Radeon Navi RX 5000: Eine Mischung aus RDNA und GCN?

Das habe ich schon beim ersten mal geschrieben als AMD auf einmal eine neue Architektur aus dem Ärmel zieht.
Sicher überall steht CGN wirklich überall aber AMD dachte sich machen einen besonders schlaue Promotion
und nennen das ganze einfach nicht mehr CGN.

Das war doch mehr als Offensichtlich und wenn etwas auf CGN basiert ist es ganz einfach CGN nur wird mit CGN die ganze
Problematik verbunden. Marketing Technisch ist es gut es nicht CGN zu nennen auch wenn sie genau wissen das es CGN ist.

Ob Vega 20 sich dann so groß verändert bleibt abzuwarten, gerade bei größern GPUs hat AMD deutlich mehr Probleme.
 
Google doch mal "Primitive Shader"
Ich wüsste nicht wozu. Ich sehe da keinen Zusammenhang zu Navi und RDNA.

Du kannst CPU und GPU nicht vergleichen, weil du GPU deutlich hardware-näher programmierst, als CPUs.
Doch. Bezogen auf ISA und Mikroarchitektur kann man das absolut. Wie dafür letztendlich programmiert wird, ist in dem Kontext völlig irrelevant. Mal abgesehen davon kannst du für eine CPU auch in Assembler programmieren. Hardwarenäher gehts kaum.

Wie gesagt: Ein so massives Feature-Upograde gab es noch nie ein einer Chipfamilie. Sowohl bei AMD, wie auch bei NVIDIA. Daher glaube ich das nicht.
Ob du es glaubst oder nicht, ist dir überlassen. Das ändert aber nichts an den Fakten. Und Fakt ist, die kommenden Konsolen werden maximal die Navi 20 Architektur besitzen und nichts neueres. Und Fakt ist auch, die kommenden Konsolen werden Raytracing in irgendeiner Form hardwarebeschleunigt unterstützen. Ergo, Navi 20 wird Raytracing unterstützen. Ob man Navi 20 nun als gleiche Chipfamilie zu Navi 10 betrachtet oder nicht und ob man das Raytracing als massives Feature bewertet oder nicht ändert nichts an den Fakten.

Navi20 wird "nur" ein vergrößerter Navi10 werden, was Grafik angeht.
Navi 20 wird vermutlich genauso wenig einfach nur ein vergrösserter Navi 10 werden wie Vega 20 einfach nur ein vergrösserter Vega 10 ist.

Ich schrieb nicht ohne "DXR-Support". Damit ist natürlich auch der HW-Support gemeint.
Nochmal, DXR ist eine API. Wie eine Hardware dafür realisiert wird, interessiert DXR überhaupt nicht. DXR benötigt lediglich passende Treiber.
 
DXR ist eine Schnittstelle nach außen für das Raytracing. Wie das umgesetzt wird, hängt alleine vom Treiber (Software) ab.
Das ist theoretisch richtig und lässt sich über jede Technologie/Schnittstelle an oder auf einer GPU sagen. Natürlich könnte man auch heute noch - wie zu Prä-GeForce-Zeiten - die Berechnungen für T&L auf der CPU rechnen, "hängt allein vom Treiber (Software) ab". Das gleiche gilt auch für Tessellation und im Grunde auch für die Programmable Shaders.

Aber - und nun wird es praktisch - nur im Zusammenspiel mit HW-Einheiten, die zumindest große Teile der Berechnung übernehmen, ist das Feature komplett sinnlos, weil es keinen Performance- oder Effizienz-Vorteil liefert.

Deshalb werden wir bei AMD kein DXR im Treiber ohne HW-Einheiten ala RTX sehen.

Och nee jetzt geht der Kack wieder los :nene:.
War ein von AMD versprochenes Vega-Feature. Richtig?

Ich wüsste nicht wozu. Ich sehe da keinen Zusammenhang zu Navi und RDNA.
Zusammenhang war dein Argument "AMD hat doch schon viel versprochen". Haben sie bei Primitive Shadern auch.

Doch. Bezogen auf ISA und Mikroarchitektur kann man das absolut. Wie dafür letztendlich programmiert wird, ist in dem Kontext völlig irrelevant.
Nein, das kannst du nicht. Wenn du das behauptest, hast du nie auf einer GPU programmiert. Punkt.

