in Novigrad, also nur in der Stadt, unterwegs um ein paar Quest zu machen und das ist nicht einfach den wenn man da mal lange genug rumläuft finden man so einige "!"
 
Dazu sage ich: WEICHE, SATAN!

Kritik angekommen. :D
Aber nur um das nochmal klar zu machen: Ich meine damit nicht die Mechaniken eines MMORPGs. Damit kann ich ebenfalls null Anfangen. Um MMORPGs mach ich einen großen Bogen.

Die Idee war halt von mir lediglich eine Welt zu schaffen, die nicht vom nächsten Spiel ersetzt sondern erweitert wird. Ich finde die Idee ehrlich gesagt nicht schlecht. So kann man langfristig eine gigantische offene Welt erschaffen, aber sich trotzdem die Zeit nehmen jedes Detail dieser Welt auszuarbeiten. Sowas wie im Witcher 3 mit Skellige würde dann nicht passieren. Gefühlt habe ich auf Skellige einmal kurz Hallo gesagt und mich dann schon wieder verabschiedet, weil die Hauptstory dort so dermaßen knapp bemessen war und mich kaum durch die Welt geführt hat.
 
In Flotsam mag es mehr zu tun geben, dafür ist es auch für über ein Drittel des Spiels der einzige Ort, den man zu Gesicht bekommt. Logisch, dass da die Inhalte geballter auftreten. Ich hab dann aber doch lieber mehr verschiedene Schauplätze, als immer wieder durch dieselben Gassen und Waldstücke zu latschen.
Tja, da sind wir halt verschieden. Mir geht Glaubwürdigkeit und Immersion über alles, du möchtest scheinbar einfach nette Visas sehen. Gut für dich, dass das scheinbar gerade voll im Trend liegt... ;)
 
Mir geht Glaubwürdigkeit und Immersion über alles...

Aber ob es glaubwürdiger ist wie es in TW2 in Flotsam ist? Da waren faktisch alle 20 Meter Monster und Aufträge sie zu töten. War auch schon wieder etwas übertrieben. ;)
Es ist in TW3 eigentlich etwas realistischer. Immerhin gibt es eigentlich für Gerald nicht in jedem Dorf was zu tun. Manchmal ist Geralt Tage, oder gar Wochen unterwegs, ohne einen Auftrag zu haben, oder anzunehmen, wen man die Bücher zur Grundlage nimmt.
 
Aber ob es glaubwürdiger ist wie es in TW2 in Flotsam ist? Da waren faktisch alle 20 Meter Monster und Aufträge sie zu töten. War auch schon wieder etwas übertrieben. ;)
Das stimmt. Ich hätte mir für TW3 etwas auf derselben Grundlage gewünscht, nur verbessert. So hätte die Wildnis ruhig etwas größer sein dürfen. Der Ort selbst muss imo aber so dicht wie möglich sein.

Es ist in TW3 eigentlich etwas realistischer. Immerhin gibt es eigentlich für Gerald nicht in jedem Dorf was zu tun.
Dann gibt es auch keinen Grund, dass das Dorf im Spiel existiert. Klassisches Storytelling funktioniert nur auf der Grundlage, dass man was "Interessantes" oder "Außergewöhnliches" zu erzählen hat. Daher wird in der Regel auch nicht erzählt, wie oft der Held auf der Toilette sitzt. Das mag zwar glaubwürdig sein, aber wenig spannend. Eine gute Geschichte erzählt nie alles. Warum also ein Dorf im Spiel lassen, das keinen Content bietet, nichts Interessantes vorweisen kann? In einem guten Film oder Buch würde sowas bestimmt nicht vorkommen bzw. spätestens der Revision bzw. dem Schnitt zum Opfer fallen. Gutes Storytelling ist immer "verdichtet".

Manchmal ist Geralt Tage, oder gar Wochen unterwegs, ohne einen Auftrag zu haben, oder anzunehmen, wen man die Bücher zur Grundlage nimmt.
Stimmt. Nur gibt es kein Spiel der Welt, das sowas glaubwürdig umsetzen kann. TW3 auch nicht.
 
