Reichen 10gb VRAM für 3440x1440?

OP hier nochmal
Joa... also irgendwie bin ich keinen Schritt weiter.
Dass viele Spiele einfach den VRAM voll laden ohne das wirklich zu müssen weiß ich auch.

Woher weiß ich denn wie viel VRAM ein Spiel wirklich benötigt damit es keine ätzenden Mikro-Nachlade-Ruckler gibt?
 
Entweder selber probieren ob der RAM reicht, oder nen entsprechenden Test dazu, was allerdings schwer werden könnte.
Deswegen wenn du auf Nummer sicher gehen willst, 3090.
 
Bis jetzt komme ich mit meiner 980Ti in 3440x1440 noch ganz gut klar.
Habe aber auch nicht alle aktuellen Spiele und habe die Kantenglättung meistens nicht auf maximalen Einstellungen, SS sowieso nicht.

Probleme habe ich eigentlich nur in CoD MW 2019, aber da gefühlt mehr wegen der Chipleistung als wegen des VRam :ka:

Mit den 10Gb VRam der 3080 habe ich trotzdem ein ungutes Gefühl... möchte die nächste Karte auch gerne wieder mehr als 2 Jahre benutzen.
 
Woher weiß ich denn wie viel VRAM ein Spiel wirklich benötigt damit es keine ätzenden Mikro-Nachlade-Ruckler gibt?

Ich schätze das weißt Du tatsächlich erst, wenn die Karte in Deinem Rechner steckt.
Denn bisher weiß z.b. niemand um welche Games es geht und wie Du sie einstellen wirst. Bis jetzt ist das einzige was wir wissen die Auflösung von Deinem Monitor und FS2020.
Den FS halte ich übrigens für grenzwertig, auch wenn er mehr am CPU-Limit krankt als an der Menge an VRAM die er verschleudert. Es ist halt ohne Labor-Tests unglaublich schwer zu sehen woher die blöden Ruckler wirklich kommen. Selbst mit einem High-End Rechner der vor RAM und VRAM nur so überquillt und sehr viele CPU-Kerne hat, sowie ausschließlich NVME-SSDs Ruckeln die Games ja ab und an. Wie unterscheidet man diese Ruckler von den Rucklern die durch VRAM-Mangel enstehen? Und jetzt die Transferleistung: Wie unterscheidet ein User der wenig VRAM hat, ob die Ruckler jetzt vom VRAM-Mangel oder von etwas anderem kommen?
Wie unterscheidet dieser User ob die Engine überhaupt die höchste Texturstufe lädt, er merkt es ja gar nicht.
Wie bewertet ein User mit wenig VRAM ob das Ploppen der Objekte oder das sichtbare Texturstreaming sich mit mehr VRAM ändern würde? Kann er ja gar nicht.

Und deshalb kommt man bei so einer Frage nie zu einem Ergebnis.
flightsimulator_2020_p7jfp.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich schätze das weißt Du tatsächlich erst, wenn die Karte in Deinem Rechner steckt.
Denn bisher weiß z.b. niemand um welche Games es geht und wie Du sie einstellen wirst. Bis jetzt ist das einzige was wir wissen die Auflösung von Deinem Monitor und FS2020.

Ich spiele hauptsächlich AAA Games und warte derzeit auf Titel wie:
  • Cyberpunk
  • Starfield
  • Far Cry 6
  • Avowed
  • Stalker
  • Halo
  • Scorn
Also eigentlich hauptsächlich grafisch-anspruchsvolle Open-World Titel.
Das FS Bild ist ja OC, oder?
Hab es kürzlich bei einem bekannten auf dem Laptop angespielt. Der hatte immer so körnige Texturen, obwohl fast alles auf Ultra eingestellt war. Speziell die Wolken und Flügel des Flugzeugs waren betroffen. Weißt du woran das liegen kann?
Haben an den Einstellungen rumgespielt, aber nix hat es behoben.
So ähnlich sah das aus:

63168913e20d1127e1ba3ca7929a401eb9c266d6.png
 
Das würde mich auch mal interessieren. Diese körnigen Texturen hab ich nämlich in Modern Warfare auch. Ich bin mir ziemlich sicher, dass du da nichts gegen machen kannst, weil das einfach am Game liegt. Ich meine ich hab speziell zu Modern Warfare dazu mal einen Artikel gelesen.
Aber das sind jetzt keine verlässlichen Infos.
 
Wir wissen halt nicht wie die Games, die es noch nicht gibt mit dem VRAM umgehen.
Das Bild ist UV/OC. Allerdings schon älter. Meine Karte läuft jetzt die meiste Zeit 0,9V@2Ghz.

Das mit den körnigen Schatten müsste ich mal schauen. Eventuell ist das die Art, wie die Engine Schatten rechnet.

In COD kann man was dagegen tun. Wenn Du das meinst, was da auf der Wange zu sehen ist.

Regler^^
1598301750719.png

1598301690624.png


Oben normaler Schatten
Unten RTX Schatten
 
Zuletzt bearbeitet:
Oder doch nicht?


Wussten Sie, dass maximale Texturdetails keine oder nur minimal Leistung kosten, sofern der Grafikspeicher ausreicht? Das ist ein großer Unterschied zu anderen Effekten. Die Oberflächenqualität hat einen großen Einfluss darauf, ob wir ein Spiel hübsch finden oder nicht. Was liegt da näher, als hier das Optimum anzustreben? Mit diesem Wissen ergibt die Idee, am Grafikspeicher zu sparen, überhaupt keinen Sinn - es sei denn, Sie sind ein Grafikkarten-Hersteller und haben ein Auge auf den Gewinn.

Immer, wenn es um Speichermangel geht, gibt es zwei Diskussionspunkte: Den für die meisten Spieler schmerzhaften Schwund der Leistung und den subtileren Schwund der Bildqualität. Letzterer wird außerhalb des PCGH-Universums überraschend selten thematisiert, Lange bevor die Bildrate ins Bodenlose fällt, werden [...] Texturdetails eingespart. findet jedoch in vielen PC-Spielen der vergangenen Jahre mit unterschiedlicher Ausprägung statt. Das Problem dabei ist: Lange bevor die Bildrate moderner Spiele ins Bodenlose fällt, werden dynamisch und weitgehend clever Texturdetails eingespart, um die Bildrate zu retten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück