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SammelthreadS.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha und S.T.A.L.K.E.R. allgemein
Lustig ist, dass ich tatsächlich am Samstag Call of Prypjat mal wieder gestartet habe und genau wie damals sofort von der Athmosphäre gefesselt war.
Nur die Animationen und KI war in meiner Erinnerung doch damals besser gewesen.
Habe mir dann die "Complete Mod" runtergeladen, um die Grafik etwas aufzupeppen, aber bin dann nicht mehr zum Installieren gekommen.
Aber die hier genannte Mod hört sich auf jeden Fall spielenswert an.
Heute wurde es btw dann doch nichts mehr mit Call of Chernobyl. Ich hab gemerkt, dass man für den Installer CoP braucht, und das liegt aktuell bei mir in der Studentenwohnung... tja, blöd gelaufen. Ich hol es schnellstmöglich nach^^
gRU?; cAPS
Anscheinend reicht es wenn man COP zumindest mal auf seinem OS installiert hatte. Ich hab COP seit zwei Jahren nicht mehr auf der Platte, die Einträge in der Win-Registry erlauben aber dennoch die Installation von COC. COC ist prinzipiell ein Standalone-Release, die Abfrage des Installers soll vor Piraterie schützen:daumen;
Wenn du mal neue Mods neben Complete ausprobieren willst (das war mir immer zu einfach und hat ja mittlerweile auch schon einige Jahre auf dem Buckel). OGSE 0692 (Reddit Repository) und Autumn Aurora 2 (moddb) setzen auf Complete locker nochmal einen drauf, behalten aber das Vanilla Spiel/Storyline größtenteils bei.
Ich meine mich zu erinnern das du sowas schon mal meintest
COC hat mit Sicherheit auch seine Längen/Durststrecken. Man muss im derzeitigen Zustand wirklich dazu bereit sein sich darauf einzulassen und seine eigene Geschichte (die eines komplett unbedeutenden Stalkers) erzählen. Mit genügend Fantasie und Vertrautheit mit der Materie gelingt das aber erstaunlich gut. Der tägliche Kampf ums Überleben und die Suche nach besserer Ausrüstung wird zur Hauptaufgabe.
Man bekommt nicht jeden Tag Missionen, erlebt spannende Sachen oder findet Begleiter. Es gibt daher keine verlässliche Einkommensquelle (Waffen und Mutantenteile werfen kaum was ab).
In manchen Levels kann man sich umschauen, bißchen kämpfen, aber es gibt nicht direkt was zu tun. Artefakte kann man auch nur an bestimmten Anomalien finden, einige Level spawnen scheinbar keine Artefakte bspw. Darkolina.
In den ersten Tagen war ich ja nur in Yantar, Agroprom, Müllhalde, Kordon, Bar, Wildgebiet unterwegs - immer hin und her, schauen was wo passiert - die Levels sind sehr belebt und ständig passiert was.
In letzter Zeit bin ich dann ins Dunkle Tal, hab dort von den Lonern wieder eine Mission angenommen einen Stalker in Darkolina aus Gefangenschaft zu befreien was ja gleich nebenan liegt.
Darkolina ohne Auto zieht sich aber einfach hin und viel passiert auch nicht. An einer Ecke waren 1-2 Chimären und 3-4 Snorks die einen Banditen zerlegt haben. Hab überlegt ob ich dem Armen auch wieder ein Medkit gebe um ihn ev. auf meine Seite zu ziehen, aber die Mutanten hätten mich einfach nur zerlegt, daher bin ich weiter.
Anomalien und Strahlung gibt es in Darkolina wirklich überall (Wodka und Wurst/Brot sind im Dauereinsatz), Mutanten hab ich dort auch nur wenige gesehen.
Bis auf einen einsamen Loner und einen Soldaten hab ich auch niemanden getroffen, hab mir aber auch nicht viel angeschaut. Der Soldat hatte kurz vor meinem Eintreffen das komplette Banditencamp ausgelöscht, so dass ich den Gefangenen einfach mitnehmen konnte.
Das wirklich Abenteuer war aber den jungen Venya Phyton (Pic 9) lebend aus Darkolina, durch den Kordon und die Müllhalde ins Dunkle Tal zu schleusen
Hab oft laden müssen weil er in Anomalien läuft oder von Mutanten/feindlichen Stalkern zerlegt wurde, ich aber dringend das Geld (5000Ru) brauchte! Also Umwege laufen, warten bis der Weg frei ist usw...