Dann gibt es auch keinen Grund, dass das Dorf im Spiel existiert. Klassisches Storytelling funktioniert nur auf der Grundlage, dass man was "Interessantes" oder "Außergewöhnliches" zu erzählen hat. Daher wird in der Regel auch nicht erzählt, wie oft der Held auf der Toilette sitzt. Das mag zwar glaubwürdig sein, aber wenig spannend. Eine gute Geschichte erzählt nie alles. Warum also ein Dorf im Spiel lassen, das keinen Content bietet, nichts Interessantes vorweisen kann? In einem guten Film oder Buch würde sowas bestimmt nicht vorkommen bzw. spätestens der Revision bzw. dem Schnitt zum Opfer fallen. Gutes Storytelling ist immer "verdichtet".

Atmosphäre und Glaubwürdigkeit. Eine Spielwelt, die nur questrelevante Orte, Objekte und Charaktere zeigt, wirkt ziemlich leer oder muss sehr viel kleiner gehalten werden. Allerdings hätte man natürlich noch mehr daraus machen können, z. B. auf das GPS verzichten und dafür dem Spieler die Möglichkeit geben, jeden NPC im Spiel nach dem Weg fragen zu können. Das würde der Spielwelt gleich noch mehr Sinn geben, man würde den Spieler motivieren, mehr auf die Spielwelt zu achten (Wegbeschreibungen a la: "Reite 500 Meter nach Osten bis zu zu der Kreuzung mit dem großen Felsen kommst, dann weiter nach Norden und hinter dem Bauernhof links"). Leider verzichten moderne Spiele auf solche Elemente, stattdessen gibt es einfach Kartenmarkierungen und Questkompass, die es auf dem Weg zwischen zwei wichtigen Orten nahezu unnötig macht, sich mit der Spielwelt selbst zu beschäftigen.
 
Atmosphäre und Glaubwürdigkeit. Eine Spielwelt, die nur questrelevante Orte, Objekte und Charaktere zeigt, wirkt ziemlich leer oder muss sehr viel kleiner gehalten werden. Allerdings hätte man natürlich noch mehr daraus machen können, z. B. auf das GPS verzichten und dafür dem Spieler die Möglichkeit geben, jeden NPC im Spiel nach dem Weg fragen zu können. Das würde der Spielwelt gleich noch mehr Sinn geben, man würde den Spieler motivieren, mehr auf die Spielwelt zu achten (Wegbeschreibungen a la: "Reite 500 Meter nach Osten bis zu zu der Kreuzung mit dem großen Felsen kommst, dann weiter nach Norden und hinter dem Bauernhof links"). Leider verzichten moderne Spiele auf solche Elemente, stattdessen gibt es einfach Kartenmarkierungen und Questkompass, die es auf dem Weg zwischen zwei wichtigen Orten nahezu unnötig macht, sich mit der Spielwelt selbst zu beschäftigen.

Man verzichtet darauf weil sowas ein Spiel nur unnötig streckt und die Story zu sehr zieht. Viele Menschen haben ja schon in der Realität ein Problem damit sich anhand von Wegbeschreibungen, oder Karten zu orientieren und sind froh wen man ihnen ein Navi in die Hand drück das sie direkt zum Ziel führt.
Es macht daher auch in einem Spiel keinen Sinn das anders handhaben zu wollen nur um einer Minderheit damit glücklich zu machen. Außerdem bedeutet sowas einen enormen Mehraufwand und Mehrkosten bei der Vertonung.
Nicht umsonst ist diese Art der Wegbeschreibung auch faktisch mit dem aufkommen vertonter Spiele ausgestorben, während sie zuvor, als man noch viel lesen musste ehr mal anzutreffen war.




Scholdarr schrieb:
Dann gibt es auch keinen Grund, dass das Dorf im Spiel existiert. Klassisches Storytelling funktioniert nur auf der Grundlage, dass man was "Interessantes" oder "Außergewöhnliches" zu erzählen hat. Daher wird in der Regel auch nicht erzählt, wie oft der Held auf der Toilette sitzt. Das mag zwar glaubwürdig sein, aber wenig spannend. Eine gute Geschichte erzählt nie alles. Warum also ein Dorf im Spiel lassen, das keinen Content bietet, nichts Interessantes vorweisen kann? In einem guten Film oder Buch würde sowas bestimmt nicht vorkommen bzw. spätestens der Revision bzw. dem Schnitt zum Opfer fallen. Gutes Storytelling ist immer "verdichtet".

