Quake HD Remix im Techniktest: id Softwares Klassiker frisch ausstaffiert - mit Radeon-Dominanz

Nur die potentesten Rechner konnten Quake damals in ansehnlichen Auflösungen darstellen, im Software-Modus ruckelte das Spiel selbst auf den damals stärksten Pentium-Rechnern. Das änderte sich erst rund ein halbes Jahr später, als mit GLQuake eine 3D-beschleunigte Version auf Basis von Open GL entwickelt und veröffentlicht wurde. Von der Voodoo-Magie einer 3Dfx-Zusatzkarte beschleunigt, flutschte Quake auch mit der damals gigantischen Auflösung von 640 × 480 Pixeln mit butterweichen Bildraten über den Schirm und die Spielewelt war eine andere geworden.

Für 1996
in ansehnlichen Auflösungen = 800*600 oder für hartgesotten Zocker 1024*768
ruckelte das Spiel selbst auf den damals stärksten Pentium-Rechnern = ~6 bis 8 FPS ist doch völlig flüssig
butterweichen Bildraten = ~30 FPS ABER mit mehr, besser Grafik & neuen/anderen Effekten.

jedenfals sind so meiner Erinnerungen.
Wurde auf nem Pentium mit 90Mhz und 8MB! Ram gezockt.
 
Bei der Optik würde ich damit rechnen, dass eine Geforce 8800 locker 300-400 FPS schafft, während eine 1080ti im Bereich der 1000-2000 FPS sein müsste.

Generell wird wahrschein die Engine ansich limitieren. Das ist ja auch nur ne aufgebohrte Quake-Engine.
Ich bezweifel mal stark das die irgendwas von Multicore-Support, AVX etc gehört hat.
 
Ich werde das Gefühl nicht los,
dass NV sehr viel mit den Treiber "trickst", sprich je Game so viel heruntergefahren/abgeschaltet/Shadertausch etc. wie möglich,
damit's ordentlich Speed gibt. (sofern die Entwickler, das net schon ingame so auslegen)

Das ist im Prinzip ja nicht schlimm, solange man es nicht sieht/es nicht auffällt,
in seltenen Spielen merkt man's dann aber (Quake, Schatten, GW, Schatten, Doom Texturen zu spät geladen...), sprich wo nicht optimiert wurde.

Das soll nix Negatives sein, sondern nur ne Überlegung,
sollte AMD vielleicht auch so angehen, aber dann darf man die Treiberabteilung 3x größer auslegen ;)

Warum sollte man als Hersteller für veraltete Titel optimieren? Natürlich wäre es schön, wenn man als Spieler so einen (ur-)alten Titel einfach starten kann und keine Probleme hat. Sei es Treiberabstürze, Artefakte oder ähnliches. Ich würde es allerdings schon erwarten bzw. hoffen das alles läuft, unabhängig vom Alter. Aber hier gibt es aber auch noch Windows 8.1 / 10 als Problemquelle dazu.

Rein Wirtschaftlich ist das optimieren für alte Titel eher verschwendung von Ressourcen.

Nvidia hatte doch in der Vergangenheit immer schon Leistungsfähige OpenDL Treiber, welche immer schon sehr performant waren, damals sogar schneller als die für Direct X.

AMD hatte keine guten OpenGL Treiber, dafür aber performante Direct X
Nvidia hat in OpenGL geglätzt, in Direct X nicht
 
nutzt es nicht mal
Klar wird AS genutzt, denn anders ist der Boost nicht zu erklären & dann sieht man auch endlich mal wieder die NV-Schwäche. Doom hat das ja auch schon eindrucksvoll gezeigt & das ist ja auch heute noch so.^^
NV = outdated und jaa, nV cheatet & guter, reifer Wein überstrahlt halt alles & kickt auch mehr. :cool:
 
Für 1996
in ansehnlichen Auflösungen = 800*600 oder für hartgesotten Zocker 1024*768
ruckelte das Spiel selbst auf den damals stärksten Pentium-Rechnern = ~6 bis 8 FPS ist doch völlig flüssig
butterweichen Bildraten = ~30 FPS ABER mit mehr, besser Grafik & neuen/anderen Effekten.

jedenfals sind so meiner Erinnerungen.
Wurde auf nem Pentium mit 90Mhz und 8MB! Ram gezockt.

Ich hatte einen Pentium mit 133 MHz und wollte in hohen Auflösungen zocken, aber das war nix. Ich hab mit irgendeiner Zwischenauflösung (glaub 400 × 300) gespielt, bis GLQuake rauskam und ich mir eine Orchid Righteous 3D (Voodoo 1) gekauft habe – dann ging's ab. Auf den LANs hat man damit Kreise um die ganzen mörder-fetten Pentium 200er gezogen ;) Btw. Erstes Spiel, bei dem ich WASD und Maus genutzt habe (weil man sonst keine Chance in Team Fortress hatte).

