Raytracing: Nvidia schielt auf die Blockbuster

Irgendwann wirft ein Fertigungsverfahren die Chips zum Schleuderpreis raus. Schau dir mal an wie billig man heute Chips jenseits der 30nm und größer fertigt, wenn alle von IoT reden und bald in jedem erdenklichen Gegenstand ein Chip steckt, damit du auf der Couch sehen kannst wie viel Milch in Karton #4711 im Kühlschrank hinten links ist und wie gerade die Temperatur im Katzenklo ist.

Täusch dich damal nicht , wir reden hier über 7nm .... da gigbt es physikalische Grenzen

Und die werden garantiert nicht zum Schleuderpreis rausgehaun und wir fahren garantiert nicht nach Pacific island ^^
 
Täusch dich damal nicht , wir reden hier über 7nm .... da gigbt es physikalische Grenzen

Und die werden garantiert nicht zum Schleuderpreis rausgehaun und wir fahren garantiert nicht nach Pacific island ^^

Und wenn die Geschichte eins lehrt, dann dass technische Grenzen ständig überschritten werden obwohl dies von vielen für unmöglich gehalten wurde.
Ja ich weiß du hast "physikalisch" gesagt, dann denk dran, dass physikalische Grenzen auch immer existiert haben und nicht überschritten werden können.
Die Aufgabe der Technik ist es aber trotzdem einen Weg zu finden das Problem zu lösen. Deswegen brauchen Ingenieure auch viel Kreativität neben technischem KnowHow.

Als Ingenieur und auch damals als Student war ich baff was alles in den Laboren der Uni möglich ist. Dagegen sind die Technologien in der Wirtschaft 20 Jahre hinterher. Warte einfach mal ab ;)
 
1-2 Jahre noch dann machts Sinn eine RTX Karte wegen RT zu kaufen, dann gibts wenigstens eine brauchbare Auswahl an Spielen und man sieht dann auch ob die Entwickler auch brauchbare Effekte zustande bringen.

I Sollte bei zukünftigen Reviews von Grafikkarten klar als Problem dargestellt werden, wenn eine Grafikkarte gar kein DXR unterstützt.

Bis das wirklich mal ein Nachteil werden sollte unterstützt AMD garantiert RT, bisher ist es eh nur nice to have.
 
Absolut großartig, dass die Entwickler RT annehmen, gerade Cyberpunk sieht mit dem RTX-Lighting einfach stark aus :daumen:

Man sollte es sich wirklich überlegen, ob man 2019 sich noch eine Grafikkarte ohne DXR-Support kaufen sollte. 2020 kann sich das gesparte Geld ganz schön rächen, wenn die Entwicklung so weiter geht.
 
Und wenn die Geschichte eins lehrt, dann dass technische Grenzen ständig überschritten werden obwohl dies von vielen für unmöglich gehalten wurde.
Ja ich weiß du hast "physikalisch" gesagt, dann denk dran, dass physikalische Grenzen auch immer existiert haben und nicht überschritten werden können.
Die Aufgabe der Technik ist es aber trotzdem einen Weg zu finden das Problem zu lösen. Deswegen brauchen Ingenieure auch viel Kreativität neben technischem KnowHow.

Als Ingenieur und auch damals als Student war ich baff was alles in den Laboren der Uni möglich ist. Dagegen sind die Technologien in der Wirtschaft 20 Jahre hinterher. Warte einfach mal ab ;)

Und wenn ich eins vom Studium bis heute gelernt habe, ist das viel möglich ist, nur zur welchem Aufwand? Nicht jede Lösung ist massentauglich bzw. gut genug um Sie auf den Markt zu schmeißen, auch wenn Sie funktioniert ;)
Aber im Grunde stimmt es schon, dass vieles als unmöglich verschrien wird und einer das Gegenteil beweist. Siehe Astronauten, Ärzte hatten damals gewarnt, dass der Mensch auch im Schutzanzug dort nicht leben kann, heute hocken Sie 3-6 Monate in der Schwerelosigkeit und wollen zuküftig den Mars mit Missionen > 3 Jahre erkunden...
 