Doch es gibt einen Grund, der nennt sich Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Du fährst ja in der Realität auch durch 20 Dörfer wen du zu einem bestimmten willst wo du meist nur 1 bis 2 Dinge was zu erledigen hast und dann wieder wegfährst. Du wirst aber auch nicht in jedem der20 Dörfer dazwischen anhalten und irgendwas machen, nur weil du da durchkommst und auch nicht mit jeder Person, oder auch oft nur einer einzigen Person dort reden.
Es ist also deutlich glaubhafter wen es von 20 Dörfern 6 Dörfer gibt die nur als Kulisse dienen, man aber nichts dort tun kann, als wen es 6 Dörfer gibt man aber in allen 15 Aufträge bekommt, nur um am Ende auf die gleiche Spielzeit zu kommen. ;)

Von daher bildet TW3 das schon deutlich realistischer ab als viele andere Spiele zuvor, somal es meist nicht so ist das man in einem Dorf nur einen Auftrag macht und dann dort nichts mehr zu tun ist, nicht selten gibt es da später noch eine oder auch mal zwei ! Quests die erst auftauchen wen man irgendwo anders was erledigt hat, oder aber die Quest im Ort erledigt hat wen man das erste mal dort ist.
Im Gegensatz zu anderen Spielen wird einem das aber meist nicht so offensichtlich auf die Nase gebunden. ;)
Solche nicht "dokumentieren" ! Quests gibt es sehr häufig, viele kann man leicht übersehen, grade wen man es wirklich nur so handhabt das man nur einmal wo hingeht und dann meint es gäbe da nichts mehr zu tun. ;)
 
Im Grunde genommen muss man sich selbst fragen was man will bzw von einem Spiel erwartet.
Im echten Leben ist es halt auch so,dass es langweiligere Aufgaben bzw das nicht hinter jede Ecke eine dicke Überraschung wartet.
Und dass man teilweise auch Gebiete durchläuft , wo gar nichts los ist.Es ist eigentlich realistischer, wenn die Welt groß und weitläufig ist.
Aber auch nur eigentlich , die meisten Entwickler scheitern daran eine lebendige Welt zu erschaffen.
Dann macht man eben eine große Fläche mit paar mehr Aufgaben (zufallsgeneriert) und das war es dann oft.Man soll sich dabei selbst seine Geschichten erzählen,ziemlich öde wie ich finde.
Eine wirklich glaubhafte und realistische Welt zu schaffen wird nicht nur durch unsere Technik limitiert,sondern ist auch mit einem unglaublichen Mehraufwand verbunden.
zB Jede einzelne Entscheidung,die man trifft,müsste eigentlich unendlich viele Konsequenzen mit sich ziehen und hätte mehrere neue Handlungsstränge zur Folge. Das Ganze ist einfach zu komplex.

Oder man möchte halt ein Spiel,was in aller erster Linie dicht ist - das heißt alles Unnötige raus und man erzählt/erlebt nur die wichtigsten Ereignisse im Leben des Protagonisten. Vorteil für Entwickler und Spieler,man behält den Überblick und kann sich auf das Wesentliche fokussieren.
Kar ist das nicht unbedingt glaubhaft,wenn man am laufenden Band erstaunliche Abenteuer erlebt ,aber muss es das unbedingt frage ich mich ?
Ich spiele Games ,um den öden Alltag zu entkommen - abzuschalten - und dann motivieren mich die aller meisten Wandersimulatoren (etwas übertrieben ja) einfach nicht.Ich will etwas erleben in erster Linie.
Bin daher der Überzeugung,das sehr gute TW3 wäre mit weniger Fläche noch besser gewesen,das heißt nicht gleich streng linear,einfach die goldene Mitte finden.
Wobei sich X - mal so groß wie Spiel X nicht so gut vermarkten lässt. :P

PS: Ich hoffe ich konnte meine Meinung richtig rüberbringen.
 