Als ich ihn endlich am Levelübergang Dunkles Tal abgeliefert habe hat es keine 30 Sekunden gedauert bis er und sein Buddy hinter der Levelgrenze gefressen wurden, hab nur die Schreie der Mutanten und die Schüsse gehört
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An der Stelle der Hinweis auf das ziemlich coole Companion-Feature. Über die Numblock-Tasten (glaub es waren 3, 4 und 5) kann ich meinen Begleitern sagen er soll mir folgen/stehen bleiben ; aktiv/passiv vorgehen ; mit 5 kann ich ihn sogar genau an die von mir gewünschte Stelle schicken (leuchtet so ein kleiner Punkt in meiner Umgebung auf, also einfach Stelle anvisieren und 5 drücken). Über die Gesprächsoptionen kann man noch viel mehr einstellen: Looten, Feuer einstellen, Schleichen, uvm.
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Dann war ich noch in den Armeelagerhäusern. Die Freiheit ist nicht mein Freund, sagen wir es mal so. Die sind mir ja grundsätzlich symphatisch, beruht aber offenbar nicht auf Gegenseitigkeit. Ich bin mir keiner Schuld bewusst!
Weiter nach Deadcity und dort gemeinsam mit den Söldnern einen ziemlich epischen Kampf mit eindringenden Banditen geliefert. Hier auch wieder auf einen Söldner getroffen den ich Tage zuvor mal in Yantar (glaub ich) verarztet hab.
Limansk war schön zu erforschen weil einem das CS nicht wirklich bietet, aber ist kaum belebt.
Bin dann kurz vor der Dämmerung weiter in den Roten Wald (CS) und dort zu Forester. Da steh ich jetzt und hör mit ihm Musik. Mal schauen wo es mich als nächstes hin verschlägt.
Bin gestern noch ein Stück weiter nach Norden. Yanov grenzt an den Roten Wald an. Bis auf ein paar Banditen im ausgetrockneten Kanal, einigen Lonern an einer Anomalie, und wirklich wenigen Stalkern in der Station ist aber nichts los gewesen. Loki ist in der Yanov Station auf mich los gegangen und musste dran glauben.
Eigentlich wollte ich mir Pripyat aus SOC auf der neuen Engine anschauen, das geht aber nun mal nicht wenn man den Brainscorcher noch nicht abgeschaltet hat.
Die aufregenden Erlebnisse aus den südlichen Leveln hatte ich weiter oben im Norden aber definitiv nicht. Limansk ist so eine Grenze, nördlicher ist zur Zeit bissi tote Hose. Ob das daran liegt das die AI dort erst hin wandern muss oder so gewollt ist? Hoffe einfach mal das legt sich wenn ich Brainlab und Brainscorcher abgeschaltet habe und somit den Weg nach Norden frei gemacht habe.
Ich spiele momentan noch auf Normal (bzw. dem zweiten Schwierigkeitsgrad), könnte aber aufgrund meiner mittlerweile passablen Ausrüstung sicherlich einen Schwierigkeitsgrad höher gehen.
Hab anfangs auf Veteran gestartet, fand ich aber teils brutal schwierig - Armeelagerhäuser als Mitglied der Freiheit, verlasse mit meiner Makarov die Basis und treffe innerhalb von 2 Minuten auf ein 2er-Pack Bloodsucker, mehrere Katzen und anschließend noch auf eine große Chimera - und wollte dann vor allem schnell voran kommen und mir die Zone anschauen.
Es gibt neben den vier Schwierigkeitsgraden auch noch unter Optionen einen Haken für die Treffsicherheit der AI den man setzten kann. Einfach mal probieren, konnte man bei Stalker ja auch immer während des Spiels ändern.
Hab nun auch ein paar Stunden in CoC investiert. Es ist eine absolut gelungene Basis für "richtige" Mods. Man muss sich aber wirklich drauf einlassen. Die Musik spielt eben da, wo man zuvor am wenigsten Zeit hineininvestiert hat: generische Quests und der Erforschugsdrang. Rein atmosphärisch hat sich wirklich viel getan und die Entwickler haben sich auch wirklich alle Mühe gegeben, das muss man festhalten. Auch die Wahl der Fraktion ist wirklich eine interessante Sache, wobei ich da noch nicht viel ausprobiert habe. Einmal hab ich in Yantar als Wissenschaftler angefangen und musste feststellen, dass mein erster Auftrag gleich mal war, Überbleibsel eines Pseudogiants zu besorgen. Klar, mit Lederjacke und Makarov. Mach ich doch mit links.
Demnach war innerhalb der ersten 2 Minuten meine Vorfreude abgeklungen und ich hatte erstmal keine Lust, auf diesem Spielstand weiterzuspielen - ein Nachteil des komplett zufällig generierten Questdesigns.
