Radeon Software 2020: Radeon Boost bringt bis zu 130 Prozent mehr Fps - was macht die Bildqualität?

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Artikel gelesen? mGPUs werden nicht unterstützt. Ich finde das Feature interessant. Ist gut für alle Leute, denen die Grafik egal ist.

Noch. Das muss ja nicht so bleiben. Ich sehe jedenfalls keinen technischen Grund warum das auf mGPUs oder APUs nicht gehen sollte :what:
 
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Anti Lag und die anderen Feature werden durch mGPUs ja auch nicht unterstützt. APUs hingegen schon. (Ab Ryzen 2k)
Rein technisch, klar, da brauchen wir nicht zu reden. Aber AMD hat nur begrenzte Ressourcen. Die müssen sich also auf die größten Nutzergruppen beschräken.
 
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Finde ich ziemlich sinnfrei - die Momente in denen ich die Maus in einem Spiel nicht bewege, kann ich wohl an einer Hand abzählen. Würde mich sowieso an der Reduzierung stören, gerade wenn es dann in Menüs & Co. passiert. Das Controller-Bewegungen entgegen der Ankündigung nicht berücksichtig werden, bestätigt wieder meine Erfahrungen: Vielen Features werden nur halbherzig oder fehlerhaft umgesetzt. Zudem tauchen Fehler bei Spielen potentiell bei AMD immer noch öfter auf, trotz anscheinend intensiver Treiberarbeit. Bin deswegen nach 6 Jahren AMD wieder ins NVIDIA-Lager gewechselt. Hier gibt es zwar weniger Treiber-Features und kein Klickbunti (mal von GFE abgesehen) - dafür funktionert es aber zumeist problemlos.

Hoffe da tut sich bei AMD noch was, dann bin evtl. ich auch bei der nächsten Karte wieder zurück.

Und jetzt gehe ich mal vor den AMD-Fans in Deckung :ugly:.
 
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Was ich noch nett, vielleicht sogar besser fände, wäre
- Eine FPS- statt bewegungsabhängige Funktion (Wie man's aus Spielen/Engines kennt)
- Eine Option, dass nicht der gesamte Bildinhalt reduziert wird, sondern nur die äußeren Bereiche, ähnlich SW2.

1. dürfte problemlos möglich sein, bei 2. müsste vermutlich der Spielehersteller eingreifen.
Das jetzige Boost kommt sicher recht gut, wenn man ein FPS-Limit hat , z.B. 60fps und gerade so an der Grenze kratzt, bzw. teils knapp drunter liegt.
Auch wird's so dann den Vebrauch und Temperaturen der Karte senken.
 
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Für mGPU dürfte die Performance auch mit VSR 1800p@RIS ausreichend sein.
Oder mit Ref bzw. Saphire dann TrixxBoost.

VRS ala NV wäre net schlecht, wobei mir ein dyn. Rendering wie in GRB reichen würde mit
Vordergrund 60 fps + Hintergrund 30fps
 
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Gehört zwar nicht hierher, aber ich muss es einfach rauslassen.
So hat ein Treibermenü 2019/2020 auszusehen und nicht so altbacken, wie bei Nvidia.
Super AMD.:daumen:
 