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Doch es gibt einen Grund, der nennt sich Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Du fährst ja in der Realität auch durch 20 Dörfer wen du zu einem bestimmten willst wo du meist nur 1 bis 2 Dinge was zu erledigen hast und dann wieder wegfährst. Du wirst aber auch nicht in jedem der20 Dörfer dazwischen anhalten und irgendwas machen, nur weil du da durchkommst und auch nicht mit jeder Person, oder auch oft nur einer einzigen Person dort reden.
Du verwechselst hier zunächst einmal Realismus mit Glaubwürdigkeit. Eine guter Autor schneidet alle "unwichtigen" Dinge aus einer Geschichte heraus. Das heißt nicht, dass sie nicht passieren. Das heißt nur, dass sie implizit im Hintergrund geschehen, ohne den Leser/Zuschauer/Spieler zu langweilen. Die eigene Vorstellungskraft erledigt dann den Zusammenhang, wenn die Geschichte den entsprechenden Kontext liefert. (Mit Realismus zu argumentieren ist imo eh völlig widersinnig in jeglichem Genre, das nicht explizit als Simulation, also als realistisches Abbild der Welt, konzipiert ist.)

Beispiel: Geralt muss für eine Quest von Dorf A nach Dorf B.

Möglichkeit 1: Geralt verlässt Dorf A und reitet für 20 Minuten nach Dorf B. Auf dem Weg passiert 19 Minuten überhaupt nichts (man drückt nur stupide zwei Tasten und korrigiert ab und zu mal die Richtung) und vlt. eine Minute geht drauf um ein Monster zu killen, dem man zufällig irgendwo auf dem Weg begegnet.

Möglichkeit 2: Geralt reitetzur Ortsgrenze von Dorf A. -> Blende für 5 Sekunden um Dorf B zu laden. -> Geralt betritt Dorf B.

Beide Möglichkeiten sind absolut ebenbürtig, wenn es um die Glaubwürdigkeit der Spielwelt geht. Bei Möglichkeit 2 wurde einfach nur der langweilige Part rausgeschnitten (Es hat seinen Grund, warum Open World Spiele im Prinzip "Fortbewegungsspiele" sind. Die mit Abstand meiste Zeit verbringt man mit "sinnlosem" Rumlaufen oder Rumreiten...). Wie in einem guten Buch oder Film wird die Handlung auf die "wichtigen" Teile begrenzt. Das hat den Vorteil, dass man natürlich den ganzen Weg von A nach B nicht explizit erstellen muss und man die dadurch frei werdenden Ressourcen in mehr Komplexität, Tiefe und damit letztlich tiefgehenderen und interessanteren Content stecken kann. Das nennt man dann Fokussierung aufs Wesentliche.

Es ist also deutlich glaubhafter wen es von 20 Dörfern 6 Dörfer gibt die nur als Kulisse dienen, man aber nichts dort tun kann, als wen es 6 Dörfer gibt man aber in allen 15 Aufträge bekommt, nur um am Ende auf die gleiche Spielzeit zu kommen. ;)
Es ist imo glaubwürdiger, wenn es nur sehr wenige Dörfer gibt, die auch entsprechend möglichst lebensecht nachgebildet sind (mehr noch als in Witcher 3). Und nicht nur glaubwürdiger, sondern auch interessanter.

Von daher bildet TW3 das schon deutlich realistischer ab als viele andere Spiele zuvor, somal es meist nicht so ist das man in einem Dorf nur einen Auftrag macht und dann dort nichts mehr zu tun ist, nicht selten gibt es da später noch eine oder auch mal zwei ! Quests die erst auftauchen wen man irgendwo anders was erledigt hat, oder aber die Quest im Ort erledigt hat wen man das erste mal dort ist.
Was bildet TW3 denn jetzt genau "realistisch" ab? Das ständige Hin-und Hergelaufe? Warum muss Geralt dann nicht essen, schlafen, kacken?