Dann fing ich eine neue "Stalker-Karriere" als Loner an und begann, Cordon zu erforschen. Zwar mag ich diese Umgebung mit Abstand am wenigsten, da ich mit ihr immer assoziiere, ewig mit miesen Waffen durch die Gegend zu laufen und dass wenig passiert, bis man dann endlich mal in Garbage ist und endlich eine AK 74 findet - doch CoC konnte zumindest den zweiten Punkt schnell negieren - kaum schaute man ein wenig in Richtung der zerbrochenen Brücke, fielen mir drei bis auf die Zähne bewaffnete Loner auf, die einige Bloodsucker bekämpften. Mit der Makarov konnte ich wenig ausrichten, feuerte aber dennoch ein paar Schüsse auf die Mutanten ab, was mir die Sympatie der Stalker sicherte. Zwei der armen Kerle fielen beim Kampf, der dritte hatte scheinbar keine Probleme damit, dass ich ihre Körper plünderte. Auch gut - brachte mir eine AS VAL mit PSO-1-Scope ein, die immer noch als DMR genutzt wird.
Auch die Militärs bei der eingestürzten Brücke lieferten sich einen Kampf mit Lonern, den ich auch tatkräftig unterstützte - dies brachte mir auch die zweite, von mir häufig genutzte Waffe ein: die AK 74. Mit der neu erbeuteten Ausrüstung begann ich zu questen. Zunächst ging es in die Sumpfgebiete, um einen freien Stalker aus der Gewalt einiger Banditen zu befreien. Bis ich da war, hatten die Freiheitler schon die blutige Arbeit erledigt, wobei ich den Gefangenen kurzerhand mitnahm - umso besser. Der Questgeber war sichtlich froh und danach lange Zeit mein Begleiter, bis er heute das zeitliche gesegnet hatte, nachdem er auf keiner seiner Waffen mehr Munition hatte... da sollte die KI noch nachgebessert werden.
Eigentlich wollte ich mich mit den beschädigten Waffen bis Rostok durchschlagen (oder besser: durchschießen?), doch dann merkte ich, dass es nun auch in Cordon einen Mechaniker gibt. Nichtsdestotrotz habe ich an meiner geplanten Wegstrecke nichts geändert. In Rostok erledigte ich ein paar Quests in den Wildgebieten, einen kurzen Abstecher nach Yantar machte ich auch - hauptsächlich, um meine Mutantentrophäen zu verkaufen. In den Wildgebieten "fand" ich dann auch sowohl eine M9, was meine Makarov endlich obsolet machte, und eine SIG 550. Die ist zwar aktuell noch gar nicht im Einsatz, aber immerhin ist es eine äußerst robuste Waffe im Natokaliber - und robust wird in diesem Spiel wirklich großgeschrieben. Kurz war ich dann noch im Bereich der Army Warehouses, hier führte mich ein Quest ins Dark Valley, um einen weiteren Stalker aus der Hand von Banditen zu befreien, doch hier hatte ich ständig Crashes, die ich nicht nachvollziehen konnte. Den Crashlog habe ich auch noch nicht gefunden...
Jedenfalls merkte ich, dass aus diesem Save nichts mehr wurde. Also machte ich an anderer Stelle weiter und ging wieder zurück nach Cordon, um die gefundene Eliminator-Schrotflinte in Bares zu machen - ein Stalker verlangte nach ihr und zufällig bin ich über sie gestolpert... und da bin ich jetzt.
Was mir bisher richtig gut gefällt:
ALLE Gebiete aus ALLEN Stalker-Teilen sind vorhanden. Das öffnet groß angelegten Mods Tür und Tor.
Das Gunplay sowie die Waffenbalance sind wirklich hervorragend und besser denn je. Es ist absolut verständlich, dass man mit einer Makarov nicht durch einen Militärhelm durchkommt - das war ich so einfach nicht von Stalker gewohnt - aber im Nachhinein ist es wirklich verdammt richtig so! Auf der anderen Seite sind das Rückstörverhalten der einzelnen Waffen auch verdammt gut. Wer in Feuerstößen schießt, hat mit Rückstoß eigentlich gar kein Problem, nur bei Vollautomatik (bzw. bei Pistolen schnelle Schussfolgen) wird es schon ab mittleren Distanzen brenzlig. Das System reagiert auf die Waffenträgheit und beim Justieren des Rückstoßes kommt hinzu, wie stark man gefeuert hat. Auch das Trefferfeedback ist wirklich 1A. So muss sich Gunplay bei einem Shooter anfühlen! Wirklich hervorragend!