Ob du es glaubst oder nicht, ist dir überlassen. Das ändert aber nichts an den Fakten. Und Fakt ist, die kommenden Konsolen werden maximal die Navi 20 Architektur besitzen und nichts neueres. Und Fakt ist auch, die kommenden Konsolen werden Raytracing in irgendeiner Form hardwarebeschleunigt unterstützen. Ergo, Navi 20 wird Raytracing unterstützen.
Ganz einfaches Gegenargument: Navi20 bekommt in den Konsolen einfach zusätzliche RT-Einheiten.

Die Chips sind eh Custom und haben außer der Logik keine Übereinstimmung mit dem, was AMD als GPU hinterher verkauft.

Navi 20 wird vermutlich genauso wenig einfach nur ein vergrösserter Navi 10 werden wie Vega 20 einfach nur ein vergrösserter Vega 10 ist.
Passt deshalb schon alleine nicht, weil dazwischen ein Shrink ist. Aber vom Featureset her ist Vega20 quasi identischen zu Vega10.

Nochmal, DXR ist eine API. Wie eine Hardware dafür realisiert wird, interessiert DXR überhaupt nicht. DXR benötigt lediglich passende Treiber.
s.o.
 
Wo steht es, dass PS5 grafisches Raytracing bieten wird?
Die Nvidia-Variante von Raytracing (Hybrid- Raytracing) hat sich nicht durchgesetzt. Es ist zu aufwendig, kaum sichtbar und beeinträchtigt die Spielbarkeit zu sehr. Mit anderen Worten, diese Generation an Grafikkarten ist nicht in der Lage genug Leistung für die Art von Raytracing zu liefern. An Stelle das Leben der Entwickler einfacher zu machen, verkompliziert Hybrid-Raytracing die Implementation auf Grund von Performance.
Wir reden in 2-3 Generationen wieder darüber, wenn die Karten bei 25 TFs angekommen sind.
DLSS ist in den meisten Fällen einem einfachen Upscaling der Konsolen unterlegen: Das ist ein Armutszeugnis für den PC als die Platform.

Was Sony erwähnt hat und ich sehr spannend finde, war eine andere Art Raytracing für den Sound ( 3D Audio). Man kann mit viel weniger Samples die Musikausbreitung in einem Raum berechnen und als analoges Signal an ein 5.1 bzw. 7.1 oder Virtual Surround Bügelkopfhörer weiterleiten. Das Mittendringefühl wäre dann allgegenwärtig und mit heutiger Hardware machbar, ohne die FPS zu verkrüppeln:
https://www.pcgames.de/Playstation-...-von-Sony-8K-Raytracing-schnelle-SSD-1280023/
 
Die Nvidia-Variante von Raytracing (Hybrid- Raytracing) hat sich noch nicht durchgesetzt.
Fixed it for you.

Es ist zu aufwendig, kaum sichtbar und beeinträchtigt die Spielbarkeit zu sehr.
Spielst du in 640x480? :ka:

Wir reden in 2-3 Generationen wieder darüber, wenn die Karten bei 25 TFs angekommen sind.
Ob Raytracing oder nicht hat nichts mit Teraflops zu tun. Wenn es Raytracing gibt, wird das primär über spezielle HW-Einheiten gerechnet werden.
 
Man soll sich von den Feature Sets nicht beeindrucken lassen! Dass eine solche leistungsschwache, schlecht gekühlte Mobile-Hardware, wie derjenige abgespeckte Shit ebenfalls in den Konsolen steckt, dazu nicht taugt ist doch offenkundig wie, dass er noch nicht einmal die Vorgaben zu einer echten Desktop-Performance erfüllt. Die NVIDIA GeForce GTX 1060 Max-Q Edition entspricht in ihrer Performance der NVIDIA GeForce GTX 960. In meher wie die Performance von der NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti brauchen sich die Konsoleros nicht erhoffen, denn in mehr ist aus Sicht der gebotenen Kühlleistung nicht realisierbar. Dabei spreche ich schon von "an der Kotzgrenze"!
 
