News Radeon RX 9070 (XT): AMD demonstriert Pathtracing auf RDNA 4

Also was Ghosting angeht, ist NV mit PT zumindest in Indiana Jones ähnlich mies unterwegs wie AMD in der Tech-Demo.
Was ich im Tech-Demo-Video noch nicht beurteilen kann ist, wie störend der Grieselwahnsinn bei AMDs Lösung sein wird, verglichen zu NVidia.
 
Also was Ghosting angeht, ist NV mit PT zumindest in Indiana Jones ähnlich mies unterwegs wie AMD in der Tech-Demo.
Was ich im Tech-Demo-Video noch nicht beurteilen kann ist, wie störend der Grieselwahnsinn bei AMDs Lösung sein wird, verglichen zu NVidia.
Grundsätzlich sollte es keinen Unterschied geben zwischen NVidia und AMD, so lange bei NVidia nicht RayReconstruction eingesetzt wird. Denn das ist proprietär, wogegen der gesamte Rest von PT eigentlich über die Standard DXR API läuft und deswegen prinzipiell identisch aussehen sollte.
 
Es gibt also keine proprietären RT-Extensions die außerhalb der API-Specs liegen in genau den Titeln die besonders schlecht laufen :schief:

Darf ich mal tippen auf was die neuen Radeons am schlechtesten laufen werden. Wie wärs mit Alan Wake, Blackmyth WuKong und Cyberpunk mit RT.

Ich erinner mal an die Nettigkeit aus dem FinalFantasy Benchmark mit freundlicher Unterstützung von Nvidia Gamegewürks.
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Beide Hersteller setzten bei Raytraycing auf proprietäre "Optimierungen". Ohne geht es schließlich gar nicht in "Echtzeit". Da beides Euphemismen für "man pfuscht irgendwas hin anstatt die Berechnung vollständig durchzuführen" sind, besteht aber eine hohe Artefaktanfälligkeit. Der muss entweder mit großen Sicherheitsreserven und ebenso großen Leistungsverlusten oder mit spezifische Optimierungen für Spiel-GPU-Hersteller- oder gar Spiel-GPU-Kombinationen begegnet werden. Das heißt nicht, dass jemand aktiv die Konkurrenz sabotiert. Aber da Raytraycing-Spiele de facto nicht "auf Direct X" respektive "Vulcan" laufen, sondern auf AMD- und Nvidia-spezifischer Technologie, muss halt für beide getrennt optimiert werden. Das Optimierungsergebnis kann dann je nach verfügbarer Man-Power beim Entwickler respektive beim GPU-Hersteller-Support-Team unterschiedlich ausfallen. Nvidia investiert an dieser Stelle bekanntermaßen schon länger und intensiver, also sind gut Nvidia-optimierte Spiele wahrscheinlicher als gut AMD-optimierte.

Willkommen zurück in der Steinzeit, als eine Wechsel der Grafikkarte hin zu einer leistungsfähigeren (aber z.B. weg von 3Dfx) für ein schlechteres Bild sorgen konnte. Wer das nicht mag, muss bei nativ arbeitenden Rasterizern bleiben, denn die, von niemandem angebotene, Alternative wären [mutmaßlich] 60 Fps in 720p*. Selbst die RTX-Versionen von Minecraft und Quake brauchen zumindest mehr oder minder intelligentes Denoising, um Sekundär-, Tertiär- und Strahlen noch höherer Ordnung einzusparen, sonst wäre keine native Ausgabe möglich.


*: Keine erfundenen Zahlen, sondern Überschlagsrechnung für die Tensor-TFlop/s einer RTX 5090, indirekte Beleuchtung in 1°-Präzision, maximal 2 Bounces, 19 Punkt-Lichtquellen und 0 Reflektionen bei Annahme eines gleichbleibenden Ray/TensorFlops-Verhältnis seit Turing. (Seitdem hält sich Nvidia mit Ray/s-Angaben zurück.)
 
Aber da Raytraycing-Spiele de facto nicht "auf Direct X" respektive "Vulcan" laufen, sondern auf AMD- und Nvidia-spezifischer Technologie, muss halt für beide getrennt optimiert werden.
Das finde ich in der Tat spannend das der Trend weiter besteht. Ich dachte bzw nahm an, dass diese Funktionen nach und nach in DirectX, Vulcan oder ähnliches integriert wird, eben um diese Dinge nicht separat pflegen zu müssen. Wisst von GDC oder ähnliches, ob sich da was tut?
 
