[Sammelthread] DayZ Standalone

In der Mod konnte man z.B. nur komplette Outfits anziehen. Ich glaube es gab sogar in er Ur-Mod nur den Ghillie Suit und sonst die Hero oder Bandit Skins. Diese hat man aber je nach Spielweise automatisch bekommen.
Crafting gab es in der Mod auch überhaupt nicht.
An einen Baum gehen, auf die Axt klicken und "collect wood". Danach auf die Streichhölzer "Make Fireplace" und "Light Fire", nun noch auf die rohen Steaks und "Cook Meat", 1 Sekunde warten, feddisch.
Die Vielfalt an crafting und Kleidung, wie sie in der Standalone zu finden ist, davon konnte man damals nur träumen.

Auch die komplette Landschaft im Norden hinter Lopatino oberhalb des NWA bis in den Osten nach Krasnostav gab es vorher überhaupt nicht, ebenso die Gefängnisinsel im Süden:

ghjk.png



Hinzu kommt noch, dass mittlerweile fast alle Häuser begehbar sind, davon hat man ja in der Mod bzw. Arma2 auch nur geträumt!
Es hat sich wirklich schon erheblich was getan.
ich bin mir auch sicher, dass es schwieriger ist, nachträglich etwas am Layout der Karte zu ändern, als eine Welt von Grundauf neu zu gestalten.
 
Es gibt einen neuen Status Report.
Der liest sich diesmal richtig gut! Allerdings beziehen sich die meisten Informationen auf Änderungen nach Stable Patch 0.59.
Das kann also teilweise noch Monate dauern. Zumindest interpretiere ich das so.

Status Report - 12 Nov 2015
Afternoon Survivors,
In this week's Status Report, we'll have info on subjects such as the renderer, the UI, damage, and animation systems, all served by our Lead Producer Brian Hicks, Lead Designer Peter Nespesny, and Lead Animator Viktor Kostik.


Contents This Week


Development Board Spotlight



Dev Update/Hicks
Greetings Survivors!

If you don't happen to follow twitter or the forums you may not be aware of the current focus on iterating upon 0.59 experimental. Obviously the team is working hard to resolve the issues with server side performance, as well as pushing several new potential changes to vehicle position sync to QA.

So the big question everyone wants to know - when will 0.59 move to stable?

- Once we are satisfied with server side performance at maximum player count vs 12 hour uptime
- Vehicle Position Sync is at a marked improvement over 0.58
- High repro (reproducible) server and client crashes are resolved

Past 0.59 - internally we are -hoping- to be able to get another update out prior to Christmas (to experimental at the very least). However, that will depend on the stability of the build post 0.59 stable and the merges done right after that. As mentioned during the PAX Australia "The Road to Beta" presentation - we'll keep everyone updated on this progress via the official Twitter account, and the Status Reports between then and now.

-KEEP IN MIND: THE UPDATE OF 0.59 TO STABLE WILL INCLUDE A FULL HIVE AND SERVER STORAGE RESET. THIS INCLUDES PRIVATE SHARDS OF THE HIVE-

Moving past discussion around 0.59 experimental, lets move on to discussing what the current status of some of the major engine side updates are.

Renderer

Completed within October

- Multiple Cascade Shadow Maps
- Updated Rain Postprocess
- Updated HDR & Glow

Current Focus

- Finalizing postprocesses
- Multithread Optimizations

Next Up

- Small bodies of water, and Ocean rendering
- True Sky rendering

We have some screenshots from debug that we can discuss in a little more detail as well. (Please take care to understand these are from debug machines - and are thus running lower resolutions/over all configurations and are meant to display technical tests)


In the above screenshot we can see improved cooperation between the HDR and Glow Effects.



Within the above screenshots we can see fog improved with proper height base.


In this screenshot in the distance we can see Aerial Perspective Fog, with the additional effect of light scattering o


Here we see an early iteration of improved dynamic range hopefully allowing us differing light levels between interiors and exteriors.


The above screenshots show the current iteration of updates done to rain - which should allow a more rich, and believable downpour situation. Paired potentially with fog, this will greatly impact visibility during adverse weather conditions.