Wo steht es, dass PS5 grafisches Raytracing bieten wird?
Die Nvidia-Variante von Raytracing (Hybrid- Raytracing) hat sich nicht durchgesetzt. Es ist zu aufwendig, kaum sichtbar und beeinträchtigt die Spielbarkeit zu sehr. Mit anderen Worten, diese Generation an Grafikkarten ist nicht in der Lage genug Leistung für die Art von Raytracing zu liefern. An Stelle das Leben der Entwickler einfacher zu machen, verkompliziert Hybrid-Raytracing die Implementation auf Grund von Performance.
Wir reden in 2-3 Generationen wieder darüber, wenn die Karten bei 25 TFs angekommen sind.
DLSS ist in den meisten Fällen einem einfachen Upscaling der Konsolen unterlegen: Das ist ein Armutszeugnis für den PC als die Platform.

Was Sony erwähnt hat und ich sehr spannend finde, war eine andere Art Raytracing für den Sound ( 3D Audio). Man kann mit viel weniger Samples die Musikausbreitung in einem Raum berechnen und als analoges Signal an ein 5.1 bzw. 7.1 oder Virtual Surround Bügelkopfhörer weiterleiten. Das Mittendringefühl wäre dann allgegenwärtig und mit heutiger Hardware machbar, ohne die FPS zu verkrüppeln:
https://www.pcgames.de/Playstation-...-von-Sony-8K-Raytracing-schnelle-SSD-1280023/

Super geschrieben, wieder etwas gelernt :)

Allerdings wurde nach meiner Sicht grafisches Raytracing bereits indirekt bestätigt da man bereits ein Next Gen Spiel mit dieser Technik gezeigt hat (GT 7). Wie weit das Spiel fortgeschritten ist und ob die Technik letztlich im fertigen Spiel sein wird ist aber natürlich noch offen. Daher ist dein Einwand durchaus berechtigt.

Ich vermute langsam das Navi10 das vor einigen Wochen genannte Navi Light Produkt darstellt und nächstes Jahr dann Navi20 inkl. RT Cores ansteht. Sollte AMD mit ihren Marketingaussagen recht behalten darf Navi10 max. 3072 Shader besitzen um gegen die RTX2070 und Vega64 zu bestehen. Navi20 könnte dann die 4000-5000 Shader inkl. RT Cores besitzen. Zukunftsmusik warten wir lieber noch die Woche ab bis zur PC Show auf der E3 :)
 
Super geschrieben, wieder etwas gelernt :)

Allerdings wurde nach meiner Sicht grafisches Raytracing bereits indirekt bestätigt da man bereits ein Next Gen Spiel mit dieser Technik gezeigt hat (GT 7). Wie weit das Spiel fortgeschritten ist und ob die Technik letztlich im fertigen Spiel sein wird ist aber natürlich noch offen. Daher ist dein Einwand durchaus berechtigt.

Ich vermute langsam das Navi10 das vor einigen Wochen genannte Navi Light Produkt darstellt und nächstes Jahr dann Navi20 inkl. RT Cores ansteht. Sollte AMD mit ihren Marketingaussagen recht behalten darf Navi10 max. 3072 Shader besitzen um gegen die RTX2070 und Vega64 zu bestehen. Navi20 könnte dann die 4000-5000 Shader inkl. RT Cores besitzen. Zukunftsmusik warten wir lieber noch die Woche ab bis zur PC Show auf der E3 :)
Mit pre-baked Voxel-RT geht es schon ( Crysis Demo), ist aber im Vergleich zu Nvidias Hybrid-Raytracing viel zu aufwändig + statisch. Aus Nvidias Hybrid-RT kann man richtig schöne Effekte in Echtzeit ohne Prebaking herausholen. Das macht die Implementation in der Theorie einfacher. In der Praxis würde das Spiel mit 15-25FPS in FHD laufen. Aus dem Grund sind die Effekte in Spielen, die das implementiert haben, nur auf das sichtbare Minimum beschränkt, um spielbare FPS zu erreichen. Global Illumination ( das zentrale Feature) ist nur in einem einzigen Spiel vorhanden. Die anderen haben sich auf reflections to shadows , ambient occlusion beschränkt. Um RT noch schneller laufen zu lassen wurde bei SOTTR DLSS vor RT angewandt, was die Schatten verschwommen ließ :D
Warum soll ein Entwickler so viel Arbeit stecken, um dann ein minimal verbessertes Bild bei gerade mal akzenptablen FPS zu erhalten, für das sie gebasht werden? => Deswegen gibt es bis heute so viele RT-Spiele..
 