Das letzte "große Ding", um eine detailreichere Optik zu erzeugen, war DX11 und Tesselation. Damals hat das Feature Hardware quasi zum Frühstück gegessen. Das ist 10 Jahre her und heute kräht kaum noch ein Hahn danach.
Das Feature hat man in der Anfangszeit auch viel zu übertrieben und an den falschen Stellen eingesetzt. Geben tut es solche unnötigen Leistungsfresser immer noch (hust Hairworks), ansonsten beschränkt es sich oftmals auf Terrain, Charakter-Modelle etc. mit adaptiven und durchaus moderaten Tessellationsfaktoren.

Raytracing ist von Natur aus extrem teuer obwohl man sich schon einem riesigen Haufen Tricks bedient (Niedrige Sample-Rate mit Denoising, wenige Bounces, wird in den aktuellen Spielen nur für einen Effekt genutzt und der oftmals auch nur für einen Teil der Szene, für den Rest gibts dann nen Fallback auf SSR bzw. traditionelle Shadow-Maps, ...), das wird auch in zukünftigen Spielen nicht magisch mal eben 10x so schnell. Eher im Gegenteil, wenn man überzeugendere Ergebnisse erreichen will.
 
Damit der Mainstream überhaupt über so etwas entscheiden kann, braucht es allerdings ein Angebot. Und das ist hier definitiv immer mehr gegeben. Ein "Marketing Gag" ist Raytracing mit Sicherheit nicht. Die Entwickler und nVidia meinen es ernst.

Das letzte "große Ding", um eine detailreichere Optik zu erzeugen, war DX11 und Tesselation. Damals hat das Feature Hardware quasi zum Frühstück gegessen. Das ist 10 Jahre her und heute kräht kaum noch ein Hahn danach. Es ist relativ flott Standard in so ziemlich allen grafisch anspruchsvollen Titeln geworden. Das wird mit Raytracing hier nicht anders sein. Spätestens, wenn die Entwickler mit diesem Feature umzugehen gelernt haben und mit der nächsten Hardware-Generation wird RTX sich etablieren. Da geb ich dir Brief und Siegel drauf.

Und nach 10 Jahren kann ruhig mal wieder das nächste große Ding kommen. ;)
Die Optionen sind leicht prognostizierbar:

Entweder man ändert in zukünftigen GPUs das Shader/RT Core Verhältnis, was zu stagnierender Shaderleistung, aber steigender RT Leistung führt oder man baut wieder 750mm² Chips (nur diesmal in 7 statt 12nm) für 1000 Euro, damit beide Rendertechniken performanter als mit der Last Gen laufen.

Aktuell sieht Raytracing eher aus wie ein Grafikfehler als wie ein Feature. Die Spiegelungen sind grieselig und mit aggressivem LOD versehen. Die globale Beleuchtung produziert pechschwarze Schattenbereiche, die es in der Realität so nicht gibt, weil die Rays zuwenig streuen. Voxel-AO und Screen Space Reflections sieht momentan kaum schlechter aus, mit einer einzigen Ausnahme, nämlich dass eben nur der Screenspace erfasst wird.

Das Interessanteste ist derzeit noch Quake 2 - aber das zeigt auch wunderbar die Performance-Grenzen auf.
 
Raytracing ist von Natur aus extrem teuer obwohl man sich schon einem riesigen Haufen Tricks bedient
Es sind aber sehr viel weniger Tricks, als bisher bei SSR (Screen Space Reflections) ;-)

Bisschen wie sich zu beschweren, dass das 3 Sterne Restaurant die Kuh nicht selbst geschlachtet hat und dann zu McDonalds zu fahren....

