[Projekt] Universe (Spiel)

Hoffentlich sieht das Spiel irgentwann mal so aus:

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@PMueller1: Ne, du bist nicht der erste ATI/AMD Tester, aber ich glaube der erste, der keine Bugs hat :) Aber gut, dass es läuft. Nur aus Interesse: welchen Treiber hast du im Moment drauf?

@Pagz: Joa die Bilder sind schon recht nicee :) Die Beleuchtung der Wolken auf dem 3. Bild wird natürlich nicht möglich sein, aber evtl. der Hintergrund. Da setz ich mich jetzt mal ran :) Die aktuellen Hintergründe find ich sind nämlich nicht so der Hit :D

Lg
 
Hi, bei mir läufts auch komplett flüssig (System siehe Sig.) auch mit meiner 2. Graka (GTX260) läufts. Nur merkwürdig, dass ich nicht mehr FPS habe, anscheinend limitiert da schon die CPU :ugly:

Wie sieht es eigentlich dann später mit dem Aufbau der Player-Klasse aus? Weil das "Einheiten-Management" würde mich dann auch schonmal interessieren :)
Ansonsten ists schonmal klasse! Am Anfang sah ich zwar nur Asteroiden, aber nach ein bisschen suchen kam dann auch mal ein planet irgendwie ziemlich alleine :what: (-> max. Radius der "Sonnenssysteme"?)
Achja und mich würde auch das Speichern einer Map dann interessieren. Hab das ja auch schon öfter gebastelt (natürlich verschlüsselt, damit man ned einfach alles abändern kann :D )

WEITER SO :daumen:

@Pagz: Davon kann man wahrsch nur träumen, dass man ein universum befliegt und gleichzeitig auch auf Planeten rumlatschen kann, wegen Performance etc. ^^ (aber wart mal bis zum Ende des Jahres, dann gibts was von mir ;) )
 
@fadade: Ja das "Game" ist im Moment noch sehr CPU Limitiert, allerdings wird das mit der neuen Rendering API etwas nachlassen. Wegen der "Leere": Hast du denn auch rausgezoomt?^^ Wenn du das tust solltest du eigentlich ein paar Sonnensysteme sehen können. Und Planeten sind immer in der Nähe von den Sternen, wie gesagt Zoom einfach mal raus, denn am Anfang ist die Zoom Stufe ziemlich nah am Minimum, das muss ich noch ändern. Zu deinen anderen Fragen schreib ich dann jeweils was, wenn ich dazu komme :) Speichern wird wohl da das nächste sein, damit ich nicht immer neu anfangen muss, wenn ich neu eingebaute Sachen testen will, die evtl. erst im späteren Verlauf möglich sind :)

@PMueller1: Das "Spiel" hat im Moment auch noch keinen "Sinn", wie ich vor ein paar Seiten geschrieben habe, ist es lediglich eine Technik-Demo um zu testen, wie der Unterbau so auf anderen Systemen läuft. Mit den eigentlichen Spielelementen fange ich jetzt demnächst an. :)

Hier noch einer der Hintergründe, den ich vorhin mit Gimp gebastelt habe. Ging einfacher als erwartet :D
Heute Abend erstelle ich noch ein paar verschiedene Hintergründe. Im Spiel wird es dann zufällig entschieden, welcher Hintergrund da ist. Man wird aber im Menü oder per Taste den nächsten Hintergrund einschalten können, falls einem der aktuelle Hintergrund nicht gefällt.