Animation System / Player Controller

The animation system and new player controller both are major elements of DayZ's engine that are in progress. The new actions done in Enforce Script can not enter experimental testing until the animation system fully supports all the necessary functions from the legacy animation system. I know I've gone on, and on about the total rewrite of actions in game being a massive change to how DayZ plays - and I hate to sound like a broken record. HOWEVER - I personally cannot state this enough. The change from the clunky old fashioned method used by DayZ, DayZ Mod, Arma 3, Arma 2, and so on to a new and more dynamic system will change a hell of a lot more than how you eat a bag of rice, or pick apples. I genuinely believe this will be one of the most massive changes to DayZ gameplay and completely redefine how the title is experienced.

That said - while we're all desperate to see this in the hands of consumers before the holiday break - A more reliable estimate (playing it safe and assuming we'll encounter critical bugs and blockers once this is merged into the main testing branch) would be to expect it early in the beginning of the new year.

Damage System

Currently in the hands of the gameplay programmers - once this is completed on their end, it will need to be fully configured on the side of the design team. That said - with this we're looking at a hopeful target of mid to late January before we see it move over to player testable branches.

Between the new damage system, and new player controller (and of course - complete rewrite of player actions within Enforce Script) we're hoping to squash some of our major gameplay / exploit level issues. (Duping, Spamming action abuse, glitching into structures, changing ammo type to explosions, and so on)
Keep in mind that these will more than likely cause their own issues - which will be addressed as they come up, and into the beta phase of DayZ development.

Lastly for this Status Report - a little sneak peek at some design and art level pieces - We have (some) of the required parts for helicopters.


Control Unit

Electrical Wires

Hydraulic Hoses

Pitch Link
Rear Rotor Blade


Not pictured:

- Igniter Plug
- Battery
- Aviation Fuel
- Motor Oil
- Hydraulic Fluid
- Transmission Oil

Questions? Suggestions? Make sure to head over to the official DayZ Forums and join the Status Report discussion thread for this week.

- Brian Hicks / Lead Producer



Dev Update/Peter
Our new user interface should be part of our beta release with the aim to improve the current user experience. We have added several more features to the UI system recently, which allow us to streamline the process leading to the new user interface and help future modders as well. As well there are some changes for the players which will make life easier - like automatic aspect ratio taken from the current resolution or dynamically repositioning and scaling of interface elements. Also a significant raise of client FPS with new UI system is a thing which shouldn't be omitted.

Inventory is one of the most important screens, not only because players spent most of their interface time right here, but mainly for managing everyone's little treasures. This screen should be slick, easy to read and navigate as well as its functional design that shouldn't interfere with the intentions of game design. You have seen the concept art/mockup of the new inventory screen already and we are currently refining it's proportions, layout and functionalities to make it best as possible.

From the game mechanics point of view the new inventory is still missing a few things. While a solid foundation of the rewritten inventory system is already in game, now is the time to build upon it and add features which enrich possibilities and gameplay. First, I want to mention a small but unimportant one, which opens doors for others and make them more useful and interesting. A higher granularity of slots, leading to much better scalability of item sizes and cargo sizes. No more precious space used by matchbox, battery, pen and other small items. Combination of smaller and thinner items with bigger ones can lead to a unused gaps in inventory space and that's the moment when ability of rotating items kicks in and save the day. Hand in hand with rotation and more smaller slots per row cargo sizes can be changed to horizontal orientation to show more rows of inventory which leads to less vertical scrolling while managing it. Now you are probably excited as you started to imagine how many stuff you'll be able to cram in your backpack (especially guns). For that reason I would like to see dynamic change of item size where factors like numbers of attachments and their sizes define current item size in inventory. In other words you can carry stripped down AK and all it's attachments in backpack with tradeoff of it's readiness for combat. As I can tell your excitement is at the maximum level possible I feel it's a good time to water it down a bit. Damage state of cargo will be projected into ripped unusable slots, which adds the meaning for maintenance and taking care of your backpack and clothes apart from damaged visuals. Also linking slots into groups within one cargo space to create virtual pockets adds a cheery on top of inventory management and underline the hardcore nature of DayZ.