Die Optionen sind leicht prognostizierbar:

Entweder man ändert in zukünftigen GPUs das Shader/RT Core Verhältnis, was zu stagnierender Shaderleistung, aber steigender RT Leistung führt oder man baut wieder 750mm² Chips
Ist doch einfach: 2019/2020 das Letztere - größere Chip - danach das Ersterere - mehr RT-Leistung und weniger Shaderleistung (relativ).

AMD hat ja mit Navi auch endlich mal aufgehört ohne Verstand die Shaderleistung zu erhöhen, sondern endlich mal angefangen die Effizient der Shaderleistung zu steigern.
 
Und wenn ich eins vom Studium bis heute gelernt habe, ist das viel möglich ist, nur zur welchem Aufwand? Nicht jede Lösung ist massentauglich bzw. gut genug um Sie auf den Markt zu schmeißen, auch wenn Sie funktioniert ;)
Aber im Grunde stimmt es schon, dass vieles als unmöglich verschrien wird und einer das Gegenteil beweist. Siehe Astronauten, Ärzte hatten damals gewarnt, dass der Mensch auch im Schutzanzug dort nicht leben kann, heute hocken Sie 3-6 Monate in der Schwerelosigkeit und wollen zuküftig den Mars mit Missionen > 3 Jahre erkunden...

Jap, da hast du vollkommen recht. Das dachte ich mir auch sehr oft. Wenn es nicht nach "wirtschaftlich" und "das ist zu teuer" ginge wären wir technologisch sehr viel weiter. Aber hey der Orient hatte im Mittelalter auch ganz viel Wissenschaft in Peto bis die bedingt durch Religion alles vernichtet haben und Europa Jahrhunderte später das gleiche Wissen erneut erlangen musste. Möglich dass wir ohne den Einzug des Islams im Orient damals heute auch ein paar hundert Jahre weiter gewesen wären :D

Dann hätte es Nvidia schon 1630 gegeben und der CEO hieße nicht Jensen Huang sondern Jussuf Harun. Und heute gäbe es 5 Spiele mehr mit RTX.
 
AMD hat ja mit Navi auch endlich mal aufgehört ohne Verstand die Shaderleistung zu erhöhen, sondern endlich mal angefangen die Effizient der Shaderleistung zu steigern.
Das mussten sie, weil GCN die 4096 Shader garnicht vernünftig mit Daten füttern konnte (praktisch nur in 4K und nur in Vulkan/DX12).

4096 oder mehr Shader mit RDNA gehen richtig ab und wir werden diese Zahl im Big Navi sehen.

Die Shaderzahl war also nicht das Problem, sondern die Architektur, die sie hat brach liegen lassen.
 
Ein wenig überraschend finde ich die scheinbar hohe Akzeptanz von RT bei den Studios schon. Es gab/gibt viele Features oder Elemente, die sich relativ einfach implementieren lassen sollten aber aus Performancegründen nicht genutzt werden. Und jetzt wird mit RT teilweise für minimalste Unterschiede ein ziemlicher Leistungseinbruch in Kauf genommen. So ganz schlüssig erscheint mir das nicht. Man kann ja nicht komplett z.B. das Beleuchtungsmodell wechseln, auf Einsteigerkarten wäre das Ergebnis noch lange ziemlich gruselig.
Schade, dass es keinen richtigen Vergleich der Technologien mit einer praktischen Umsetzung gibt. RT-GI vs SVOGI, RT-Pfützen vs Planar Reflections... usw.

Die bisherigen Titel überzeugen mich auch nicht so richtig. Ich hatte mir ein paar mal die Quake2 RT - Demo angesehen, darin gibt es ja scheinbar ordentlichen Schattenwurf aller dynamischer Lichtquellen, Spiegelungen und sogar Caustics durch Wasseroberflächen (aller transparenten Oberflächen?), das hat mir gut gefallen.
Im Video von "Control" ist mir jetzt keine dynamische GI aufgefallen. Der Charakter läuft auch mal über ein hell brennendes Irgendwas und es scheint kein Schatten erzeugt zu werden... das war eher enttäuschend.