Screen1.jpg

Lg
 
achja rauszoomen geht ja auch ^^
ok, dann hat sich das erledigt :ugly:
Naja eine Vereinfachung ergibt sich hier bei so einem Hobbyprojekt fürs speichern schon: ich denke mal man muss nicht immer davon ausgehen ,dass die gespeicherten Dateien irgendwie ungültig sind! Denn praktikumsmäßig muss ich für jede datei (sei sie auch noch so unwichtig) immer zuerst eine Check-Routine aufrufen und testen, ob auch wirklich alles gültig/vorhanden ist -.-

Der hintergrund sieht nicht schlecht aus :daumen:
PS: weiß hier eigentlich wer, ob es verboten ist ingame-screenshots von SPielen wie BFBC2 oder Crysis zu machen und sich daraus für eigene (private) zwecke daten extrahiert? :huh:
 
Bei meinen Hobbyprojekten teste ich einfach nur, ob die Version der Datei stimmt, sie also nicht von einer anderen Spielversion kommt und sonst nichts. Denn im Normalfall werden die von keinen anderen Programmen o.ä. angefasst und zerstört. Wenn dann doch mal was schiefgeht, liegt die Schuld meistens beim User, der versucht irgendwas zu modden/ändern, was so nicht vorgesehen ist :schief:

Lg
 
Hier noch einer der Hintergründe, den ich vorhin mit Gimp gebastelt habe. Ging einfacher als erwartet :D
Heute Abend erstelle ich noch ein paar verschiedene Hintergründe. Im Spiel wird es dann zufällig entschieden, welcher Hintergrund da ist. Man wird aber im Menü oder per Taste den nächsten Hintergrund einschalten können, falls einem der aktuelle Hintergrund nicht gefällt.

Anhang anzeigen 468025

Lg

Na das sieht doch schon mal um Längen besser aus:sabber:
 
PS: weiß hier eigentlich wer, ob es verboten ist ingame-screenshots von SPielen wie BFBC2 oder Crysis zu machen und sich daraus für eigene (private) zwecke daten extrahiert? :huh:
Ich klau mir immer Daten aus GTA3, VC und SA.
Sind zwar nicht immer die schönsten Sachen aber es gibt für alles Tools um an Modelle, Texturen etc. zu kommen und bei R* interessierts keine Sau :ugly:

Aber wenn du schon sagst "private" Zwecke, dann ist das doch okay. Wenn du allerdings irgendwelche Sachen damit machst, die letztendlich verkauft werden ist das wohl weniger gut ;)

@King: Du arbeitest ja mit OpenGL oder?
Wie Renderst du es denn aktuell noch? :) Ich hoffe nicht mit glBegin :ugly:
 
Ich arbeite mit der SFML, welche auf OGL basiert. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube intern verwendet sie für jedes Sprite ein VBO, was bei tausenden Sprites natürlich in tausenden Draw Calls endet, also nicht soo viel besser als glBegin. :ugly: Zusätzlich wird das unnötige Setzen von States gecached, das ist wie ich vor ein paar Post mal gesagt habe, ziemlich verbuggt :ugly: (soll anscheinend aber mit der neuen API weg sein). Die neue Rendering API wird allerdings eine Klasse beinhalten, mit welcher ein VBO erstellt wird, das dann meine ganzen Sprites beinhaltet. Ich hatte mir schon überlegt, das ganze Rendering selbst mit OGL anzugehen (lässt sich recht einfach mit sfml kombinieren), aber als ich von der neuen Rendering API hörte, wollte ich jetzt erstmal abwarten, bevor ich mir unnötig Arbeit mache :D

Lg
 
VBO klingt natürlich gut, der Rest nicht ganz so gut :ugly:
Ich finde ja den Unterschied schon gewaltig wenn man glBegin auf z.B. glDrawArrays bzw. noch besser auf glDrawElements (wegen der Indizierung) umstellt. Das noch in Verbindung mit einem VBO bereitet schon Freude :ugly:

Aber wenn da in der nächsten sfml Version verbessert wird kann man natürlich wirklich erstmal abwarten. :)
 
Wohaa war grad ziemlich verwirrt, weil mein VSync nicht mehr funktioniert hat, auch wenn es an war und ich seit dem letzten Start eigentlich nichts verändert habe. Dann ist mir aber eingefallen, dass ich gestern VSync per Treiber auf "Aus" erzwungen habe, um deine Engine-Alpha zu testen :ugly:

