RDNA2-Grafikkarten: AMD spricht heute über Raytracing

AW: RDNA2-Grafikkarten: AMD spricht heute über Raytracing

Nicht, dass ich vergesse, wo ich's vermerkt habe. :-D
 
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Ich erwarte da eigentlich nicht viel, evtl. kriegen wir etwas bessere Beleuchtung in einigen Fällen. Mehr ist die Hardware derzeit eh nicht im stande zu leisten, auf den Konsolen schon gar nicht.
 
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Ich erwarte da eigentlich nicht viel, evtl. kriegen wir etwas bessere Beleuchtung in einigen Fällen. Mehr ist die Hardware derzeit eh nicht im stande zu leisten, auf den Konsolen schon gar nicht.

Dann hab ich offenbar Tomaten auf den Augen wenn ich Control oder Youngblood spiele.
 
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Und was hat das mit meinem Beitrag zu tun, wobei deines Wissens nach völliger....ist? Seit wann beschleunigt ein RT Core einen Geometrieshader den er gar nicht nutzt? Da grätscht man nämlich fernab von DXR mit Gameworks dazwischen.

Amd berechnet mit TMU RT nur eine, die erste Ebene des BVH Tree, man spart also Zeit weil genau das bei Nv zu den Framerateneinbrüchen unter RTX RT führt. BVH hat einen entscheidenden Nachteil, es ist lahm und macht so den Großteil der Frametimes aus.

Was zum... viel weiter daneben kann man nicht mehr liegen, jetzt müsstest nur noch sagen AMD hat variable Refreshraten und Nvidia MipMapping erfunden.

Das würde ich zwar nicht so hart sagen denn es war vorher ja einfach nur zu langsam/schwerfällig, deswegen ja das Update auf DXR 1.1. Bin Mal gespannt wie sich die Turing Karten gegen AMD schlagen. Wetten das wird Perf/Watt und Perf/mm2 eine klatsche für Turing geben.
So kann man sich auch der Realität entziehen.
 
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[...]Bin Mal gespannt wie sich die Turing Karten gegen AMD schlagen. Wetten das wird Perf/Watt und Perf/mm2 eine klatsche für Turing geben.

Gespannt bin ich auch ... aber die zweite Aussage ist, wenn du sie wörtlich meinst, irrelevant, denn bis zum Jahresende wird bereits Ampere im Markt sein (und wahrscheinlich auch schon vor RDNA2, während Turing "günstig" abverkauft wird).
Und in einem sinnvolleren Vergleich Ampere vs. RDNA2 dürfte man hier von einer "Klatsche" weit entfernt sein, denn AMD kann wahrscheinlich schon froh sein, wenn sie es schaffen, die bestehende Gap zu schließen, denn die ist durchaus beträchtlich. (Und nein, das war jetzt kein AMD-Bashing ...)

Bei RDNA2 kann AMD nur in der Architektur optimieren. Man verwendet bereits den N7P und es gibt derzeit keine Alternative, die weitere, nennenswerte Fertigungszugewinne verspricht. (Eine Verwendung des N7+ ist eher unwahrscheinlich, zumal auch der bzgl. Performance oder PowerSavings keinen nennenswerten Vorteil ggü. dem N7P bietet, dafür aber eine neue Implementation aufgrund abweichender Design Rules erforderlich machen würde.)
nVidia dagegen kann mit Ampere an beiden Fronten Gewinne einstreichen. Sie können einerseits die Architektur weiter optimieren und andererseits beträchtliche Zugewinne durch die Verwendung eines deutlich moderneren Fertigungsprozesses verbuchen. (Und dabei spielt es noch nicht einmal eine so große Rolle, ob sie ggf. "nur" im 10LPP oder 8LPP bei Samsung fertigen lassen, wenn es denn so kommt.)

Wenn man RDNA und Turing architektonisch sinnvoll vergleich will, müsste man sie auf einen vergleichbaren Fertigungsprozess umrechnen, also Navi auf 10 bis 12 nm oder Turing runter auf 7 nm.
TSMC verspricht zum N7P ggü. ihren 10 nm bis zu maximal 45 % PowerSavings bei gleicher Performance. Die kann man zweifelsfrei nicht vollständig anrechnen auf ein GPU-Design, aber zumindest konservativ, anteilig.
Die RTX 2070 Super und RX 5700XT sind in nahezu jeder Hinsicht relativ gut vergleichbar. Nahezu gleiche Spielperformance, vergleichbare TBP und selbst einen vergleichbaren Takt und eine etwa gleich große Transistorzahl. (Die Super dürfte um die +15 % mehr Transistoren habe aufgrund der +4 SMs im Vergleich zu Navi 10.) Beide Chips dürften um die 160 W TDP haben. Der wesentliche Unterschied ist der Fertigungsprozess, Turing in 12 nm und Navi in 7 nm.
Rechnet man von den zuvor erwähnten "bis zu 45 %" PowerSavings für Turing nur moderate 25 % an, senkt sich die TDP auf bereits 120 W und es trennen die beiden Design bereits 40 W. Bei 35 % erzielbaren PowerSavings würden beide Designs bereits 56 W trennen (d. h. ~170 W TBP bei dem geshrinkten Turing ggü. 225 W TBP bei Navi 10).
Wie weit man hier die PowerSavings anrechnen kann, weiß ich nicht abzuschätzen und würde es daher bei exemplarischen 35 % belassen, jedoch beachte man, dass die "bis zu 45 %" sich nur auf einen Vergleich zwischen TSMCs 7 nm und 10 nm beziehen und nicht auf einen Vergleich zwischen 7 nm und deren 12 nm.