Sorry, aber ich verstehe das Argument generell nicht bzw. ich finde es höchst inkonsistent. Open World ist scheinbar nur deshalb gut, weil es realistisch ist, dass man von A nach B laufen muss, egal wie spannend das ist (oder auch nicht). Aber andere Elemente sind wiederum schlecht, weil sie "zu viel" Realismus bieten? Witcher 3 ist keineswegs realistischer als TW2, nur weil es eine offene Spielwelt bietet. Es ist auch nicht glaubwürdiger deswegen. Open World ist genauso "gamey" wie level hubs. Es ist eine Designphilosophie, die mit Realismus nur auf den ersten Blick was zu tun hat.

Sorry, aber für mich bedeutet Open World nur, dass Spiele künstlich gestreckt werden, weil man mindestens 50% mit Rumlaufen beschäftigt ist (auch wenn man intensiv Fast Travel nutzt). Es wird im Endeffekt die Story der Grafik bzw. der Spielwelt geopfert (zumindest im Verhältnis). Man erkauft sich schöne Aussichten mit Leerlauf im Gameplay und in der Story. Dafür ist mir schlicht meine Zeit zu schade. Wenn ich dran denke, dass man den interessanten Content in Witcher 3 auch in der Hälfte der Zeit hätte erleben können, bedauere ich die Zeit, die ich da reingesteckt habe.

Im Gegensatz zu anderen Spielen wird einem das aber meist nicht so offensichtlich auf die Nase gebunden. ;)
Solche nicht "dokumentieren" ! Quests gibt es sehr häufig, viele kann man leicht übersehen, grade wen man es wirklich nur so handhabt das man nur einmal wo hingeht und dann meint es gäbe da nichts mehr zu tun. ;)
Glaub mir, ich hab 99% der Quests gemacht, die das Spiel zu bieten hat. Das Spiel besteht einfach nur zu 80% aus verschwendeten Ressourcen und zu 50% aus Leerlauf. Der Rest ist großartig, wenngleich auch negativ von diesen beiden Punkten beeinflusst...
 
Nur lesen wenn Spiel schon durch.

Wie fandet ihr das Ende, also sozusagen den Part ab Kaer Morhen? Ich hab gedacht die Schlacht in der Burg wird das große Finale und dann wurde man noch dutzend Mal irgendwo rumgeschickt. Ich dachte jedes Mal "JETZT kommt das große Finale" und dann kam stets noch eine Questreihe. Natürlich war der Part auch toll, aber ich war so im Durchspiel-Modus, dass es mich teils frustriert hat. (Ich sag nur die dummen Zwerge auf der Insel, die Quest war sowas von unlogisch und überflüssig) Vor allem gab es auch irgendwie zwei oder drei verschiedene Questreihen mit dem Namen "letzte Vorbereitungen".

Was mich im Nachhinein aber echt genervt hat war die Inkonsistenz in der Story. Der Ausgang hängt ja sozusagen davon ab, wie "nett" man zu Ciri in den letzten paar Questreihen ist. Und die will die ganze Zeit irgendwelchen sentimentalen Ausflüge machen. Das Spiel und die Story hämmern dir aber durchgehend von allen Seiten ein, dass man in totaler Zeitnot ist, die Welt auf dem Spiel steht und man dringend und so schnell wie möglich die Wilde Jagd aufhalten muss. Dementsprechend ist es aus meiner Sicht nur logisch, dass man nicht noch einen Spaziergang über den Friedhof einer Insel auf der anderen Seite der Welt macht. (Bzw. das ja auch NACH dem super-eiligen und wichtigen Ereignis noch nachholen kann) Dass man also kohärent zu Story handelt wird dann mit dem vermeintlich schlechten Ende bestraft.
 
Im Grunde genommen muss man sich selbst fragen was man will bzw von einem Spiel erwartet.
Im echten Leben ist es halt auch so,dass es langweiligere Aufgaben bzw das nicht hinter jede Ecke eine dicke Überraschung wartet.
Mir ist immer noch schleierhaft, warum Spiele krampfhaft das "reale Leben" abbilden sollen. Also ich lese Bücher, schaue Filme und spiele Videospiele, weil ich mir davon Ablenkung erhoffe bzw. großartige Momente, die das eigene Leben so nicht bietet. Realismus im Entertainment ist kein Selbstzweck. Es soll ja durchaus Leute geben, die ihr Leben komplett ins Virtuelle verlagern möchten, also Life 2.0. Aber abgesehen davon, dass ich das für unnatürlich und ungesund halte, gibt es auch kein Spiel, das das jemals zufriedenstellend rüberbringen könnte...

zB Jede einzelne Entscheidung,die man trifft,müsste eigentlich unendlich viele Konsequenzen mit sich ziehen und hätte mehrere neue Handlungsstränge zur Folge. Das Ganze ist einfach zu komplex.
So ist es. Und je größer die Welt, desto schlimmer wird es.