It must be said that our design requirements for new inventory system brought also other features to the game that affect gameplay directly. One of the most annoying limitations of the former inventory system was definitely the hand slot, which acted like mirror of cargo space equipped on character. While you had some inventory it somehow worked, apart from very annoying behavior and tendencies to break and messing with user actions in general. However while you hadn't any inventory slots which could be mirrored as hand slot to fool player things went down hill. Thus there become to live virtual cargo space with different rules as 'normal' cargo spaces as a resolution of this problem. You know the outcome of it, inconsistencies, prone to duping, strange and sometimes unexpected behavior. I'm glad that hands slot is equal to others. I find some of you being a bit restless with such change, but I clearly see from where it comes from. While I admit it was very convenient with old mirrored hands to not care about hand slot in regards of inventory capacity at all it leads to side effects like lowering inventory space by the size of item in hands. Requirement for awareness of how much inventory space you have left and what you are carrying openly in hands provides space for fast decisions making which ensures interesting situations. Of course dropping something from hands needs to be clearly visualized as animation so you don't realize too late that you left needed item somewhere beyond. (This is a big one one)

Another game changer is ability to simulate items placed in the inventory which wasn't possible before as items were asleep in such state. Now a flashlight is draining battery if you don't turn it off, smoke grenade is releasing it's smoke after activation and frag grenade happily counting down when it was unpinned before. We were also able to modify quickbar behavior as well. Now having better clothes with more inventory space equipped gives you more quickslots to use. This feature in combination with chambering and reloading from quickslots will raise demand for high tier clothes as they will have other practical utilization apart from more inventory space.

Second very important screen is HUD overlay, which as you noticed with latest 0.59 experimental we started to implement. However this is completely different story to tell but I can assure you it will be possible to toggle on demand so it will not occlude your view if you looking for maximum immersion as possible. (We’ll talk about this in upcoming Status Reports)

Stay organized... see you in Chernarus folks!

- Peter Nespesny / Lead Designer




Dev Update/Viktor
The animation team continues working on the player character on the new animations system and has just recently started to work on the injured animations.



The wounded character will have more types of animations. We would like to have visualized an injury like for instance a broken arm or leg. With this type of injury a limited movement set and user actions set will be provided.

In the past we have already started on the implementation that we had to stop because of the limitations of the engine as we were not able to deliver the experience we were aiming for. As the new animations system is closer and is already offering us with some fancy options it is the right time continue on this type of feature. Except the limited usage of different items a limited movement set will be available depending on the injury. We would like to achieve this by using additive animations, blending of multiple animations, using animation sets to easily switch the complete sets of animations inside the animation graph and other sophisticated and cool features of the new animations system.

This is a very important part of the gameplay so we will need a lot of iterating and testing to find out a proper setup so it is challenging and not frustrating at the same time.


- Viktor Kostik/ Lead Animator



Community Video: Max Coil and the Gents of Novo
Hey all,

So, for this week I chose to go with something a little bit different. Uploaded by Pitstop Head, this week's video shows what some players are up to when finding different ways of entertaining themselves outside of regular pvp or pve.


I tried muting the audio at the beginning of the video, but then it turned out that for a while, I had a bit of a hard time understanding what the hell was going on. Turning up the volume again helped. Slightly. In any which way, pretty ingenious with the box car everyone!

If you have the time, please do have a look at Pitstop Head's Twitch and Youtube accounts since there are good amounts of DayZ action/footage available through there.

As always, if you have a nice video containing DayZ footage you'd like to share, or if you have come across some DayZ footage from other content creators, just post it in the Gallery section of the DayZ forums and we'll happily have a look.


Header image credit: Schakal1260

- Michael aka SMoss / Community Manager
 
So Leute, es ist anscheinend soweit.
Mit einem unangekündigten Update hat wohl der neue Renderer den Weg ins Spiel gefunden.
So wie es aktuell aussieht, sind nur High Settings verfügbar, daher erfahren eher die stärkeren Grafikkarten einen Perfomance-Boost. Bei schwächeren Karten kann es aufgrund der High Settings sogar zu Performance-Verlust kommen.
Um einen Performance-Boost zu erhalten, sollte eure Grafikkarte mindestens 2 GB GDDR5 Memory haben, und circa 1000 Cuda Cores (Nividia) oder 1500 Stream Prozessoren (AMD) haben.
Wo die Jungs ihre Infos her haben, scheint noch nicht bekannt, daher ist das alles wohl noch mit Vorsicht zu genießen.