Das ist theoretisch richtig und lässt sich über jede Technologie/Schnittstelle an oder auf einer GPU sagen. Natürlich könnte man auch heute noch - wie zu Prä-GeForce-Zeiten - die Berechnungen für T&L auf der CPU rechnen, "hängt allein vom Treiber (Software) ab". Das gleiche gilt auch für Tessellation und im Grunde auch für die Programmable Shaders.

Nicht nur theoretisch, stell den Drivertype auf WARP und alles wird auf der cpu berechnet ohne gpu ;)
 
Zusammenhang war dein Argument "AMD hat doch schon viel versprochen". Haben sie bei Primitive Shadern auch.
Ich habe kein einziges Wort zu Versprechungen gesagt. Bleibe bitte beim Thema und erfinde nicht einfach was.

Nein, das kannst du nicht.
Doch, kann man.

Ganz einfaches Gegenargument: Navi20 bekommt in den Konsolen einfach zusätzliche RT-Einheiten.
Dann wäre es laut deinen Behauptungen aber kein Navi 20 mehr. Ergibt also keinen Sinn. Die Mikroarchitektur wird in den Konsolen ganz gewiss keine andere sein. AMD hat gar nicht die Entwicklungskapazitäten für eine eigene Architektur nur für die Konsolen. Einzig das Design könnte für Konsolen speziell angepasst werden, so wie man das ja auch bei den Vorgängern gemacht hat.

Passt deshalb schon alleine nicht, weil dazwischen ein Shrink ist.
Richtig. Dass du das als Gegenargument bringst, sagt mir aber nur, dass du meine Aussage gar nicht verstanden hast.

Aber vom Featureset her ist Vega20 quasi identischen zu Vega10.
Falsch. Vega 10 ist gfx900/901, Vega 20 ist gfx906/907.

Kein Problem, ich wiederhole es für dich auch gerne nochmal, wenn du es nicht verstanden hast. DXR ist eine API. Wie eine Hardware dafür realisiert wird, interessiert DXR überhaupt nicht. DXR benötigt lediglich passende Treiber.
 
Ich habe kein einziges Wort zu Versprechungen gesagt. Bleibe bitte beim Thema und erfinde nicht einfach was.
Auch dein wörtliches Zitat "sehr deutlich Aussagen" trifft auf PrimitiveShader zu und siehe da, wir warten immer noch.

Nein, du hast offensichtlich noch nie für eine GPU programmiert.

Du musst auch gar nicht mir glauben, aber einem Spieleentwickler und NVIDIA-Mitarbeiter solltest du glauben schenken (Postings #3089 + 3090):
3DCenter Forum - Einzelnen Beitrag anzeigen - AMD/ATI - Navi (7nm, 2019)

Dann wäre es laut deinen Behauptungen aber kein Navi 20 mehr. Ergibt also keinen Sinn. Die Mikroarchitektur wird in den Konsolen ganz gewiss keine andere sein.
Niemand spricht von einer anderen Mikroarchitektur. Was auch immer an "zusätzlich" nicht verständlich ist. Offensichtlich hast du nicht verstanden, was ich gemeint habe.

Richtig. Dass du das als Gegenargument bringst, sagt mir aber nur, dass du meine Aussage gar nicht verstanden hast.
Leider nein. Die Transistorgröße hat nichts mit der zugrunde liegende Architektur zu tun, die bei Vega10 + 20 identisch ist. Ein paar zusätzliche Funktionen und Updates - wie du sie hier für Navi 20 herbei träumst - sind was anderes als komplett neue HW-Einheiten.

Falsch. Vega 10 ist gfx900/901, Vega 20 ist gfx906/907.
Eben:
User Guide for AMDGPU Backend — LLVM 9 documentation
Identische Chipfamilie. Nicht das, was du mit Navi20/10 herbei phantasierst.

Kein Problem, ich wiederhole es für dich auch gerne nochmal, wenn du es nicht verstanden hast.
Du musst dein Zeug nicht wiederholen. Deine Antwort geht nämlich überhaupt gar nicht auf das ein, was ich schrieb. Darfst es gern nochmal probieren.
 