Gruß,
Phil
 
Interessant zu sehen, wie die Schattenprobleme mit stärkerer Auslastung, sprich höherer Auflösung und AA abnehmen. Selbst 4K 8xAA zu 4K 16xAA macht nen großen Unterschied.
Es sollt mal nachgehakt, was Nvidia da treibt, vor allem nach der 970 3,5GB Geschichte. Wenn ich die offiziellen Nvidia Foren lese, seh ich nie eine Stellungnahme seitens Nvidia. Die kehren das Thema wahrscheinlich lieber unter den Teppich. Wenn die Probleme aber nur auf bestimmten Grafikkartenmodellen auftreten, dann liegts wohl an deren Hardware. GW2 ist nicht alt und die Probleme scheinen nur auf der 1000er Reihe aufzutreten.

Hier ein GW2 Video, welches das Problem genau zeigt:
GTX 1080 Broken Shadows in Guild Wars 2 - YouTube

Da es jetzt aber auch in DarkPlaces auftritt, liegts also nicht an GW2, was ich zuerst angenommen hatte.

PS: Hab grad mal bisschen rumgetestet und wenn ich AF reduziere, reduzieren sich auch die Schattenprobleme. In 4K 8x AA ists so gut wie weg, in niedrigeren Auflösungen aber nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach Jungs, ich hab Euch lieb! Ehrlich!
Danke für den Artikel und die Vollversion!
Auf sowas wart ich seit Jahren von Euch! Spiele es immernoch natürlich.

Ich nutze das Epsilon Mod Pack: http://www.moddb.com/mods/quake-epsilon-build

Es ist meiner Meinung nach etwas hübscher, aber auch Darkplaces-basiert, aktueller und hat vor allem Unterstützung für die neuen Episoden (auch die von 2016). In den neuen Epsioden wurde ein super Soundtrack ergänzt und für die alten Level empfehl ich dringend den Original Soundtrack in einen Sound Ordner zu packen: Steam Community :: Guide :: Quake Soundtrack Solutions

Beide Daumen hoch!
 
Hab jetzt mal den hier verlinkten Pack verwendet und komm auf wesentlich höhere fps in der timedemo1. Max liegt bei fast 700 fps in 1080p. In 4K (DSR) komm ich auf avg 162 und max 243 fps. Hmm... Welche Anti-Aliasing Settings wurden für den Benchmark verwendet, da AA standardmäßig aus ist? (4K 16xAA und Rest wie im Artikel angegeben komm ich auf avg 53 und max 88 fps)
Läuft sogar besser als mit dem niedriger aufgelösten Texture Pack zuvor.

Hast du wie im Artikel beschrieben im Treiber auch die Qualität auf hoch gestellt? Das vergessen nämlich viele.
 
Hm, Grafiktechnisch geht da noch deutlich mehr. Ich hab mir unlängst erst eine Version mit Reliefmapping, MXAO und Godrays zusammengebastelt. Rennt aber nur rund halb so schnell. Ich post in den nächsten Tagen ein paar Screenhots.
 
PS: Hab grad mal bisschen rumgetestet und wenn ich AF reduziere, reduzieren sich auch die Schattenprobleme. In 4K 8x AA ists so gut wie weg, in niedrigeren Auflösungen aber nicht.

Evtl. wiedermal eine Texturestageoptimierung im Treiber (was übrigens der Grund ist, warum ich schon seit Jahren von IHV-Performancevergleichstests mit forciertem Treiber-AF abrate!)
 
Evtl. wiedermal eine Texturestageoptimierung im Treiber (was übrigens der Grund ist, warum ich schon seit Jahren von IHV-Performancevergleichstests mit forciertem Treiber-AF abrate!)

Hab jetzt alle möglichen Optionen durchprobiert, also auch alle möglichen "Optimierungen" ausgeschaltet, aber keine Treibereinstellung brachte Besserung.
Wie es scheint sind Probleme mit Nvidia Treibern bei DarkPlaces nichts neues. Die letzten ohne Probleme waren scheinbar die 320.49 Treiber von Juli 2013. Eine der Lösungsvorschläge war "r_glsl_offsetmapping 0", welches das Problem reduziert, aber beseitigt es nicht. "r_shadow_shadowmapping 0" und/oder "r_shadow_deferred 1" scheinen die Probleme ganz zu beseitigen, dafür muss man mit Nachteilen leben (keine weichen Schatten, bestimmte Texturen werden nicht dargestellt etc.).
 
Ich mag mein Quake klassisch, nur mit OpenGL.
Finde manche der Screenshots sehen aus wie Mickey Rourke nach seiner "Schönheits-OP"...
:D
 
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