Wie ich schon mal an anderer Stelle erwähnt habe: die Bethesdaformel ist schlicht, dass man "Freiheit" gleichsetzt mit "du kannst überall hinlaufen und jeden töten, den du töten wilst". In Witcher 3 beschränkt sich das auf den ersten Punkt. Man kann überall hinlaufen. Das ist es dann aber auch. Mit Realismus hat das nicht viel am Hut. Und mit dem Begriff Freiheit an sich auch nicht (aka "spielerische Freiheit"). Wahre Komplexität kann Open World nicht bieten, im Endeffekt sogar potenziell weniger als "dichtere" und weniger große Spiele (abgesehen von der unglaublich großen Komplexität, überall hinlaufen zu können)...

Oder man möchte halt ein Spiel,was in aller erster Linie dicht ist - das heißt alles Unnötige raus und man erzählt/erlebt nur die wichtigsten Ereignisse im Leben des Protagonisten. Vorteil für Entwickler und Spieler,man behält den Überblick und kann sich auf das Wesentliche fokussieren.
Kar ist das nicht unbedingt glaubhaft,wenn man am laufenden Band erstaunliche Abenteuer erlebt ,aber muss es das unbedingt frage ich mich ?
Ich spiele Games ,um den öden Alltag zu entkommen - abzuschalten - und dann motivieren mich die aller meisten Wandersimulatoren (etwas übertrieben ja) einfach nicht.Ich will etwas erleben in erster Linie.
Bin daher der Überzeugung,das sehr gute TW3 wäre mit weniger Fläche noch besser gewesen,das heißt nicht gleich streng linear,einfach die goldene Mitte finden.
Wobei sich X - mal so groß wie Spiel X nicht so gut vermarkten lässt. :P
Sign.

PS: Ich hoffe ich konnte meine Meinung richtig rüberbringen.
Ja, ich denke schon. :)

Nur lesen wenn Spiel schon durch.

Wie fandet ihr das Ende, also sozusagen den Part ab Kaer Morhen? Ich hab gedacht die Schlacht in der Burg wird das große Finale und dann wurde man noch dutzend Mal irgendwo rumgeschickt. Ich dachte jedes Mal "JETZT kommt das große Finale" und dann kam stets noch eine Questreihe. Natürlich war der Part auch toll, aber ich war so im Durchspiel-Modus, dass es mich teils frustriert hat. (Ich sag nur die dummen Zwerge auf der Insel, die Quest war sowas von unlogisch und überflüssig) Vor allem gab es auch irgendwie zwei oder drei verschiedene Questreihen mit dem Namen "letzte Vorbereitungen".

Was mich im Nachhinein aber echt genervt hat war die Inkonsistenz in der Story. Der Ausgang hängt ja sozusagen davon ab, wie "nett" man zu Ciri in den letzten paar Questreihen ist. Und die will die ganze Zeit irgendwelchen sentimentalen Ausflüge machen. Das Spiel und die Story hämmern dir aber durchgehend von allen Seiten ein, dass man in totaler Zeitnot ist, die Welt auf dem Spiel steht und man dringend und so schnell wie möglich die Wilde Jagd aufhalten muss. Dementsprechend ist es aus meiner Sicht nur logisch, dass man nicht noch einen Spaziergang über den Friedhof einer Insel auf der anderen Seite der Welt macht. (Bzw. das ja auch NACH dem super-eiligen und wichtigen Ereignis noch nachholen kann) Dass man also kohärent zu Story handelt wird dann mit dem vermeintlich schlechten Ende bestraft.

--> Why the main narrative in the last third of the game is a bad hot mess [major spoilers!!!]!!!

;)
 
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