AW: Radeon Gemini: Spezifikationen der Dual-Fury angeblich bekannt - Release innerhalb der nächsten zwei Monate?
Naja für Crossfire/SLI konfigs muss man ab dann nur halt SFR statt AFR verwenden und schon wäre das Problem gelößt, und der VRAM würde sich Addieren und es gäbe keine Mikroruckler mehr und die Leistung müsste dann glaube ich auch linear ansteigen weil ja keine daten mehr in dem ausmaße hin und her geschaufelt werden müssen
Nope.
Zum VRAM: Daten, die beide GPUs brauchen (zum Bsp. einige Texturen oder 3D Modelle) müssen weiterhin auf beiden GPUs verarbeitet werden. Wenn der zuständige Entwickler die zweite Karte also nicht als reine Post-Processing- oder Compute-Karte verwendet werden gewisse Daten in beiden GPU-Speichern abgelegt werden müssen. Der Speicher addiert sich also nicht notwendigerweise, es hängt vom Spieleentwickler ab den VRAM möglichst effizient zu nutzen.
Zu den Microrucklern: Das klassische Microruckeln eliminiert SFR tatsächlich, aber es kann leider eine neue Form des Microruckelns auftreten: Wenn mehrere Karten an einem Frame arbeiten, muss die Last irgendwie verteilt werden. Geschieht dies nicht perfekt, wovon auszugehen ist, wird es immer eine "langsamste" Karte geben, auf die die anderen Karten warten müssen. Im Extremfall wird die Hauptlast auf eine einzelne Karte gelegt, wodurch kaum höhere Bildraten durch die zusätlichen GPUs erreicht wird. Schwankt die Qualität der Lastverteilung während des Spiels, können einzelne Frames eine signifikant höhere Rechenzeit als der Durchschnitt beanspruchen. Die Folge wäre ein extrem kurzer Einbruch der Framerate, also Microruckeln. Auch hier liegt es in den Händen der Devs dies zu verhindern.
Zum linearen Leistungsanstieg: Nein. Der größte Vorteil von AFR gegenüber SFR ist der hohe Performancemehrwert. In der Theorie muss bei AFR nur das Bild auf einer GPU berechnet werden, dann an die am Bildschirm hängende Karte geschickt, und dann ausgegeben werden. Hier wäre der Anstieg linear. Bei SFR müssen hingegen viele Zwischenschritte und Bildteile über die Karten synchronisiert werden, weswegen der Overhead hier wesentlich höher ist. Bei manchen Renderverfahren ist SFR auch einfach nicht möglich, weil für gewisse Rechenschritte das ganze Bild benötigt wird (z.B. bei Deferred Rendering bzw. generell bei vielen Post-Processing Effekten). Das einzige mir bekannte neuere SFR Beispiel zeigt dies auch: In Civilization: Beyond Earth gibt es mit Mantle die Option auf SFR. Obwohl im Gegensatz zu AFR die min FPS messbar steigen, steigen die Avg. FPS nur im müde 20%, und das obwohl Civ im Vergleich zu anderen AAA-Spielen keine besonders opulente Optik einsetzt. Auch hier liegt es in der Verantwortung der Entwickler die Skalierung gut hinzubekommen, aber dahinter steckt Arbeit, Arbeit bedeutet Zeitaufwand, und Zeitaufwand bedeutet Geld. Zumindest momentan sind Multi-GPU Systeme absolute Exoten, selbst unter PC-Spielern, weswegen sich das in den allermeisten Fällen leider nicht lohnen dürfte.
TLDR: SFR ist nicht das von dir oben beschriebene Allheilmittel, und es hat gute Gründe warum es zusammen mit 3dfx ausgestorben ist.