Schlussendlich liegt AMDs aktuelles Design hier deutlich zurück und von daher kann man bzgl. AMDs "bis zu +50 % Perf/Watt"-Versprechen für RDNA2 eher auf ein Aufschließen zu zu nVidia (im Vergleich zu Ampere) hoffen, als auf ein deutliches Überholen. (Und wie schon zuvor angemerkt, sind mögliche, architektonische Verbesserungen bei nVidia hier nicht nicht einmal berücksichtigt worden.)
 
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Was zum... viel weiter daneben kann man nicht mehr liegen, jetzt müsstest nur noch sagen AMD hat variable Refreshraten und Nvidia MipMapping erfunden.

Wenn man deinen Rand liest, ist schon klar das du von einer affinen Transformationsmatrix nicht den blassen Schimmer hast. Von wegen Realitiätsentzug und so weiter.
 
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Wenn man deinen Rand liest, ist schon klar das du von einer affinen Transformationsmatrix nicht den blassen Schimmer hast. Von wegen Realitiätsentzug und so weiter.

Du scheinst mir allerdings auch besonders gut darin zu sein, mit Fachbegriffen anzugeben. Wer so etwas nötig hat...

Affine Abbildungen hatte ich vor 30 Jahren mal in meiner Linearen Algebra Vorlesung. Hab inzwischen wieder fast alles vergessen. Aber was das jetzt für einen Bezug zu AMD vs. NVidia hat, abgesehen davon, dass solche Transformationen natürlich die Basis für viele Funktionen beim Rendering sind, erschließt sich mir nicht. Klingt halt gut, und das ist wohl das, was für Dich wichtig ist.
 
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Das du nicht mal eine Coreapi schreiben kannst wissen wir. Das du vor allem Nv in den Himmel lobst, auch...

It could be convenient/efficient to query an acceleration structure from a shader that doesn’t support dynamic-shader-based rays. Like a compute shader or pixel shader.
It might be helpful to combine dynamic-shader-based raytracing with the inline form. Some raytracing shader stages, like intersection shaders and any hit shaders, don’t even support tracing rays via dynamic-shader-based raytracing. But the inline form is available everywhere. Another combination is to switch to the inline form for simple recursive rays. This enables the app to declare there is no recursion for the underlying raytracing pipeline, given inline raytracing is handling recursive rays. The simpler dynamic scheduling burden on the system can yield better efficiency.

Das ist sicher nicht Nv Verdienst! Soviel zu dem Geschwafel, von bestimmten Leuten.
 
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Das du nicht mal eine Coreapi schreiben kannst wissen wir. Das du vor allem Nv in den Himmel lobst, auch...

Was, bitte, soll eine "CoreAPI", also eine Kern-Programmierschnittstelle sein (ohne dass man einen Kontext mit angibt, also z.B. dass man über einen Betriebssystem-Kern spricht)?

Im Gegensatz zu Dir versuche ich auch nicht mit (nicht vorhandenem) Wissen aufzutrumpfen und zu prahlen. Ich weiß was ich kann und was nicht. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich in meinem Leben weitaus mehr APIs designed und auch implementiert habe, als Du auch nur gesehen hast :)

Das ist sicher nicht Nv Verdienst! Soviel zu dem Geschwafel, von bestimmten Leuten.

Was genau soll uns der von Dir zitierte englische Text denn sagen? Woher kommt er? Was für ein Zitat ist das? Warum quotest Du ihn hier? Fragen über Fragen....
 
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Ich dachte ich bin auf ignor, habe jetzt keine Lust deinen Beitrag anzeigen zu lassen.

Nur soviel, DXR ist nunmehr unter DX12 Ultimate nicht mehr optional, "extravagante" Möglichkeiten schließt Microsoft damit so gut wie aus und hat für RTRT die Anforderungen gesenkt und ermöglicht den Entwicklern erweiterten Zugriff (müsstest du ja wissen), was ja auch Sinn macht.

AMDs Demo basiert auf einem Hybrid Inline Raytracing Verfahren nach DXR 1.1, als Teil von directX Ultimate. Das sieht übrigens auf Nv-Hardware nicht anders aus und wäre darauf vermutlich sogar lauffähig, wenn Nv das will.

Das Ganze andere Gequatsche ist einfach nur M*ll. Das Nv directX Ultimate unterstützt haben sie bereits mitgeteilt (gfx20+), das man jetzt stur (und nur wegen einer kleinen Basis and Enthuisasten) DXR 1.0 als Schnittstelle weiterhin favorisiert glaube ich nicht, auch für Nv verringert sich der Hardwareaufwand, was sich dann ja auch in den Kosten niederschlägt und eine andere Preisgestaltung ermöglicht.

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