Reshade mit Pathtracing-Support: Crysis von 2007 aufgehübscht

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Der Post-Processing-Injector Reshade hat in einer ersten Alpha-Version eine Global-Illumination-Option auf Basis von Pathtracing erhalten, welche eine realistische Beleuchtung in älteren Spielen einführen kann. Pathtracing ist eine spezifische Form des Raytracings. Die Mod muss allerdings mit Limitierungen auskommen, welche die Grafik einschränken. Die Digital Foundry hat sich Crysis mit der Mod angesehen.

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AW: Reshade mit Pathtracing-Support: Crysis von 2007 aufgehübscht

Dann müsste ja auch das Spiel aller Spiele (Quake 1 natürlich) bald dafür funktionieren!
 
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Erstmal MP im SP Facepalm. Optisch, keine Ahnung was die gemacht haben aber es ist ordentlich über bloomt.
Gefällt mir Vanilla besser.
 
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Ich hab Crysis mit rygel high texture mod oder
crysis natural mod 2.0.3 sowie PCGH config laufen. Am besten lief Reshade + Rygel high texture mod alternativ die PCGH config noch dazu.
Aber das zerrt an der Leistung, selbst bei meiner 1080ti.
Finde Crysis hat immer noch das schönste Wasser trotz seines alters.

Crysis - Rygel high textures + BlackFire's Mod 1.3 + ReShade/SweetFX

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Funktioniert mit Crysis, warhead und Wars.
Der Reshade ist nicht zwingend notwendig da braucht man auch eine Spezielle version das es läuft.
Crysis ist da sehr eigenwillig bei Reshade und sweet FX. Hab meine damals gespeichert, war ne v1.4.

EDIT: Hab nochmal geschaut, hier der Link Updated Crysis Enhancement - Crysis

WICHTIG!!! Maximal Patch 1.2 installieren, mit 1.2.1 geht der Sweet FX nicht!!!

How to make it work! Sweetfx 1.4 put
d3d9.dll
Dxgi.dll
injector.ini
In bin 32 and the rest of the files in C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis

dazu Rygel Texture Mod und den Blackfire Mod dann sieht es aus wie im Video.
Im ersten Link sind alle Mod links drin von den Texture Mods, ist echtes gefummel aber wenns läuft sieht es Fantastisch aus!!!
Wie gesagt der Sweet FX ist nicht zwingend, geht auch ohne, dann läuft es auch mit Patch 1.2.1!

A guide to Crysis mods [56k warning] - Overclock.net - An Overclocking Community


BlackFire's Mod Ultimate for Crysis 1 - Mod DB


 
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AW: Reshade mit Pathtracing-Support: Crysis von 2007 aufgehübscht

Netter Versuch, aber das funktioniert ja mal sowas von überhaupt gar nicht.

Ist auch irgendwo klar - es fehlt ja nicht nur Information über die Geometrie, was ja schon im Artikel erwähnt wurde, sondern, und das ist viel wichtiger, jegliche Informationen über das Material. Da Crysis einen Forward-Renderer hat, fehlt auch ein G-Buffer, aus dem man zumindest versuchen könnte, Informationen zu rekonstruieren, wobei auch das bei Spielen vor der PBR-Ära schwierig wäre und auch für jede Engine und teilweise jedes Spiel angepasst werden müsste.

In der aktuellen Implementierung wird jedenfalls aus sandigem Boden auch schonmal ein perfekter Spiegel, was einfach einfach nicht gut aussieht. Insofern - ja, nettes Experiment, aber zumindest Crysis ist dafür nicht das richtige Spiel.
 
AW: Reshade mit Pathtracing-Support: Crysis von 2007 aufgehübscht

Ich bin vor allen Dingen verblüfft, wie gut dieses 12 Jahre (!) alte Spiel immer noch aussieht, auch ohne Mods. Da merkt man rückblickend erst so richtig, wie weit diese Engine ihrer Zeit voraus war. :daumen:Mit Raytracing ergibt die alte Scherzfrage dann ja wieder Sinn: "But can it run Crysis?" ;)

Munter bleiben!
 