Die KI hat die wohl größte Evolution der gesamten Stalker-Reihe hinter sich. Es gibt hin und wieder hanebüchene Aussetzer, aber wenn alles funktioniert, ist die KI wirklich sehr gut und um Längen besserals das, was man von Stalker gewöhnt ist. Sie suchen selbstständig Deckung, sie greifen zu mehrt an und teilweise haben sie mich auch schon umkreist und sind von hinten gekommen. Letzteres mögen Zufälle gewesen sein, aber dafür ist es relativ häufig passiert. Coole Sache: NPCs reagieren auch untereeinander (z.B. Tiere jagen sich gegenseitig, Stalker greifen Banditen an) und reagieren auf das Spielerverhalten. Wenn ich einer Gruppe Stalker aus der Patsche helfe, dann sind sie mir in Zukunft freundlich gesinnt. In Sachen Immersion ist das wirklich viel wert.
Es kann aber halt auch noch sein, dass die KI gar nicht reagiert. Bisher habe ich den Eindruck, dass Geräusche für die KI keine große Rolle spielen. In Tunneln versagt sie teilweise ganz (Banditen zielen auf die Wand) und NPCs reagieren häufig nicht darauf, dass ihnen Kugeln um die Ohren pfeifen - das war aber bisher immer in den Stalker-spielen so, ist also ein Problem der Reihe.
Blowouts und Psy-stürme sind vorhanden!
atmosphärisch ist der Titel top - aber ich habe auch nichts Anderes erwartet.
Radioaktivität ist nun wirklich eine Gefahr, da sie nicht mehr selbstständig abklingt und selbst kleine Kontaminationen dazu führen, dass man konstant Gesundheit verliert. Außerdem sind Gebiete hoher Radioaktivität nun deutlich häufiger, als zuvor. Große Wasserflächen können auch kontaminiert sein - was eigentlich auch Sinn ergibt. Aber keine Sorge, Vodka gibt es - als ziemlich einzigen Gegenstand im Spiel neben der Makarov - reichlich
Ebenso klingen Blutungen nun langsamer ab, als zuvor.
Allgemeine Munitionsknappheit/ Geldknappheit
das fügt dem Spiel einfach noch so viel hinzu. Ressourcenmanagement ist nun deutlich wichtiger, als vorher - auch bzgl. der letzten paar Punkte. 200 Schuss 5.45 mm mögen zwar viel klingen, aber die sind trotzdem erstaunlich schnell verschossen. Munition gibt es zwar bei Händlern zuhauf, aber das kostet eben. So muss man eben schauen, wo man bleibt - es mag schwerer sein, das ist richtig, aber es macht das Spiel atmosphärisch einfach nochmal ein Stück besser. Man tut sich gut daran, jeden noch vorhandenen Schuss Munition aus den Waffen besiegter NPCs zu nehmen und Quests sind alleine deshalb wichtig, um Geld zu bekommen und sich das Überleben in der Zone zu sichern - es mag schwerer sein, aber atmosphärisch legt das Spiel damit noch eine Schippe drauf - daher: richtige Entscheidung!
Was mir bisher noch nicht gefällt:
klare Sache: Instabilitäten, KI (bereits genannt), keine Story (muss trotzdem erwähnt werden)
Die Schrotflinten sind noch zu OP. Es kann eigentlich echt nicht sein, dass mir noch auf 120m Entfernung Leute mit der Schrotflinte erkläglichen Schaden zufügen, wenn bei mir sogar langsam die Präzision meiner AK versagt.
hier und da mal unfair schwer (Route zurück nach Cordon am Militärstützpunkt vorbei)
Zu wenig Quests
Daher mal mein bisheriges Fazit: wenn die Schwächen - gerade die Instabilitäten - noch beseitigt werden, ist das der feuchte Traum eines jeden Modders. Schon als Standalone kann das Spiel begeistern, mit einer funktionierenden Story könnte daraus das beste Stalker überhaupt resultieren. Höchsten Respekt vor den Moddern. Dass eine Sandbox ohne eigentliches Spielziel schon so stark begeistern kann, ist wahrlich aller Achtung wert. Ich werde die Mod und ihren Werdegang auf alle Fälle im Auge behalten, so viel steht fest.
Einmal hab ich in Yantar als Wissenschaftler angefangen und musste feststellen, dass mein erster Auftrag gleich mal war, Überbleibsel eines Pseudogiants zu besorgen.