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Will mal ein Anwendungsbeispiel für die Leute die das hier als sinnlos bezeichnen geben oder dynamischen Auflösungen als Schabernack abtun:
Man nehme an man nutzt ein hochauflösendes Display (á la 2160p), welches über Adaptive Sync/VRR verfügt, allerdings nur mit einer beschrängen Range und deswegen ohne LFC (was bei den Auflösungen sehr häufig anzutreffen ist).
So und jetzt hat man ein Spiel was ca. 70% der Zeit in nativer Auflösung innerhalb der VRR Range läuft, allerdings einige intensive Szenarios (Cutscenes, viel Vegetation etc.) hat bei denen man nur knapp unterhalb dieser Range landet.
Mit 80-90% der nativen Auflösung bleibt man aber problemlos innerhalb der VRR Range. Genau da wird eine dynamische Auflösung mit einstellbarer Untergrenze und FPS-Target sehr nützlich, denn so läuft das Spiel in den überwiegenden performanten Szenarien mit nativer Auflösung (was bei 2160p grafisch sehr sehr schön ist :ugly: ), aber die performanceintensiveren Szenen drücken die FPS nicht mehr unter die VRR Range und reduzieren stattdessen leicht die Auflösung (80% sind bei 2160p auf den ersten Blick schon sehr scharf, aber nativ sieht logischerweise noch ne ganze Ecke besser aus), was das Spielerlebnis dann spürbar verbessern würde.
Die Untergrenze der VRR Range kann man dabei natürlich auch durch eine beliebige FPS Zahl ab der es für einen spielbar wird ersetzen. Die Lösung gibt einem effektiv die bestmögliche Grafikqualität oberhalb des FPS Ziels ohne sich das ganze Spielerlebnis durch ein paar intensivere Szenen "verderben" zu lassen.
In der Situation gibts dank der Untergrenze bei der Auflösung nie den berüchtigten "Pixelbrei" weil sich die Auflösungsreduktion in Grenzen hält und wenn jemand auf einem 2160p Display tatsächlich lieber permanent unterhalb der nativen Auflösung spielen will ist das nur bescheuert (nicht zu verwechseln mit Andi B. Scheuert) :ugly:
 
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Das Treibermenü ist eher was für die Generation "Wurstfinger"...bei den paar Einstellmöglichkeiten und das bisschen Datenvisualisierung, die totale Platzverschwendung. Finde da nix Super dran...

AMD soll lieber endlich mal den Treiber offiziell online stellen... :ugly:
 
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Was ich noch nett, vielleicht sogar besser fände, wäre
- Eine FPS- statt bewegungsabhängige Funktion (Wie man's aus Spielen/Engines kennt)
- Eine Option, dass nicht der gesamte Bildinhalt reduziert wird, sondern nur die äußeren Bereiche, ähnlich SW2.

1. dürfte problemlos möglich sein, bei 2. müsste vermutlich der Spielehersteller eingreifen.

1. Sollte nicht problemlos möglich sein, denn man müsste ja vor dem gerenderten Frame wissen, wie lange das rendern dauert. Alternativ nimmt man die frametime des letzen gerenderten Frames, aber hat dann ja einen Delay und somit frametime spike. Den Mausinput zu benutzen, macht daher schon Sinn, da man so die Daten hat, bevor das nächste Frame gerendert wird. In Zukunft könnte ich mir vorstellen, dass der Treiber von der Engine über eine Schnittstelle das Quaternion der Kameraposition/rotation bekommt, und damit dann vor dem rendern schon weiß, wie viel Bewegung im Bild ist.
 
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Die Idee an sich finde ich erstmal interessant aber ich müsste das mal in einem Video sehen um abzuschätzen wie stark man die Unschärfe merkt. Bei DLSS sieht man die Unschärfe z.B. auf Screenshots auch immer sehr stark, in Bewegung fällt es aber meist nicht auf. Was mich noch interessieren würde ist ob es wirklich nur die Mausbewegung beobachtet und ob es von der Geschwindigkeit der Mausbewegung abhängig ist wie weit nach unten skaliert wird. Was passiert wenn ich z.B. Shadow of the Tomb Raider mit einem Gamepad spiele, wo so schnelle und hektische Bewegungen wie mit der Maus gar nicht möglich sind? Ich kann mir vorstellen, dass bei langsameren Bewegungen die Reduzierung der Auflösung eher auffällt als bei sehr schnellen Bewegungen.
 
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Bei langsamen Bewegungen wird die Auflösung wenig oder gar nicht reduziert, das ist ja der Trick an der Sache. :-)

Ist das nicht wie DLSS von Nvidia? Oder bin ich jetzt im falschen Film ? ;)

Eigentlich verfolgen beide Ansätze beinahe gegenläufige Ansätze:
DLSS reduziert die Auflösung permanent und versucht durch Nachbehandlung trotzdem die gleiche Bildqualität zu liefern (vergeblich).
Boost reduziert die Auflösung in bestimmten Situationen und nimmt in diesen eine reduzierte Bildqualität in kauf, weil man diese im Gegensatz zu Rucklern kaum bemerken soll.