Aber da Raytraycing-Spiele de facto nicht "auf Direct X" respektive "Vulcan" laufen, sondern auf AMD- und Nvidia-spezifischer Technologie, muss halt für beide getrennt optimiert werden.
Wie kommst Du darauf?

Klar gibt es einige Funktionen, die über die NVAPI bereitgestellt werden, auch spezielle Vulkan Extensions, die Herstellerspezifisch sind.

Aber das gros der Spiele nutzt einfach nur die DXR API, keine Herstellerspezifischen Extensions. Denn dann hätte man ja auch ein Problem auf der jeweils anderen Platform.

Natürlich kann der Code auf die eigene HW optimiert sein, aber man nutzt auf jeden Fall die offizielle API. Andernfalls sind das Optionen, die nur auf einer bestimmten HW verfügbar sind, wie z.B. RR. Oder das neue Mega-Geometry Dingens.
 
hm

Also meine TNT2 Ultra hatte schon ein besseres Bild als meine Voodoo 2.
Riva128 hatte ein schlechtes Bild und wahrscheinlich auch NVs NV1

Dann versuch mal (ohne DLL-Austausch) 1.024 × 768 in NFS Hot Pursuit einzustellen. Voodoo 2 (SLI) durfte das. Software-Renderer sogar 1.600 × 1.200. Aber Direct3D war ab Werk meiner Erinnerung nach auf 800 × 600 oder sogar 640 × 480 beschränkt. Die zusätzlichen Effekte von NFS 2 SE gibt es auf einer TNT und ohne GLide-Wrapper gar nicht zu sehen. Genau in diese Richtung entwickelt sich die Branche meiner Meinung nach wieder. Nur beschränken die Entwickler diesmal die Effektausgabe nicht auf das, was die [jetzt universell programmierbare] Hardware flüssig darstellen kann, weswegen man im Normalfall überall das gleiche (Stand-)Bild erzielen kann – aber halt nicht überall in spielbar, trotz gleicher Rohleistung.

Das finde ich in der Tat spannend das der Trend weiter besteht. Ich dachte bzw nahm an, dass diese Funktionen nach und nach in DirectX, Vulcan oder ähnliches integriert wird, eben um diese Dinge nicht separat pflegen zu müssen. Wisst von GDC oder ähnliches, ob sich da was tut?

Feedback von GDC & Co wäre wenn dann @PCGH_Phil seine Baustelle. Mir wäre aber nicht bekannt, dass AMD und Nvidia genau die Software-Tricks, für die sich regelmäßig selbst in den Himmel loben, zu einem auch dem Konkurrenten offen stehenden Standard machen wollen. Wir sprechen hier nicht von einer einfachen Schnittstelle, um der GPU konkrete Renderanweisungen zu geben. Sondern ganz im Gegenteil von Informationen an den oder sogar hinterlegt im Treiber, welche eigentlich bestehenden Renderanweisungen er zugunsten von KI-Aproximationen übergehen kann respektive welche besser nicht. Das ist eher auf dem Niveau von Shader-Replacements oder den vereinfachten Texturfiltern der 0er-Jahre und genau wie damals gäbe es gar keine Möglichkeit, den im Treiber hinterlegten Teil in eine Schnittstelle zu integrieren, weil er gar keine Kommunikation repräsentiert. (Wie das Verhältnis aus vom Spiel ausgehenden Optimierungen und vom GPU-Hersteller im Zuge der engen Zusammenarbeit im Treiber verankerten Optimierungen aussieht, weiß ich nicht. Die Größe der Treiberpakete könnte ein Hinweis sein.)
 
Grundsätzlich sollte es keinen Unterschied geben zwischen NVidia und AMD, so lange bei NVidia nicht RayReconstruction eingesetzt wird. Denn das ist proprietär, wogegen der gesamte Rest von PT eigentlich über die Standard DXR API läuft und deswegen prinzipiell identisch aussehen sollte.

Keine Ahnung ob in Indy RR verfügbar ist... Das RTX-PT sieht in dem Spiel u.a. wegen dem ganzen massiven Ghosting jedenfalls nicht wirklich besser aus als die AMD-Tech-Demo.