Hab auch meinen ersten Auftrag von den Wissenschaftlern bisher nicht abgeschlossen. Hatte immer im Hinterkopf ich soll das frische Gehirn eines Controllers besorgen und hab gestern in Yanov (ca. 14 Spieltag ingame) endlich mal einen getroffen bzw. sein Gehirn mehrmals!
Bin anschließend freudig in den Süden gereist und hab dann bei Sakarow feststellen müssen das er Controller-Hände möchte, kein Hirn
Macht aber nichts, da ich so doof war für die Deadcity-Söldner einen Assassinenauftrag anzunehmen. Passenderweise gleich nebenan in Agroprom. Blöderweise ein Soldat inmitten der Armeebasis Unpassenderweise auch noch in dem Gebäude mit der Mutantenaustellung und ich bekomm das explosive Fass nicht durch die Tür.
Hab gelesen das es Minen geben soll, hast die schon jemand irgendwo gesehen?
Hatte zu Beginn ja auch einige CtD mit leerem :stack trace-Log.
Müsste zuhause nochmal genau nachschauen, hab aber mittlerweile Grasdichte/-schatten unter 50 Prozent und AA ev. sogar deaktiviert. Sonst alles max. Seither läuft es 100% stabil.
---
Gestern dann doch gleich mal das Absolute Structures Addon installiert. Ladezeiten fühlen sich halt einen Tic länger an, aber ist es definitiv wert
Bin schon gespannt wann das Natures-Addon kommt. Diesbezüglich:
burguois schrieb:
I'm putting the same level of OCD in with the AN addon that I did with this, so I'm matching up all textures/terrain maps, using proper build details etc.
Main problem is that there's so many variants (dead, rotten, green etc.) that it's quite tricky separating out what's essential to what isn't. There's so many folders it's quite annoying.
So it should come fairly soon, but I'm not going to rush it since I don't want to half-*** it.
Der letzte Patch ist immer noch 1.3003 von 2014. Für den angekündigten Development Cut gibt es einen unbestätigten Release zu Weihnachten - das ist aber Wunschdenken. In letzter Zeit sind endlich einige neue Mitglieder ins Dezowave-Team gestoßen, für eine vollständige Überarbeitung der AI/A-Life fehlten zuletzt aber leider noch die richtigen Leute.
Richtigen Multicore-Support wird es wohl nie geben, schließlich handelt es sich um ein Freizeitprojekt von Moddern.
DC-Changelog:
Aktueller Changelog schrieb:
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha official Developers Cut
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Work in progress version!
Updated on: 30th of September 2015
ETA: n/a
Fixes:
- fixed incorrect syntax in task_manager for relation
- fixed cost for Rat pie
- fixed crash when trying to talk to wounded military on Pripyat
- fixed the handling of white niva vehicle and the model itself
- attempted VIP card dialogue fix (needs testing)
- fixed unresponsive zombies on Forest
- cleaned out all stashes of unused items
- fixed the few invincible monolith soldiers on Darkdolina
- fixed rare error with xr_effects.script:2142: attempt to index local 'inv_box' (a nil value)
- fixed bugs in sound engine
- fix for xr_logic.script:42: attempt to index local 'stor' (a nil value)
- fixed the tunned white niva (root bone was set too low, it could stuck to small rocks and debris easily)
- fixed the remaining vibrating windows/glass surfaces on R1 (static lightning) render
- fixed and finetuned water surface on r1 and r3 render
- added back ammo tracers and bullet holes
- fixed several sound files
- fixed the not properly working 'hit sounds', 'death sounds' (and other sounds) so AI reacts better
- fixed the random crashes when using some of the 3rd party graphic overlays, like fps counters or Steam in-game panel [testing, most probably fixed]
- fixed shooting effector
- fixed water which visible through the fog
- fixed stripes with rain on DX10/11
- fixed treasure manager (which gives stash info to player) (needs testing!)
+ all previous patch fixes
Addons:
- finetuned the dynamic weather on DX9/10 render
- disabled blowouts in Bar until freeplay to avoid a very rare bug
- disabled the strange cutscene on Swamp on request
- added more, previously missing xml nodes
- added extra behaviour for npcs when they use grenade
- added steal and sneak behaviour to certain monsters such as zombies, psydogs
- tweaked postprocessing to achieve nicer display
- engine now detects all the sound cards connected to your pc and you can select any of them to use
- atmospheric ukrainian weather pack with around 50 unique skybox captured in Ukraine
- weather tweaks
- HD textures addon for many surfaces, which actually looked lowpoly previously
- HD foliage texture pack (optional)
- more alife on almost all levels, with higher respawn rate
- more variety in the mutant relations, to see more epic fights between them
- more sidequests
- doubled the battery duration
- lowered the fuel usage
- lowered the volume of detector sounds
- the lada cabrio is no longer immortal
- fixed hangling of lada cabrio and raf truck
- weapon upgrade system from Call of Pripyat (needs lots of fixes and testing, crashy!)