Ich bin mal auf den Release gespannt.

Es sind aber sehr viel weniger Tricks, als bisher bei SSR (Screen Space Reflections) ;-)

Er dürfte wohl gemeint haben, dass die Methodik von RT in sich mittlerweile totoptimiert ist und keine Wunder zu erwarten sind.
 
Toll, dass langsam mal diese dämliche "Mimimi, RTX ist soooooo doooof" auch endlich mal von Seiten PCGH aufhört. Sollte bei zukünftigen Reviews von Grafikkarten klar als Problem dargestellt werden, wenn eine Grafikkarte gar kein DXR unterstützt.

Vielleicht bin ich falsch informiert, aber... Unterstützt nicht jede (aktuelle) Karte mit DX auch Raytracing?

Ich glaube kaum, dass PCGH noch Karten aus der DX9-Zeit testen wird!
 
Also das Spiel wurde bei der E3 auf der Microsoft Bühne vorgestellt. Danach RT angekündigt. Die Konsole wird mit AMD Komponenten bestückt. Ist es zu hoch gepokert, wenn man glaubt, dass das Spiel auch eine Art RT bei AMD GPUs unterstützen wird?
 
Wahrscheinlich die wenigsten :D Nvidia suventioniert das sicher total. Es ist ja auch ein riesen Marketing Ding. Allein schon, dass sie Cyberpunk bekommen haben. Dann kommen wieder die Nvidia Vergleichsvideos mit RTX ON auf Ultra und OFF auf Mittel oder Low, damit auch die Non RTX Lichteffekte fehlen -_-
Bei den vielen Videos mit gesamter Grafik auf High/Ultra sucht man die RTX ON und OFF Unterschiede mit der Lupe. Oder hat jemand Beispielvideos bei denen der Unterschied richtig krass zu sehen ist? Wie gesagt mit Grafiksettings auf Max. Keine Nvidia Werbevideos.

Daß das ein riesen Suventionierungsding ist, das kann man glauben, finanziell, aber auch eine wahnsinniger Aufwand, da werden zig Nvidiaprogrammierhansel am Code des jeweiligen Spieles rumpfuschen, bis man da eben dann "ordentliches" RT vorweisen kann.

Das nächste, von Dir völlig richtig angesprochene, Ding ist, daß man als normale Wurst eine "echte" Beleuchtung und "echte Schatten und "echte" Spiegelungen gar nicht oder nur schwer erkennt. Da kannst dann Actionspiele oder Ballerspiele schon mal vergeßen, da die Leute da durchrushen. Bei manchen Bildern hieß es dann, ja daß da ist nun RT. Ich so: "Ja nö. da ist halt einfach die Helligkeit zu weit aufgedreht oder bei nem anderen Bild fehlt RT, da ist es halt zu dunkel eingestellt." :D (Ist RT in Wahrheit eigentlich ein Drehen an dem Gammaregler des jeweiligen Spiels?)
 
Zuletzt bearbeitet:
eigentlich schöner Ansatz diese Pseudo-raytracing ^^

frischt die sSiele etwas auf , aber zu welchem Preis an Rechenleistung.

Trotzdem sollte man es weiter verfolgen .

Wozu ein 4K Monitor mit scheis latenz und ohne Raytracing , dann lieber 1080p Monitor mit RTX

PS: bei Metro hab ich jetzt kaum Unterschiede gemerkt bei hohen Grafikdetails , sieht schon so geil aus ;)

Und mal ehrlich , für die Rechenleistung würde ich das game dann doch lieber mit ner 3DVision Brille spielen , das kostet auch ca 30 % Leistung , aber macht vielmehr her als paar Spiegelungen
 
Zuletzt bearbeitet:
@Nvidia Rtx
Wieso spielen wir eigentlich alle nicht nur mit Supersampling? Sieht doch viel geiler aus! Achja weil wir keine Frames zu verschenken haben...

