PS5 - Es kommt nicht auf Teraflops an, so Ex-Crytek-Programmierer

Das ist bei der PS5 noch alles ein bisschen komplizierter und anders als man es von dem PC Boosttaktraten kennt. Da alle Konsolen immer exakt gleich schnell sein müssen und niemand das Glück haben darf in der Chiplotterie zu gewinnen, orientiert sich der Takt nicht an der Temperatur sondern, daran wie sich ein Model PS5 SoC unter dem Workload verhält. Niemand wird das Pech haben, dass seine persönliche PS5 den Takt reduzieren muss und die Framerate einbricht, während der Kumpel normal spielen kann
Wieso Chiplotterie? Und was soll das immer von wegen der Takt geht runter wenn die Temperatur raufgeht? Ist so doch gar nicht gedacht. In erster Line ist das ein weiteres Tool für die Coder, und kein Überhitzungsschutz.
 
Ich habe mich auf die gestrige Debatte zwischen Ravion und Cook bezogen, aus der hervorging das die Auslastung der CUs bei niedrigen takt zwischen GSN und RDNA deutlich besser wurde und teils, in den genannten Beispielen, bei konkret nachvollziehbaren Taktraten, wohl die mehr CUs mit weniger Takt gleich gut und damit, bei RDNA, möglicher Weise effektiver abschneiden. Leider wurde das nicht abschließend geklärt, weswegen das konkrete Ergebnis dazu leider offen geblieben ist.

Es konnte und kann weiterhin auch nicht abschließend geklärt werden, da bisher weder Big Navi, noch SeriesX erschienen sind.
Heißt das was Ravion hier schrieb und dem du bereitwillig zugestimmt hast, ist unter dem Strich nichts weiter als subjektive Spekulation weil es noch keine BIG-RDNA2-GPU mit mehr als 40 CU da draußen gibt.
Ob also im Falle von RDNA2 mehr CUs mit weniger Takt oder weniger CUs mit mehr Takt “bessere“ Ergebnisse liefern, ist zum jetzigen Zeitpunkt relativ offen. Damit meine ich nicht, dass die SeriesX nicht schneller ist, denn das wird sie wohl sein, sondern wie groß oder klein der Abstand beider Konsolen sein wird.
Das alles wird sich erst belegen und abschließend klären lassen wenn beide Konsolen erschienen sind.
 
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Wieso Chiplotterie? Und was soll das immer von wegen der Takt geht runter wenn die Temperatur raufgeht? Ist so doch gar nicht gedacht. In erster Line ist das ein weiteres Tool für die Coder, und kein Überhitzungsschutz.

Überhitzungsschutz nicht, aber eine Art Powertarget, aber wie schon konsolen/pczocken meinte, müssen die PS5 Konsolen alle gleich takten. Ein guter Chip verbraucht jedoch weniger als ein eher schlechter Chip, weshalb bei einem reinen Powertarget, manche PS5 höher takten könnten, als andere. Von daher wird der Taktboost über etwas anderes geregelt. Ob ein Entwickler wirklich einfach an der Schraube drehen kann, glaube ich nicht. Ich denke eher, dass er so programmieren muss, dass die CPU nicht so gefordert wird. Dann bekommt die GPU automatisch mehr Power. So habe ich das zumindest verstanden.
 
Überhitzungsschutz nicht, aber eine Art Powertarget, aber wie schon konsolen/pczocken meinte, müssen die PS5 Konsolen alle gleich takten. Ein guter Chip verbraucht jedoch weniger als ein eher schlechter Chip, weshalb bei einem reinen Powertarget, manche PS5 höher takten könnten, als andere. Von daher wird der Taktboost über etwas anderes geregelt. Ob ein Entwickler wirklich einfach an der Schraube drehen kann, glaube ich nicht. Ich denke eher, dass er so programmieren muss, dass die CPU nicht so gefordert wird. Dann bekommt die GPU automatisch mehr Power. So habe ich das zumindest verstanden.
Oh je! Erst war es die Hatz nach den leisesten Lüftern, nun müssen die Chips nach ihrer Tauglichkeit selektiert werden. Für mich grenzt das so langsam an Paranoia. Ganz ehrlich! So lange nichts wirklich Handfestes vorliegt, sprich "Konsole - Games - Erfahrungswerte/-berichte" würde ich für so etwas keinen Gedanken mehr verschwenden.
 