- added ammo parameters from Call of Pripyat (k_dist, k_air_resistance, k_ap etc...)
- flight of bullets are now depending on the protection of armour (bullet wont go thru the heavy armor, it will cause ricochet)
- grass movement can now be controlled from user.ltx, and from weather files
- grass draw distance now can be set from console from 30 to 240 meters (SoC used 25meter by default)
- sun lumscale, ambient and hemi color can now be controlled from weather, so it can be changed or mixed as the weather changes, creating nice atmosphere
- implemented DX11 render mode
- finetuned grass shadows
- finetuned grass shading without using grass shadows
- re-enabled artefact hunter scheme (wandering and camper npcs search for artefacts)
- re-enabled looting scheme (wandering and sometimes camper npcs loot dead bodies)
- re-enabled humming, whistling for random npcs to achieve even nicer atmosphere
+ all previous patch addons
STILL WIP:
- need to add more npc-s on certain levels, amount of mutants are already 'ok'
- incorrect sunshadows on dx10 render with older ATI-AMD cards (if we can fix)
- SweetFX and alikes renderer injectors crash
Hab auch meinen ersten Auftrag von den Wissenschaftlern bisher nicht abgeschlossen. Hatte immer im Hinterkopf ich soll das frische Gehirn eines Controllers besorgen und hab gestern in Yanov (ca. 14 Spieltag ingame) endlich mal einen getroffen bzw. sein Gehirn mehrmals!
Bin anschließend freudig in den Süden gereist und hab dann bei Sakarow feststellen müssen das er Controller-Hände möchte, kein Hirn
Macht aber nichts, da ich so doof war für die Deadcity-Söldner einen Assassinenauftrag anzunehmen. Passenderweise gleich nebenan in Agroprom. Blöderweise ein Soldat inmitten der Armeebasis Unpassenderweise auch noch in dem Gebäude mit der Mutantenaustellung und ich bekomm das explosive Fass nicht durch die Tür.
Hab gelesen das es Minen geben soll, hast die schon jemand irgendwo gesehen?
Haha, das mit den Controllerhänden ist ja mal wieder typisch
Immer so wählerisch, diese Questgeber^^
Ja, Minen hab ich schon "entdeckt" - wenn man von Cordon nach Süden geht, gibt es dort ja eine kleine Militärbasis. Wenn man versucht, die durch das Gestrüpp hindurch zu erreichen - tja, da liegen ein paar Minen rum.
Hatte zu Beginn ja auch einige CtD mit leerem :stack trace-Log.
Müsste zuhause nochmal genau nachschauen, hab aber mittlerweile Grasdichte/-schatten unter 50 Prozent und AA ev. sogar deaktiviert. Sonst alles max. Seither läuft es 100% stabil.
Nein, ganz im Gegenteil^^ Spiele gerade auf meinem Notebook mit latenten Hitzeproblemen - DX9 auf minimalen Settings @ 720p. Dann geht es fast durchgehend mit 60 FPS.
Gestern dann doch gleich mal das Absolute Structures Addon installiert. Ladezeiten fühlen sich halt einen Tic länger an, aber ist es definitiv wert
Bin schon gespannt wann das Natures-Addon kommt. Diesbezüglich:
Ja, Minen hab ich schon "entdeckt" - wenn man von Cordon nach Süden geht, gibt es dort ja eine kleine Militärbasis. Wenn man versucht, die durch das Gestrüpp hindurch zu erreichen - tja, da liegen ein paar Minen rum.
Mit solchen hab ich auch bereits in Limansk Bekanntschaft gemacht
Ne, aber ich meinte irgendwo in den Kommentaren was von "Butterfly-Mines" gelesen zu haben und weiß mal gar nicht was gemeint ist. Der Händler der Soldaten verkauft schon mal keine.
Die Absolute Nature und Absolute Structures Textur-Packs enthalten überarbeitete Vanilla Texturen von Cromm Cruac. Der hat auch die Atmosfear-Mod gemacht, sowie die Texturen für Autumn Aurora, Misery und Lost Alpha (um nur die mir bekannten zu nennen.
Absolute Structures betrifft dabei alle (?) von Menschen erschaffene Strukturen im Spiel, also Gebäude, Schrott der rumliegt, Gerüste, Bunker, Fahrzeuge usw.