Beim Vergleich Raster zu PT kommen in dem Spiel aber die teils auffällig sehr schlechten Implementierungen von Rastereffeken erschwerend dazu (wie bsw. die auffällig ultramiesen Schatten), weswegen dort m.M. ein grösserer optischer Unterschied zwischen Raster und PT herausgearbeitet wird, als technisch normalerweise vorhanden sein sollte.

Verglichen zu CP2077 mit RTX-PT ohne RR scheint die AMD-Demo aber wiederum deutlich bessere Resultate zu liefern.
 
Feedback von GDC & Co wäre wenn dann @PCGH_Phil seine Baustelle. Mir wäre aber nicht bekannt, dass AMD und Nvidia genau die Software-Tricks, für die sich regelmäßig selbst in den Himmel loben, zu einem auch dem Konkurrenten offen stehenden Standard machen wollen. Wir sprechen hier nicht von einer einfachen Schnittstelle, um der GPU konkrete Renderanweisungen zu geben. Sondern ganz im Gegenteil von Informationen an den oder sogar hinterlegt im Treiber, welche eigentlich bestehenden Renderanweisungen er zugunsten von KI-Aproximationen übergehen kann respektive welche besser nicht. Das ist eher auf dem Niveau von Shader-Replacements oder den vereinfachten Texturfiltern der 0er-Jahre und genau wie damals gäbe es gar keine Möglichkeit, den im Treiber hinterlegten Teil in eine Schnittstelle zu integrieren, weil er gar keine Kommunikation repräsentiert. (Wie das Verhältnis aus vom Spiel ausgehenden Optimierungen und vom GPU-Hersteller im Zuge der engen Zusammenarbeit im Treiber verankerten Optimierungen aussieht, weiß ich nicht. Die Größe der Treiberpakete könnte ein Hinweis sein.)
Ich finde es recht krass was Du hier behauptest. Hast Du dafür Quellen?

Es erscheint mir nämlich extrem unwahrscheinlich, speziell bei DirectX12, wo der Treiber weitestgehend entmachtet ist - das ist ja der Witz an DX12.

Und es würde auch bedeuten, dass man mit etwas älteren Treibern nicht nur leichte sondern massive Einbrüche hätte, wenn in neueren Versionen für ein gegebenes neues Spiel solche massiven "Optimierungen" enthalten wären.

Für mich klingt das alles sehr unwahrscheinlich und eher aus irgendeiner Reddit Kiste gezogen.
Keine Ahnung ob in Indy RR verfügbar ist...
Ist es.

Mir ist bei Indy kein großes Ghosting aufgefallen, zumindest nicht störend. Ich nehme an, Du hast Dein Wissen aus Videos?
 
Mal ganz ehrlich, die Demo hat wahrnehmbares Microstutter am Anfang.

Ab 0:33 sieht man auf dem Tresen und am Schrank dahinter die Lichter echt schlimm flackern, obwohl sie recht statisch sind.
Bei 0:42 sieht man Flackern bei den Schatten im Vordergrund.
Bei 0:44 sieht man DEUTLICHE Schlieren in den Schatten und im gesamten Bild.
0:54 Die Pflanzen sind ein sehr unschafer Haufen.
0:59 Wenn die Kamera rauszoomt sieht man einige Artefakte und Halos um den Zaun herum.

Und noch vieles mehr was sehr ins Auge sticht...

"Gut" sieht die Demo nicht aus...

Und bevor die Fanboys wieder ausrasten, ich bewerte hier NICHT eine GPU, sondern die gezeigte Demo.
 
[...]

Ist es.

Mir ist bei Indy kein großes Ghosting aufgefallen, zumindest nicht störend. Ich nehme an, Du hast Dein Wissen aus Videos?

Bei CP2077 nein.
Bei Indy und AMD-Demo ja

Aber bezüglich Videos macht sonst Hardware Unboxed da ganz ordentliche Vergleichsvideos, wo die jeweiligen Stärken und Schwächen herausgearbeitet werden.

Als Beispiel mit Fokus auf Noising:
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Mit meiner RTX 3080 Ti hab ich bei Stalker 2 auch Geisterbilder sowie Blätter im Wind haben einen Kometenschweif. Aber ohne DLSS2 wäre das Spiel eine Diashow in UWQHD.
Werde die neue RX 9070 XT im Auge behalten.
Wäre im besten Falle etwa 35% schneller in Raster und 10-15% schneller mit RT als die 3080Ti.
Wenn die jetzt so schnell wie eine 4080S in Raster und eine 4070TiS in RT wäre...
Die 4GB mehr VRAM helfen in UWQHD und UHD mehr als die 12GB.