Edit:
Ihr müsst in den Dayz-Eigensschaften den Startparameter "-newui" festlegen. Denn der Renderer ist nur mit dem neuen User Interface aktiv!

Quelle: DayZ - Der neue Renderer ist da! - Survivethis
 
Zuletzt bearbeitet:
So Leute, es ist anscheinend soweit.
Ich bin echt baff, dass der Renderer auf einmal da ist. Hatte echt noch mit deutlich längerer Wartezeit gerechnet.
Dass er nicht pünktlich ist, ist mir aber auch klar. ^^
Kam halt recht überraschend jetzt.

Mit meiner GTX970 erfahre ich hoffentlich einen Boost bei 1440p.
Teste ich dann bald mit den neuen Infizierten. :)
 
Mein Day Z läuft irgendwie nicht mehr. In Steam kommt ständig "Festplattenlesefehler".

Neuinstallation brachte nix.
Alles vorher löschen und neuinstallation brachte auch nix.
Festplattencheck ergab keine Fehler

Hat jemand eine Idee?
 
Ich habe es gestern mal getestet.
Im moment sind wohl nur die ersten einzelnen Module aktiv, die auch im Status Report bereits aufgeführt waren.
Mit High Settings hatte ich bisweilen eine Auslastung auf GPU zwischen 80% und 100% und auf der CPU zwischen 70% und 90%.
Die FPS schwanken zwischen 40 und 60. Es gibt allerdings zeitweise auch Drops auf unter 30FPS.
Da die Exp. Server im Moment aber total laggen, will ich mich da noch nicht festlegen.
Insgesamt sind die FPS gefühlt um einiges stabiler.
 
Hoffentlich wurde auch an der Mehrkernoptimierung gearbeitet. Der CPU-Overhead ist (war) ja das große Problem der SA, läuft ja bis jetzt nur auf zwei Kernen/Threads soweit ich das beobachten konnte.
Ist natürlich fraglich ob der Autor (der Quelle) das technische Verständnis hat und weiß, dass das Game bis jetzt so gut wie immer im CPU-Limit läuft. Die Besseren FPS sollten also eigentlich dadurch zustande kommen, dass das CPU-Limit beseitig wird und somit eine höhere GPU-Auslastung ermöglicht wird. Seine Angaben sind diesbezüglich ja etwas schwammig, für mich ist´s aber die einzig sinnvolle Begründung. Das aktuelle Grafikkarten davon stärker profitieren dürfte auch klar sein, da die Entwickler sicherlich nicht erst für ältere Modelle zuerst optimieren.

Grafisch müsste sich meiner Meinung nach eigentlich gar nichts ändern. Ab 1440p hat die SA optisch durchaus seine Momente. :)
 
Ja, durchaus schick an vielen Stellen. Es wird nur von Woche zu Woche einsamer in diesem Spiel. Jetzt mit Fallout 4 sehe ich die DayZ SA Spielwelt aber etwas anders. Ich will ja da keine Quests machen, aber irgendwas fehlt um mich länger dabei zu halten, es wird einfach öde irgendwann. Und eine Art zufällige "Schnitzeljagd" würde auch noch ins Szenario passen, wie die Suche nach Terminus in dieser einen Serie, ihr wisst schon. Nur müsste am Ziel auch ein Ziel sein oder irgendwas von Nutzen.

So wie es im Moment läuft beschreibt es eigentlich der kürzeste Witz am Besten: "Treffen sich 2 Jäger..." :schief:
 
So, hab nun nochmal mit dem alten Renderer verglichen (Very High Settings @1080p)
Und zwar einfach ins Blaue an einer Stelle, die ziemlich rechenintensiv ist: Auf dem Radio Tower über Svetlo mit Blick Richtung Stadt.

Alter Renderer <->Neuer Renderer
FPS 24,2 <-> 31,7 (=+30,99%)
CPU 71% <-> 77% (+8,45%)
GPU 37% <-> 46% (+24,3%)

Die CPU ist mit 4,2 Ghz und die GPU mit 1392MHz getaktet.
Die RAM Auslastung lag bei beiden ungefähr gleich bei 3,8GB und VRAM ebenfalls bei 1,4GB.
Bei beiden werden allerdings auch alle 4 Kerne des i5 3570K ausgelastet! Mit dem neuen Renderer jedeoch nahezu zu 100%, mit dem alten zwischen 90% und 100%.