Paar Screens von gestern:
In den Worten des Meisters:
Cromm Cruac schrieb:
All the textures in the pack has been sharpened on MIP map level. It means
gradual sharpening of separate MIP map levels in every texture.
The benefit is that the usually blurred MIP maps are still sharp as they fade into distance. This results in overall sharpness of the image.
Most of the textures are the same resolution as vanilla so they don't require much more RAM to load. You can use them even on low spec machines.
Absolute Nature ist das gleiche für Pflanzen, Bäume, Gras, Blätter an Büschen und sogar der Boden. Dabei konnte man bei der Installation sogar für jedes einzelne Level auswählen ob die Pflanzenwelt grün, braun, verdorrt oder tot sein soll.
Mit Version 3.01 für COP ist er dann aber noch einen Schritt weiter gegangen, hat komplett neue (unterschiedlich hohe!) Bäume und Pflanzen gestaltet und die Levels neu kompiliert. An manchen Ecken in der altbekannten Zone hat man genau hinschauen müssen um sich zurecht zu finden
Legendär fand ich immer seine Trauerweide: http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/16/15452/thumb_620x2000/zaton8.jpg
Das erste Absolute Nature Addon - wieder von burguois - ist heute veröffentlicht worden: Absolute Nature for COC addon - S.T.A.L.K.E.R.: Call of Chernobyl mod for S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - Mod DB
In den Kommentaren kommt aber eigentlich zu Recht der (etwas bissige) Hinweis auf das sich um keine vollständige Adaption der Absolute Nature Mod handelt, sondern "nur" um den Merge der Texturen, nicht der Level Files. War aber sicher auch so schon eine Heidenarbeit Zudem würde auf den neu kompilierten Leveln die AI sicher nicht mehr richtig funktionieren.
So hab jetzt mal als Clears Sky gestartet, Schwierigkeitsgrad Veteran und naja im Sumpf ist jetzt nicht grad viel los. Erste Mission Wissenschaftler eskortieren, einmal halb durch den Sumpf und zurück ohne angegriffen zu werden.
Zweite Mission Banditen eliminieren, noch mal quer durch den Sumpf, mit ein paar Hunden die mit einem Kopfschuss Tod sind und zwei langarm Zombies die ein paar mehr Kugeln gebraucht haben. Dann kommt die erste Herausforderung, ein Militär Camp mit 10 schwer bewaffneten Soldaten, die den Weg zum Banditen Camp versperren, bin dann natürlich sofort Tod . Fernglas raus, Camp beobachten, Keller gefunden, rein schleichen, warten, Soldaten mit Kopfschüssen töten, und über Sturmgewehre, Scharfschützengewehre und sehr viel Munition freuen. Die 5 Banditen danach waren dann in 2min weg.
Liegt vermutlich am Sumpf, aber bis jetzt bin ich noch nicht begeistert, war halt immer ein großes Level ohne Inhalt. Die Stashes sind auch sehr kreativlos versteckt, da wird man in fast jeder Rohrgruppe fündig.
ich hab sowohl auf der HP als auch im FAQ keine Info gefunden: Ist Lost Alpha mittlerweile fertig? Habe damals nur mitbekommen, dass es wegen des Leaks verfrüht rauskam.
So hab jetzt mal als Clears Sky gestartet, Schwierigkeitsgrad Veteran und naja im Sumpf ist jetzt nicht grad viel los. Erste Mission Wissenschaftler eskortieren, einmal halb durch den Sumpf und zurück ohne angegriffen zu werden.
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Liegt vermutlich am Sumpf, aber bis jetzt bin ich noch nicht begeistert, war halt immer ein großes Level ohne Inhalt. Die Stashes sind auch sehr kreativlos versteckt, da wird man in fast jeder Rohrgruppe fündig.
Meine ersten Besuche im Sumpf waren auch immer relativ ereignislos. Kaum Mutantenspawns, Norden in der Hand des Militärs, Süden in der Hand von Clear Sky.
Hat einige Tage/Besuche gedauert bis die anderen Fraktionen dort aufgetaucht sind. Vielleicht weil es ein Randlevel im Süden ist?
Bei meiner letzten Befreiungsmission für Duty wurde der Entführte bei der Evakuierung von einem Trupp Söldner erschossen, am südlichen Bauernhof vermischen sich mittlerweile Duty, CS und die Loner, und bisher hab ich in den Sümpfen die meisten Artefakte gefunden. Aber da ich (Wisenschaftler) sowieso neutral zu den meisten Fraktionen stehe wird sowieso wenig geballert.