Könntest ja mal ein Upgrade/Mod auf DLSS4 mit Transformer probieren. Verlierst FPS, aber das Bild wird besser.
So viel besser sagen manche, das man die FPS ohne Qualitätsverluste durch eine höhere DLSS Stufe wieder rein holen kann.

35% ist nicht viel in Raster, vorallem wenn man unter 40FPS ohne DLSS/FSR hat. Und Stalker 2 hat noch keinen FSR4 support...

Aber bezüglich Videos macht sonst Hardware Unboxed da ganz ordentliche Vergleichsvideos, wo die jeweiligen Stärken und Schwächen herausgearbeitet werden.
Ich lasse hier mal 2 weitere Videos von denen zu DLSS4 hier:
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Tl;dr DLSS4 ist nicht perfekt, aber deutlich besser als DLSS3.
So kriegt man auch mit DLSS4 Quality ein besseres Bild als native...
 
Wäre im besten Falle etwa 35% schneller in Raster und 10-15% schneller mit RT als die 3080Ti.
Wenn die jetzt so schnell wie eine 4080S in Raster und eine 4070TiS in RT wäre...
Die 4GB mehr VRAM helfen in UWQHD und UHD mehr als die 12GB.

Könntest ja mal ein Upgrade/Mod auf DLSS4 mit Transformer probieren. Verlierst FPS, aber das Bild wird besser.
So viel besser sagen manche, das man die FPS ohne Qualitätsverluste durch eine höhere DLSS Stufe wieder rein holen kann.

35% ist nicht viel in Raster, vorallem wenn man unter 40FPS ohne DLSS/FSR hat. Und Stalker 2 hat noch keinen FSR4 support...


Ich lasse hier mal 2 weitere Videos von denen zu DLSS4 hier:
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Tl;dr DLSS4 ist nicht perfekt, aber deutlich besser als DLSS3.
So kriegt man auch mit DLSS4 Quality ein besseres Bild als native...

Ist zwar Upscaling und hat nur indirekt mit PT zu tun. Kann aber natürlich gegen Ghosting helfen, genauso wie das womöglich FSR4 tun kann. Inwieweit muss sich da halt erst noch zeigen.

Entsprechend bin ich da auch auf die HU-Videos gespannt, da FSR4 auf meiner 7900XTX ja vorerst nicht und künftig vermutlich auch nicht voll ausgefahren funktioniert.
 
Das finde ich in der Tat spannend das der Trend weiter besteht. Ich dachte bzw nahm an, dass diese Funktionen nach und nach in DirectX, Vulcan oder ähnliches integriert wird, eben um diese Dinge nicht separat pflegen zu müssen. Wisst von GDC oder ähnliches, ob sich da was tut?
Meiner Kenntnis nach läuft alles über die API. Man kann jedoch sogenannte Extensions einfügen. Wenn diese nicht passend angesprochen werden, verwendet die API einen Fallback. Das ist dann in der Regel höchst ineffizient.
 
"Neural Super Sampling Denoiser" ein Pendant zu DLSS Ray Reconstruction

Bei der Namensgebung muss AMD unbedingt nachbessern. Viel zu lang, viel zu sperrig, nicht sehr einprägsam.
So bleibt man nicht in den Köpfen der Spieler.
Also Cherry Picking im Sweet Spot mit extra Reifedauer.

Also so wie CP 2077 und Alan Wake 2 bei Nvidia, dass hier ach so hochgeschätzt wird, dass man sich eine 3000 € GPU schönredet, deshalb diese absolut alternativlos ist und mit ausgeschalteten PT unspielbar?
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine 9070Xt wird immer interessanter.

Was nichts daran ändernt, dass sie uninteressant bleibt...
das jetzige FSR, wird sich immer mit dem jetzigen DLSS messen lassen müssen.


Aber bleiben wir doch einfach dabei, das die jetzt bei FSR anstehenden Verbesserungen eine tolle Sache sind!

Erst einmal muss es sich mit DLSS 2.0 messen lassen können, das sollte für AMD schon schwer genug sein. Vielleicht ist man 2030 so weit...
 
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