Oh je! Erst war es die Hatz nach den leisesten Lüftern, nun müssen die Chips nach ihrer Tauglichkeit selektiert werden. Für mich grenzt das so langsam an Paranoia. Ganz ehrlich! So lange nichts wirklich Handfestes vorliegt, sprich "Konsole - Games - Erfahrungswerte/-berichte" würde ich für so etwas keinen Gedanken mehr verschwenden.

Genau deshalb werden die PS5 Konsolen doch alle gleich takten! Und wir befinden uns in einem Hardwareforum, da kann es schon mal passieren, dass man über Technik schreibt... ;-)
 
Es konnte und kann weiterhin auch nicht abschließend geklärt werden, da bisher weder Big Navi, noch SeriesX erschienen sind.
Heißt das was Ravion hier schrieb und dem du bereitwillig zugestimmt hast, ist unter dem Strich nichts weiter als subjektive Spekulation weil es noch keine BIG-RDNA2-GPU mit mehr als 40 CU da draußen gibt.
Ob also im Falle von RDNA2 mehr CUs mit weniger Takt oder weniger CUs mit mehr Takt “bessere“ Ergebnisse liefern, ist zum jetzigen Zeitpunkt relativ offen. Damit meine ich nicht, dass die SeriesX nicht schneller ist, denn das wird sie wohl sein, sondern wie groß oder klein der Abstand beider Konsolen sein wird.
Das alles wird sich erst belegen und abschließend klären lassen wenn beide Konsolen erschienen sind.

Hätte doch Sony nur 48 CUs verbaut bei 2,00Ghz. So könnte man die ganzen Diskussionen beenden. 48 CUs könnten somit besser ausgelastet werd als die bösen 52 CUs der Xbox. Dank hohen Takt von 2,00Ghz würde Sony dem Konzept treu bleiben und als Sahnehäubchen wäre die Rohleistung bis zu 12,23Ghz höher als die von der Xbox :ugly: Hätte mich Herr Cerny doch nur mal gefragt bevor alles unterschrieben wurde. So wären wirklich alle zufrieden gewesen bis man dann wohl die Preise Mitte des Jahres erfährt :lol:

War ich am Anfang noch etwas enttäuscht über die Leistungsdaten der PS5, freue ich mich mittlerweile das Sony einen anderen Ansatz genommen hat. Bin gespannt ob sich daraus Vorteile ergeben werden oder ob man am Ende eben in keiner nativen 2160p Auflösung rendern wird.

Dieses Mal hole ich mir einfach beide neuen Konsolen. Die Playstation 5 wird am TV angeschlossenen und die Xbox steht in Zukunft neben meinen PC am neuen Monitor :)

Ich freu mich einfach nur das beide Konsolen so Leistungsfähig sein werden :daumen:
 
War ich am Anfang noch etwas enttäuscht über die Leistungsdaten der PS5, freue ich mich mittlerweile das Sony einen anderen Ansatz genommen hat. Bin gespannt ob sich daraus Vorteile ergeben werden oder ob man am Ende eben in keiner nativen 2160p Auflösung rendern wird.

Pixel zählen muss ich nicht, wäre mir egal. Bei mir gewinnt stand jetzt die Konsole bei der ich die Chancen auf ordentlichen optionalen Maus+Tastatur Support höher sehe :)
 
Ja die One Unterstützt das schon jetzt je nach Spiel. Habe es mal bei Gears 5 getestet und dad war schon ganz geil. Deshalb kommt die Series X auch neben den Schreibtisch bei mir ^^

Die Playstation 4 kann es aber auch je nach Spiel. Gutes Beispiel ist zum Beispiel das aktuelle COD. Durch den aggressiven Aim Bot mit Controller ist man aber meist stark im Nachteil wenn man mit Maus und Tastatur spielt.
 