Vermutlich weil die schon lange nicht mehr Sticky sind und die letzten Posts von 2012.
Habs einige Seiten zuvor auch mal angemerkt, Tiz hat dann aber vorgeschlagen den Thread hier auf LA und Stalker allgemein abzuändern. In den letzten Jahren gings hier ja auch wirklich nur um LA, erst seit einigen Monaten kommen wieder vermehrt Fragen/Posts zu anderen Mods.
Vielleicht sollte es besser heißen: [Sammelthread] S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha und S.T.A.L.K.E.R. Mods allgemein
Lieber ein Stalker-Thread der einigermaßen belebt ist als 4 die halbtot vor sich hindümpeln und allemal von der ersten Seite verschwinden.
ich hab sowohl auf der HP als auch im FAQ keine Info gefunden: Ist Lost Alpha mittlerweile fertig? Habe damals nur mitbekommen, dass es wegen des Leaks verfrüht rauskam.
Erste Seite in diesem Thread enthält beispielweise alle Infos. Auf moddb steht eigentlich auch alles relevante - wenn man denn liest.
Aber extra nochmal für dich. LA wurde im April 2014 - einige Monate nach dem Leak - veröffentlicht.
Seither gab es drei Patches (aktuell 1.3003 vom 1. August 2014) mit Bugfixes.
Dezowave arbeiten noch an einem finalen Developers Cut der hoffentlich in einigen Monaten erscheinen wird. Durchspielen kann man es aber seit über 1 Jahr. Ich hab erst gestern hier den aktuellen Changelog für den DC gepostet.
Hab noch extra eine Loner Truppe aufgemischt, weil da einer in einem Exo Anzug war, der hatte auch gleich den Veles Detektor bei sich
Man muss sich eigentlich nur in eine gedeckte ecke hocken und dann immer mit q oder e um die Ecke gucken dann kriegt man jede Truppe gekillt, da müsste man bei der K.I. nachhelfen, damit die NPCs dann Granaten benutzen. Bei Blutsaugern springt man einfach auf Steine/Baumstämme/Rohre etc.
Langweilig war mir bisher noch nicht. Nächstes Mal spiel ich vielleicht einfach mal Bandit oder Monolith
Bin eigentlich froh das sich in diesem Sandkasten eben nicht alles um mich und meine Aktionen dreht sondern ich auch mal als stiller Zuschauer in der Zone unterwegs sein kann.
Man muss sich eigentlich nur in eine gedeckte ecke hocken und dann immer mit q oder e um die Ecke gucken dann kriegt man jede Truppe gekillt, da müsste man bei der K.I. nachhelfen, damit die NPCs dann Granaten benutzen. Bei Blutsaugern springt man einfach auf Steine/Baumstämme/Rohre etc.
Aber so war Stalker eigentlich immer, die Bugs der Engine (Nahkampf gegen NPCs/erhöhte Position gegen eigentlich alle Mutanten) ausnutzen macht dein Spielerlebnis doch nicht besser.
Zumal bei Leveln wie dem Sumpf wo es aufgrund des Terrains immer nur in eine Richtung geht, links/rechts radioaktiv verseuchtes Wasser wartet kann die KI auch nicht viel machen.
Granatennutzung der NPCs war einer der größten Kritikpunkte in CS. SOC konnten die das glaub noch nicht, war das nicht ein Feature von der Modderin XStream? In COP war's glaub wieder deaktiviert.
In CS haben sie aufgrund der Enginelimitation immer direkt deine Füße getroffen, schnell kommen dann 2-3 Birnen geflogen und vorbei ist es. Wenn die Granaten in meinem weiteren Umfeld landen würden wär's natürlich cool, aber so funktioniert X-Ray leider nicht. Warte einfach auf eines der offenen Levels, ich hatte zB. bei meinem Kampf gegen die Freiheitbasis jede Menge Spaß. Sonst kannst du ja auch den Hardcore AI Aim-Modus ausprobieren...
Also jetzt wo ich so drüber nachdenke ist es schon ganz schön anormal. Die AK74u kann doch unmöglich so stark sein?? Ist mir jetzt erst richtig aufgefallen, hab jetzt diverse verschiedene Sturmgewehre und die Statuswerte sind fast alle gleich. Das kann doch nicht stimmen? Die Pistolen machen auch ganz schön viel schaden.
Man sieht das z.B. die Genauigkeit fast MAX ist, vielleicht liegt es ja daran?
Edit: Jap, eindeutig egal ob Pistole/AK oder Sniper alle Waffen haben die gleichen Werte, da unterscheiden sich nur die Feuerrate und ein wenig die Genauigkeit.