Die Auflösung während schneller Bewegung zu reduzieren ist das smarteste, was man machen kann, da es gerade in diesem Moment nicht auffällt.

Bis jetzt gibt's lediglich Kinderkrankheiten, wie Auflösungsreduzierung im Spielmenü bei Mausbewegung. Das kann man leicht fixen, indem man Zielframerates definiert, bei denen das Feature einfach nichts macht (das Spielmenü liegt dann innnerhalb dieser Framerate).

Wenn Boost mit anderen Kontrollmechanismen wie diversen -Syncs und Framelimittern kompatibel bleiben soll, wäre eine Orientierung an der Framerate eher schlecht. Außerdem gibt es auch Fälle, in denen schnelle Mausbewegungen mit statischem, wünschenswert scharfen Bildausschnitt die Normalsituation darstellen und mit spieletypischen Fps dargestellt werden sollen. Zum Beispiel alle Strategiespiele. Möchte AMD dem Nutzer die händische an/aus-Konfiguration abnehmen, sollten also sie also lieber versuchen, direkt Kameraschwenks zu erkennen. Denn eigentlich geht es gar nicht um Maus-, sondern um Kamerabewegungen.


Langsam muss Nvidia da auch mal bei der Oberfläche nachziehen.

Stimmt. Geforces kann man immer noch mit wenigen Klicks aus einem Menü heraus konfigurieren, neben dem auch noch Platz auf dem Desktop bleibt. Das ist so 2000er.
*scnr*

Lässt sich Radeon Boost eigentlich auch mit Downsampling kombinieren, um beim Standbild schärfere Screenshots zu machen?

Soweit ich weiß, arbeitet es komplett unabhängig von der Ausgabe, sollte sich also auch mit Downsampling kombinieren lassen. Allerdings wird dann in Bewegung ein z.B. FHD-Bild auf UHD hochskaliert, um anschließend auf FHD runterskaliert ausgegeben zu werden. Das würde ich wirklich nur für Shots nutzen.
 
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Stimmt. Geforces kann man immer noch mit wenigen Klicks aus einem Menü heraus konfigurieren, neben dem auch noch Platz auf dem Desktop bleibt. Das ist so 2000er.
*scnr*

Man darf das Overlaynicht vergessen. Änderungen im Spiel on the fly via transparentem Overlay sind dann schon so 2100er. :P
 
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@Dave

Den Gamelauncher inklusice OC Pro habt ihr absichtlich nicht angesprochen? und RIS (Image-Sharpening) erhält einen manuellen Modus (soweit bekannt), so daß man dann Schärfegrade manuell anpassen kann.

*War ja erwünscht...:D.
 
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Dazu fehlt bei Nvidia ein globales FPS-Limit im Treiber.
Es geht schon - halt mit dem Inspektor. Sollte Nvidia dann versuchen eins draus zumachen - unter ansprechender (zeitgemäßer) Oberfläche.
 
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Sieht einfach deutlich moderner aus.

Dazu fehlt bei Nvidia ein globales FPS-Limit im Treiber.

Ok, das klingt jedenfalls gut.

Optik ok, besser geht sicherlich immer. Aber zumindest für mich gehört das in die Kategorie "nice to have". Also ich komme klar so wie es bei nVidia zu bedienen ist und wie es aussieht, aber gegen Verbesserungen spricht ja auch nichts.

Besser finde ich schon den FPS-Limiter im Treiber, das würde ich mir auch für nVidia wünschen, cooles Feature.
Auf der anderen Seite nutze ich sowieso immer RTSS, wohl leicht umständlicher, aber funzt.

Ich dachte allerdings da kommt jetzt noch mehr was AMDs Treiber/Oberfläche so viel besser macht... :ka:
 
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hamm se den FpS Limiter bei AMD jezz doch nicht wegratzionalisiert?
 
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dynamische auflösungen sind auf konsolen schon lange standard und auch sinnvoll, da man wesentlich weiter vom bild entfernt ist.
auf dem pc ist das direkt vor dem desktop jedoch absolut unbrauchbar.
schon 90% resolution scaling sieht am desktop schon schei**e aus. wenn man das nutzen möchte, dann nur im wohnzimmer auf dem TV.
 
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