:P
 
Vielleicht bin ich falsch informiert, aber... Unterstützt nicht jede (aktuelle) Karte mit DX auch Raytracing?

Ich glaube kaum, dass PCGH noch Karten aus der DX9-Zeit testen wird!

Es gibt hier 3 Abstufungen:

-Nur RTX Karten unterstützen Echtzeit-Raytracing via Hardwarebeschleunigung. (Letzteres ist der Knackpunkt)

-Geforce GTX Karten der 10-er Serie (nur GTX 1060 aufwärts), und die 16xx er Karten unterstützen Raytracing via Software (man könnte sagen "Emulation"), leider bekommt man damit selten eine Spielbare Framerate hin.

-AMD Karten unterstützen im Moment kein Echtzeit-Raytracing, auch nicht via Software. Hier bitte beachten das es zwar Techdemos gibt die zeigen das es geht, aber keine Unterstützung in Battlefield, Metro, TombRaider oder anderen Spielen.

Ich schreibe "Echtzeit-Raytracing" weil Raytracing ja keine Erfindung von NVidia ist, sondern in Renderprogrammen auch für jede Grafikkarte zur Verfügnug stehen sollte. Das neue Feature von NVidia ist das es jetzt halt in Echtzeit berechnet werden kann. Wie gut, darüber kann man ja streiten... müssen wir ja aber nicht. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das nächste, von Dir völlig richtig angesprochene, Ding ist, daß man als normale Wurst eine "echte" Beleuchtung und "echte Schatten und "echte" Spiegelungen gar nicht oder nur schwer erkennt. Da kannst dann Actionspiele oder Ballerspiele schon mal vergeßen, da die Leute da durchrushen. Bei manchen Bildern hieß es dann, ja daß da ist nun RT. Ich so: "Ja nö. da ist halt einfach die Helligkeit zu weit aufgedreht oder bei nem anderen Bild fehlt RT, da ist es halt zu dunkel eingestellt." :D (Ist RT in Wahrheit eigentlich ein Drehen an dem Gammaregler des jeweiligen Spiels?)

Volle Zustimmung. Das ist ja das große Problem von RT neben dem massiven Performanceverlust, man siehts der Szene nicht wirklich an ob das jetzt RT oder global ilumination ist. Selbst auf den Vergleichsbildern die es oft gibt muss man wirklich genau hinsehen. Deshalb ist mir RT erstmal vollkommen egal bis damit mehr geliefert wird das man auch wirklich bemerkt.
Wenn mal mehr Anteile der Bildausgabe mit RT Effekten die auch wirklich einen offensichtlichen Unterschied gerendert werden dann wird eine RT fähige Karte interessant aber bis dahin lohnt der Aufpreis für solche Karten einfach nicht.
Vorallem wenn ein größerer Anteil RT fähiger Titel erst gegen Mitte 2020 erscheinen sollen ist eine RT fähige Karte im Moment eher sinnlos.
Dann müssen die Spiele auch noch RT Effekte liefern die einen wirklichen Unterschied ausmachen ansonsten lohnts immernoch nicht.
 
Im Video von "Control" ist mir jetzt keine dynamische GI aufgefallen. Der Charakter läuft auch mal über ein hell brennendes Irgendwas und es scheint kein Schatten erzeugt zu werden... das war eher enttäuschend.

Bisher haben wir 3 Spiele die alle nur einen Teil von dem benutzen was Raytracing kann:

Battlefield 5 => Ray Traced Reflections
Tomb Raider => Ray Traced Shadows
Metro Exodus => Ray Traced Globa Illumination

Aber bisher gibts glaube ich nur die Quake 2 Demo die wirklich alles verwendet. Und dieses Minecraft Mod wenn ich mich nicht irre.

Schon an Q2 sieht man ja wie hoch die kosten für komplettes Raytracing sind, und da wird es noch vieeeeeel Optimierungsbedarf geben.
 
Zurück