Auch dein wörtliches Zitat "sehr deutlich Aussagen" trifft auf PrimitiveShader zu
Was für dich vielleicht zutrifft, ist irrelevant. Weder hab ich was von Versprechungen geschrieben, noch von Primitive Shader. Also bleibe bitte beim Thema und erfinde keinen offtopic Unsinn.

Doch.

Du musst auch gar nicht mir glauben, aber einem Spieleentwickler und NVIDIA-Mitarbeiter solltest du glauben schenken (Postings #3089 + 3090):
3DCenter Forum - Einzelnen Beitrag anzeigen - AMD/ATI - Navi (7nm, 2019)
Ähm, genau. :rollen: Im Gegensatz zu dir habe ich schon hardwarenah programmiert. Sowohl für x86 als auch für spezielle industrielle Controller (z.B. Siemens Simatic). Keine Sorge, ich weiss gut genug wovon ich spreche. Zumindest offensichtlich besser als du, der irgendwelche nichtssagenden Beiträge aus anderen Foren zitieren muss, um was zu beweisen? :hmm: Ich habe keine Ahnung wer dieser "gravitationsfeld" ist und worauf er sich bezieht. Aber was er sagt ist Gewäsch und tut nichts zur Sache bei dem Kontext hier. Was "BoMbY" davor schreibt hat schon mehr Relevanz und ist richtig, wenn auch etwas simpel formuliert:
Das ISA definiert eigentlich nur die unterste Softwareschicht. Es definiert welche Instruktionen mit welchen Parametern möglich sind. Also quasi Assembler bis das was dort am anderen Ende ausgespuckt wird: Der Maschinencode.
Eine ISA ist einfach eine formale Spezifikation, vor allem des Befehlssatzes, aber auch wie sich eine Implementierung der ISA bei definierten Ereignissen und Zuständen verhalten muss. Die konkrete Umsetzung der Hardware ist davon losgelöst. Genau dafür gibt es ja formale Spezifikationen. Einfaches Beispiel, für x86 gibt es die Instruktion "add rax, rbx", als Bytecode in hexadezimaler Form "48 01 d8" (long mode). Man spricht hier auch von destruktiven Operationen, im Gegensatz zu ISAs die nicht-destruktive Operationen bevorzugen, also wo auch der Ziel-Operand als weiteres Argument angegeben werden kann. Wie auch immer. Die ISA legt allgemein fest, dass es bestimmte Register gibt. In dem Fall werden die 64-bit Register rax und rbx genutzt. Weiterhin legt die ISA bei dieser Instruktion fest, dass der Wert von rbx zum Wert von rax addiert wird und das Ergebnis wiederum in rax geschrieben wird. Je nach Ergebnis, z.B. bei einem Überlauf, definiert die ISA auch ob entsprechende Status-Flags gesetzt oder zurückgesetzt werden. Wie die Hardware die Instruktion letztendlich realisiert, also wie die Integer Adder konkret arbeiten oder wie das Register File implementiert wird, und wie alles in die verarbeitende Pipeline integriert wird, schreibt die ISA aber nicht vor. Hochsprachen wie C oder C++ machen im Grunde das gleiche, nur eine Ebene darüber. Sie bieten dem Entwickler bestimmte Werkzeuge wie Funktionen oder Klassen. Sie schreiben aber nicht vor, wie der erzeugte Maschinencode bzw Bytecode auszusehen hat. Was mich zu deinen ursprünglichen Behauptungen zurückbringt, und dass man nicht "from scratch" sprechen könne, wenn die ISA gleich bleibt und man CPUs und GPUs in diesem Punkt nicht vergleichen könne, weil GPUs deutlich hardwarenäher programmiert werden. Das letzte hat nach wie vor keine Relevanz, da weder für CPUs noch GPUs grossflächig hardwarenah programmiert wird. Der Unterschied ist einfach, für CPUs werden normalerweise Hochsprachen wie C++ oder Java genutzt. Die Umsetzung in Maschinencode übernimmt der jeweilige Compiler bzw Interpreter. Für GPUs werden hingegen entsprechende APIs genutzt wie OpenGL/Vulkan oder D3D. Die Umsetzung in Maschinencode übernimmt dann der Treiber, der wiederum natürlich auch auf spezielle Compiler zurückgreift. Wobei diese Grenze heutzutage dank OpenCL & Co mehr und mehr verschwimmt. So oder so, man kann für beide gleichermassen hardwarenah programmieren. Für CPUs, speziell x86 basierte, ist es allerdings deutlich einfacher dank Inline Assembler und diversen freien Assemblern wie NASM. Bei GPUs müsste man da praktisch in den Treiber eingreifen, was deutlich schwieriger ist. Und natürlich kann man "from scratch" sprechen, wenn man nur die Hardware betrachtet. Denn wie du mittlerweile gelernt haben solltest, eine ISA ist eine formale Spezifikation, losgelöst von einer konkreten Hardwareimplementierung. Oder anders formuliert, eine ISA kann auch ohne Hardware existieren, eine Hardware ohne ISA wiederum nicht. Also auch wenn Navi weiterhin auf die GCN ISA setzt, das Hardwaredesign kann komplett verschieden zu den bisherigen GCN Mikroarchitekturen sein, eben ein Neuentwurf.