Um die Auslastung an anderen Stellen zu testen, müsste man mal einen Benchmark Run durchführen, was allerdings auf den Exp. Servern aktuell aufgrund des schnellen Timecycles schwierig ist.

Es scheint sich jedoch zu bestätigen, dass die Auslastung und FPS sich verbessert haben!:daumen:
 
Zuletzt bearbeitet:
So, hab nun nochmal mit dem alten Renderer verglichen (Very High Settings @1080p)
Und zwar einfach ins Blaue an einer Stelle, die ziemlich rechenintensiv ist: Auf dem Radio Tower über Svetlo mit Blick Richtung Stadt.

Alter Renderer <->Neuer Renderer
FPS 24,2 <-> 31,7 (=+30,99%)
CPU 71% <-> 77% (+8,45%)
GPU 37% <-> 46% (+24,3%)

Die CPU ist mit 4,2 Ghz und die GPU mit 1392MHz getaktet.
Die RAM Auslastung lag bei beiden ungefähr gleich bei 3,8GB und VRAM ebenfalls bei 1,4GB.
Bei beiden werden allerdings auch alle 4 Kerne des i5 3570K ausgelastet! Mit dem neuen Renderer jedeoch nahezu zu 100%, mit dem alten zwischen 90% und 100%.

Um die Auslastung an anderen Stellen zu testen, müsste man mal einen Benchmark Run durchführen, was allerdings auf den Exp. Servern aktuell aufgrund des schnellen Timecycles schwierig ist.

Es scheint sich jedoch zu bestätigen, dass die Auslastung und FPS sich verbessert haben!:daumen:

Wenn sich das bei allen mit halbwegs aktueller GPU bestätigt ist´s ein Schritt in die richtige Richtung. :daumen:
Eine Steigerung der Serverperformance könnte natürlich auch noch zu einem starken FPS-Gewinn beitragen, gerade im Hinblick auf 100-Mannserver.
Will´s mir gar nicht vorstellen wenn´s die mal geben sollte, dürfte ähnlich schlecht wie bei Arma3 laufen...

Aber selbst mit dieser Verbesserung lässt sich gut erkennen, dass noch viel zu tun ist bis zum ständigen GPU-Limit (bleibt vermutlich Wunschdenken). :ugly:
 
Hi Forenmitglieder,

bei mir sind die minimum fps von 18 auf 24 bei dem 59 Patch gestiegen und ich bin nicht mehr im Cpu Limit.
Daher kann ich noch mehr fps rausholen durch verringern der Grafikeinstellungen.

Gemessen in Chernogorsk im Haus mit einer 770 Gtx und einem 2500k.
Ich weiß das die Bezeichnung "im Haus" nicht präzise ist, aber die 18 fps hatte ich fast in jeder großen Stadt wenn ich in einem Haus war und in die Stadt schaute.
Leider habe ich seit dem umstellen auf experimental den Speicher Fehler und es sind wenig Server da zum testen.
Seid dem Patch dauert es auch oft ziemlich lang mit dem interagieren mit Gegenständen.

Gruß Dextrosin
 
Vielen Dank!!!

Da hätte ich eigentlich selber drauf kommen müssen. Peinlich....

Ich wusste das auch nur durch Rust. Weil dort kam der selbe Fehler und ich war richtig Irritiert bis ich Steam als Admin mal gestartet habe. Liegt wohl daran das ich Steam nicht auf C: installiert habe, aber ein paar Spiele auf die SSD gepackt habe.


@DayZ Der neue Render ist gut aber läuft noch nicht Stabil. Je nach Blickwinkel hab ich gerne mal wieder 15FPS aber ansonsten sehr guter Ansatz, das Gefühl mit runden 30FPS durch die Stadt zu latschen ist deutlich besser als wenn man da mit der Hälfte rum gurken muss. Ich hoffe das Verbessert sich noch weiter, die neue UI ist sowieso extrem Verbuggt. :D
 
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