AW: Reshade mit Pathtracing-Support: Crysis von 2007 aufgehübscht

@VikingGe: Wenn keine Geometrie- und Materialinfos zur Verfügung stehen, was wird da überhaupt berechnet? ^^
 
AW: Reshade mit Pathtracing-Support: Crysis von 2007 aufgehübscht

@VikingGe: Wenn keine Geometrie- und Materialinfos zur Verfügung stehen, was wird da überhaupt berechnet? ^^

Z-Achse, also Tiefeninformation und Farben..

Ich finde den Effekt im Video viel zu übertrieben und bin froh, wenn in Spielen der nächsten Generation am besten gar nichts mehr rein im Screen Space berechnet wird. AO, Global Illumination, Nahfeldschatten, Spiegelungen. Damit lassen sich durch langsames Schwenken der Kamera nämlich IMMER Störungen provozieren und das schadet der Immersion.
 
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Gut, aber wie will man mit einer Tiefen-Map Pathes tracen? Die Richtungsvektoren der Rays sind doch nicht immer orthogonal zum Screen Space.
 
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Gut, aber wie will man mit einer Tiefen-Map Pathes tracen?
Macht quasi jedes Spiel mit Screen Space Reflections.

Anschaulich:
- Du kannst aus der 2D-Position des Pixels im Bild, der Tiefeninformation und der inversen Projektionsmatrix die 3D-Positition im View Space rekonstruieren (und damit auch Richtungsvektoren).
- Damit lassen sich dann auch (grob) Flächennormalen rekonstruieren, sodass man Richtungsvektoren reflektieren kann.
- Wenn du jetzt einem Strahl folgst, kannst du die aktuelle Position im View Space durch die (nicht inverse) Projektionsmatrix jagen, dann hat man wieder die Pixel-Position im Screen Space, an der man den Depth Buffer samplen muss, sowie eine Z- und W-Komponente, aus denen man den Referenzwert für den Depth Buffer-Lookup errechnen kann. Falls Wert in Depth Buffer < Referenzwert, dann Intersection, falls nicht, dann Strahl weiter folgen. Falls deine aktuelle Position nicht mehr im Screen Space liegt - Pech gehabt.

Das ganze dann noch etwas optimieren und fertig. :ugly:
 
AW: Reshade mit Pathtracing-Support: Crysis von 2007 aufgehübscht

Ich bin vor allen Dingen verblüfft, wie gut dieses 12 Jahre (!) alte Spiel immer noch aussieht, auch ohne Mods. Da merkt man rückblickend erst so richtig, wie weit diese Engine ihrer Zeit voraus war. :daumen:
Jap. Das weckt Erinnerungen, schmerzhafte. Meine sündhaft teure 8800GTX mochte es damals gar nicht, wenn ich in Crysis alles auf sehr hoch hatte. Bei 1280x1024, wohlgemerkt...:D

Gruß
 
AW: Reshade mit Pathtracing-Support: Crysis von 2007 aufgehübscht

@VikingGe: Ganz oben schreibst du, dass die Projektionsmatrix invertierbar ist. Sind das Householder oder Givens?
 
AW: Reshade mit Pathtracing-Support: Crysis von 2007 aufgehübscht

Acht Stunden mussten die rum Basteln um es zum Laufen zu bringen :lol:
Danach so eine Show ist schon jämmerlich, nicht einmal Erläuterungen, was wie gemacht wurde. So dass andere es ausprobieren können und es selbst genießen oder sogar verbessern können. Vor allem ist das Koop viel Interessanter als die bisschen Effekte mehr, welche eigentlich nicht mehr tun als ein Schwammiges Bild zu erzeugen. Im Allgemeinen wird einem Suggeriert das es besser aussehen soll. Gleicher Effekt entsteht wenn Augen leicht zu Presse oder 2 Flutlichter auf Monitor und den in Frischhaltefolie einpacke und voilà sieht genauso gut aus :hail: Und jeeeehaaaaaaaaa auf ner 2080ti das alte Game 60 FPS hahahahahahhaha
 
AW: Reshade mit Pathtracing-Support: Crysis von 2007 aufgehübscht

Wer braucht solche marginalen subtilen Effekte die auch noch ******** aussehen???. Reshade und auch das vielgepriesene DXR sind absolut überbewertet und überflüssig.Crysis mit sowas zu verhuntzen gehört bestraft:wall:.............
 
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