Niemand spricht von einer anderen Mikroarchitektur.
Du offenbar schon. Und das ergibt halt keinen Sinn.

Leider doch.

Identische Chipfamilie. Nicht das, was du mit Navi20/10 herbei phantasierst.
Im Gegensatz zu dir phantasiere ich nicht. Aber ich merke schon, du scheinst nur hier zu sein, um zu stänkern und alles in den Dreck zu ziehen. Klingt nach nVidia Anhänger dem die Buchse auf Grundeis geht. Wobei ich bis heute nicht verstehe, wie man so fanatisch und ohne jegliche Einsicht und Sachlichkeit so pro oder kontra eines Herstellers sein kann. Immerhin geht es nur um Hardware. Argumente hast du eh keine und versuchst dich nur immer wieder rauszureden und abzulenken. Wie auch hier. Chipfamilie? :schief: Du sprachst von "identischem Featureset", worauf ich geantwortet hatte. Und das ist eben schlichtweg falsch. Wie die meisten deiner restlichen Aussagen auch.

Du musst dein Zeug nicht wiederholen. Deine Antwort geht nämlich überhaupt gar nicht auf das ein, was ich schrieb.
Doch, genau das.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was für dich vielleicht zutrifft, ist irrelevant. Weder hab ich was von Versprechungen geschrieben, noch von Primitive Shader. Also bleibe bitte beim Thema und erfinde keinen offtopic Unsinn.
Leider immer noch nicht mitbekommen, dass ich deine Aussage "haben viel drüber gesagt" mit "Versprechung" gleichgesetzt habe. Und es tut mir leid für dich, aber AMD hat keinen guten TrackRekord, was Sachen angeht, über die Sie viel erzählen. PrimitiveShader ist da nur ein Beispiel von Vielen.

Vielleicht solltest du noch schmollen aufstampfen, um dieser tiefgründigen Argumentation noch etwas mehr Gewicht zu verleihen? :stupid:

Ähm, genau. :rollen: Im Gegensatz zu dir habe ich schon hardwarenah programmiert. Sowohl für x86 als auch für spezielle industrielle Controller (z.B. Siemens Simatic).
Siemens Simatic und hardwarenah - soll ich da jetzt lachen oder weinen?

Aber gut, du hast nie GPUs programmiert, musst du auch nicht indirekt zugeben, war mir schon vollkommen klar.

Zumindest offensichtlich besser als du, der irgendwelche nichtssagenden Beiträge aus anderen Foren zitieren muss, um was zu beweisen? :hmm: Ich habe keine Ahnung wer dieser "gravitationsfeld" ist und worauf er sich bezieht. Aber was er sagt ist Gewäsch und tut nichts zur Sache bei dem Kontext hier. Was "BoMbY" davor schreibt hat schon mehr Relevanz und ist richtig
Spannend, dass ich nur "nichtssagende Beiträge aus anderen Foren zitieren muss" (weil sie dir nicht in den Kram passen), du aber direkt das nächste Posting dann doch sofort übernimmst :stupid:

gravitationsfeld ist Engine-Entwickler bei nem großen Studio, pixeljetstream arbeitet als Programmierer bei NVIDIA. BoMbY ist gar nichts, weder Programmierer, noch bei nem IHV. Du übernimmst seine Aussage nur, weil sie deiner Meinung entspricht, statt zu wissen, ob er überhaupt Ahnung hat. Interessant.