Für Entwickler war das gar kein Scherz. Sonst würde über gerade diesen Punkt nicht so geschwärmt werden wie im Augenblick. Und das auch bei den Thirds. Das liegt eben daran, dass die Leute nur die Zahlen vergleichen. Aber wenn Cerny recht hat und die Entwickler diese Technik zu nutzen verstehen, dann können wir in Zukunft sogar evtl. Spiele bekommen, wo man bspw. in einem Spiel a la Star Citizen in die Atmosphäre eines Planeten eintreten kann und nahtlos an einem Landeplatz ankommt, ohne Ladezeiten und Getrickse wie bei No Man's Sky. Den Audio-Teil fand ich persönlich aber am Interessanten und definitiv etwas sehr Spannendes.
 
Für Entwickler war das gar kein Scherz.

Doch, es geht nicht um den Inhalt an sich. Einem Entwickler wie einem Erstsemester Informatikstudenten die Funktionsweise von SSDs zu erklären, bevor man zum Punkt kommt, das war ein Scherz. Der technische Teil war gut, aber dafür das es rein an Entwickler gerichtet war hat er teilweise zu weit ausgeholt, für den Endkunden jedoch mit zuvielen Fachbegriffen um sich geworfen.

Stell dir vor du bist KFZ Mechatroniker, bekommst eine Schulung zu einem neuen Fahrzeug und der Schulungsleiter erklärt dir erstmal 5 Minuten lang den Unterschied zwischen einem modernen Autoreifen und einem Wagenrad. Ich bin mir sicher 99% der Entwickler wussten schon vorher was eine SSD ist und wie selbige funktioniert.
 
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Doch, es geht nicht um den Inhalt an sich. Einem Entwickler wie einem Erstsemester Informatikstudenten die Funktionsweise von SSDs zu erklären, bevor man zum Punkt kommt, das war ein Scherz. Der technische Teil war gut, aber dafür das es rein an Entwickler gerichtet war hat er teilweise zu weit ausgeholt, für den Endkunden jedoch mit zuvielen Fachbegriffen um sich geworfen.
Stell dir vor du bist KFZ Mechatroniker, bekommst eine Schulung zu einem neuen Fahrzeug und der Schulungsleiter erklärt dir erstmal 5 Minuten lang den Unterschied zwischen einem modernen Autoreifen und einem Wagenrad. Ich bin mir sicher 99% der Entwickler wussten schon vorher was eine SSD ist und wie selbige funktioniert.
Das lag evtl. daran, dass neben den Entwicklern doch noch Pressevertreter mit anwesend gewesen sind. Wäre denkbar, zumal das Meeting ja noch auf Youtube gestreamt wurde, was ich persönlich nicht verstehen kann. Sprich es könnten sich sehr wohl Laien im Publikum befunden haben. Des Weiteren hat man wohl damit versucht eine bessere Einleitung in diese Thematik zu finden. Da kann es schon sein, dass Dinge abgerufen werden, die die Versierten bereits kennen. Geht mir auf Seminaren genauso.

PS.: Bzgl. der SSD war noch ein anderer Hinweis sehr interessant. Cerny erwähnte, dass um Zugriffszeit zu sparen diverse Objekte und Texturen gleich mehrfach auf der Festplatte untergebracht werden, bspw. der von ihm genannte Briefkasten in Spiderman, der gleich 400 Mal auf der Festplatte zu finden ist. Da diese Methodik, dank "null" Zugriffszeit nun nicht mehr notwendig ist könnte das im Umkehrschluss heißen, dass Spiele künftig wieder einiges an Festspeicher einsparen können.
 
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