Ich bleibe dann lieber bei, was die zwei Leute vorher gesagt haben, die nachweislich mehr Ahnung haben als du und BoMbY. Du darfst gern weiter meinen der schlauste zu sein und weiter falsch liegen.

Also auch wenn Navi weiterhin auf die GCN ISA setzt, das Hardwaredesign kann komplett verschieden zu den bisherigen GCN Mikroarchitekturen sein, eben ein Neuentwurf.
Leider nein, weil wie ja schon verlinkt die ISA gewisse Abhängigkeiten produziert, die natürlich im Hardwaredesign abgebildet werden müssen. Das ist dann eben kein clean sheet mehr.

Du offenbar schon. Und das ergibt halt keinen Sinn.
Nein, ich sprach von "zusätzlichen Einheiten". Das geht auch mit der alten Mikroarchitektur.

Vielleicht auch hier wieder schmollend aufstampfen?

Im Gegensatz zu dir phantasiere ich nicht.
Aber selbstverständlich. Ein Feature wie HW-RT wurde noch nie - weder bei AMD, noch bei NVIDIA, innerhalb einer Chipfamilie eingeführt.

Dagegen gab es - wie ich es als Möglichkeit in den Raum gestellt hatte - bei der PS4 Pro bereits viele Features der erst später auf PC kommenden Vega-Architektur zurück portiert auf den in der PS4 verwendeten Polaris-Chip.
Vega-Architektur schon heute - Sony Playstation 4 Pro: Was die erste 4K-Spielekonsole so besonders macht - Golem.de

Wir haben also zwei Möglichkeiten: Meine Schätzung, dass man die für Post-Navi angedachten RT-Einheiten zurück in die Navi-Architektur portiert - was es so schon mit Vega-Feature bei der PS4 Pro gab. Oder deine Schätzung, dass man zwischen Navi10 und Navi20 ein riesiges Featureupdate macht - was es so noch nie gab.

Mh, was hält man da wohl für realistischer? :ka:

Aber ich merke schon, du scheinst nur hier zu sein, um zu stänkern und alles in den Dreck zu ziehen.
Oh, das ist ja echt stänkern und in den Dreck ziehen, wenn man dir nur nett und sachlich sagt, dass du Unrecht hast. Wie konnte ich mich nur zu solch einer Majestätsbeleidigung hinreißen lassen? Ich schlimmer Finger :stupid:

Klingt nach nVidia Anhänger [sinnloses Geflame]
Und die persönliche Schiene, nachdem dein jämmerlicher Versuch einer Argumentation gescheitert ist, konnte ja nicht mehr lange dauern :-D

Wie gesagt: Nächstes Mal dabei aufstampfen ;-)

Nein, meine Aussage, die du zitiert hast, ging weit über deine Aussage, DXR ist nur ne API, hinweg. Versteht man wahrscheinlich nicht, wenn man nur eine Siemens Siematic kennt :-D
 
Leider immer noch nicht mitbekommen, dass ich deine Aussage "haben viel drüber gesagt" mit "Versprechung" gleichgesetzt habe. Und es tut mir leid für dich, aber AMD hat keinen guten TrackRekord, was Sachen angeht, über die Sie viel erzählen. PrimitiveShader ist da nur ein Beispiel von Vielen.


Vielleicht solltest du noch schmollen aufstampfen, um dieser tiefgründigen Argumentation noch etwas mehr Gewicht zu verleihen? :stupid:


Siemens Simatic und hardwarenah - soll ich da jetzt lachen oder weinen?

Aber gut, du hast nie GPUs programmiert, musst du auch nicht indirekt zugeben, war mir schon vollkommen klar.


Spannend, dass ich nur "nichtssagende Beiträge aus anderen Foren zitieren muss" (weil sie dir nicht in den Kram passen), du aber direkt das nächste Posting dann doch sofort übernimmst :stupid:

gravitationsfeld ist Engine-Entwickler bei nem großen Studio, pixeljetstream arbeitet als Programmierer bei NVIDIA. BoMbY ist gar nichts, weder Programmierer, noch bei nem IHV. Du übernimmst seine Aussage nur, weil sie deiner Meinung entspricht, statt zu wissen, ob er überhaupt Ahnung hat. Interessant.

Ich bleibe dann lieber bei, was die zwei Leute vorher gesagt haben, die nachweislich mehr Ahnung haben als du und BoMbY. Du darfst gern weiter meinen der schlauste zu sein und weiter falsch liegen.


Leider nein, weil wie ja schon verlinkt die ISA gewisse Abhängigkeiten produziert, die natürlich im Hardwaredesign abgebildet werden müssen. Das ist dann eben kein clean sheet mehr.


Nein, ich sprach von "zusätzlichen Einheiten". Das geht auch mit der alten Mikroarchitektur.


Vielleicht auch hier wieder schmollend aufstampfen?


Aber selbstverständlich. Ein Feature wie HW-RT wurde noch nie - weder bei AMD, noch bei NVIDIA, innerhalb einer Chipfamilie eingeführt.

Dagegen gab es - wie ich es als Möglichkeit in den Raum gestellt hatte - bei der PS4 Pro bereits viele Features der erst später auf PC kommenden Vega-Architektur zurück portiert auf den in der PS4 verwendeten Polaris-Chip.
Vega-Architektur schon heute - Sony Playstation 4 Pro: Was die erste 4K-Spielekonsole so besonders macht - Golem.de

Wir haben also zwei Möglichkeiten: Meine Schätzung, dass man die für Post-Navi angedachten RT-Einheiten zurück in die Navi-Architektur portiert - was es so schon mit Vega-Feature bei der PS4 Pro gab. Oder deine Schätzung, dass man zwischen Navi10 und Navi20 ein riesiges Featureupdate macht - was es so noch nie gab.

Mh, was hält man da wohl für realistischer? :ka:


Oh, das ist ja echt stänkern und in den Dreck ziehen, wenn man dir nur nett und sachlich sagt, dass du Unrecht hast. Wie konnte ich mich nur zu solch einer Majestätsbeleidigung hinreißen lassen? Ich schlimmer Finger :stupid:


Und die persönliche Schiene, nachdem dein jämmerlicher Versuch einer Argumentation gescheitert ist, konnte ja nicht mehr lange dauern :-D

Wie gesagt: Nächstes Mal dabei aufstampfen ;-)


Nein, meine Aussage, die du zitiert hast, ging weit über deine Aussage, DXR ist nur ne API, hinweg. Versteht man wahrscheinlich nicht, wenn man nur eine Siemens Siematic kennt :-D

Oh... my... god! Wie viel Zeit habt ihr eigentlich? Und wie wichtig kann es einem sein recht zu haben? Ich hab kaum Zeit das alles zu lesen :D Ist ja wie im Kindergarten hier.

Achja... Wer hat eigentlich angefangen? Der bekommt nämlich kein Eis!
 
Oh... my... god! Wie viel Zeit habt ihr eigentlich? Und wie wichtig kann es einem sein recht zu haben? Ich hab kaum Zeit das alles zu lesen :D Ist ja wie im Kindergarten hier.

Achja... Wer hat eigentlich angefangen? Der bekommt nämlich kein Eis!
sei nicht so gemein. ich weiß zwar nicht, was nicht gehaltene versprechen von primitive shadern mit diesem topic zu tun haben, aber ist krass, wie verbissen sie argumentieren. man könnte denken, sie wurden dafür jeweils bezahlt.

egal was amd macht, NVIDIA IST BESTE!
mehr kohle
schnellere karten
grün besser als rot
bei last smoking hot und nicht hart geröstet

architektur dies und das.. wir reden wieder wenn sie eine schneller karte hinkriegen.
Also das mit einem Hybrid aus 2 µArchs ist doch einfach nur Unsinn.
Wie soll das denn bitte gehen?
Navi wird weiterhin auf GCN basieren, aber seit GCN1 der größte Sprung in der Entwicklung!

Im Navi-Kernelpatch für Linux steht jedenfalls GCN drinnen.

Das ist wohl einfach nur eine Umbenennung aus marketingtechnischen Gründen, wie ich es schon vermutet habe!

Das Marketing hat auch einen Zen+ erfunden, obwohl es nur Zen1 und Zen2 gibt.
du bist doch nvidia fan wie ich aus herz und blut, warum einen auf amd fan machen?
deine argumente sind 1 zu 1 die von bohemian rhapsody
 
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