Habe heute übrigens nach ein paar Tagen mal wieder aus Programmierungssicht weitergemacht. Die Planeten und Monde drehen sich jetzt so, dass die Helle Seite immer zur Sonne zeigt. Außerdem hab ich den Bug gefixt, bei dem das Spiel abstürzt, wenn man ein Neues Spiel startet und bereits eins läuft. Dann habe ich noch 2 neue Hintergründe gemacht. Einen davon könnt ihr in kleiner Version in meinem neuen Avatar-Bild bewundern :D
Folgendes steht jetzt noch für die nächsten Tage auf der ToDo Liste, bevor ich mich an den "richtigen" Content des Spiels wage:

- Ladescreens bauen
- Mapgenerierung, wenn man mit der Kamera an den Rand der Karte kommt
- Schwarze Löcher hinzufügen
- Spiel speichern (einfach ein normaler Spielstand der geladen werden kann (logisch:ugly:))
- Map speichern (die aktuell generierte Map wird gespeichert und kann bei einem Neuen Spiel ausgewählt werden)

Lg
 
Auch wenn ich (noch) keine Ahnung vom Programmieren habe, würde es mich trotzdem interessieren was dazu geführt hat das das Spiel abstürzt, wenn man bereits ein Spiel am laufen ist.

...hmmm wo ich das Projekt hier so beobachte bekomm ich doch wieder etwas Motivation mich mit dem Programmieren zu beschäftigen..*aufdasextraangeschaftepythonbuchschiel*.
Und bevor das hier zu Mord und Totschlag führt(:ugly:): Jaja ich weiß Python ist eine Skirptsprache...
 
Zu dem Bug führte ein einfacher Zugriffsfehler im Zusammenhang mit den Asteroidengürteln. Jeder Stern, der einen Gürtel hat, gibt ihn im Destruktor auch wieder frei. Ich wollte (natürlich unbewusst :ugly:) ihn dann allerdings nochmal freigeben, wenn die Map geleert wird. Und weil ganz am Anfang die Map sowieso leer ist, passierte da nichts. Um solche Sachen musst du dich in Python allerdings nicht kümmern, denn da gibts keine Pointer.
Du könntest aber mal nach PyGame googlen, scheint eine 2D Library für Python zu sein. Ich selbst habe damit keine Erfahrungen, aber ich hab öfters Empfehlungen für Pygame gelesen. Python ist ja sowieso nicht so schwer, also relativ gut für Einsteiger geeignet. :)

Lg
 
Interessant was für Stolpersteine es da so gibt :D. Und bevor ich mit ihrgendwas weiterführendem anfange, müsste ich erstmal mit Python selber richtig anfangen. Hab nur leider relativ schnell die Motivation verloren :-/.
Ich habe mich gerade weil es nicht so schwer sein soll für Python entschieden und natürlich wegen dem Namen ( Monty Python 4ever! :ugly:).
 
idee idee :ugly:
wenn irgendwelche objekte einem Stern ganz nahe kommen, verschwinden sie automatisch ohne kollision, da sie durch die Hitze ja verglühen würden^^

spart Rechnungen, nur leider sieht man dann auch keine Animationen :D
 
Würde aber seltsam aussehen, wenn die Objekte einfach verschwinden ;)
Evtl. könnten sie langsam ausgeblendet werden, wenn im Menü ParticleQuality auf "Off" steht. Werde ich ggf. mal testen. Ansonsten mangelt es eigentlich nicht an Rechenleistung, nur das Rendering ist im Moment etwas langsam, aber das wird ja durch die neue API gefixt. :)

Lg
 
Die Idee gefällt mir. Dazu würde mir der Effekt gefallen das der Asteroid bevor er "verdampft", immer röter wird. Wie erwähnt habe ich keine Ahnung vom Programmieren, aber es sollte doch zu machen sein, das man über den Asteroiden eine art "Farbfilter" legt oder nicht?
 
Die Idee gefällt mir. Dazu würde mir der Effekt gefallen das der Asteroid bevor er "verdampft", immer röter wird. Wie erwähnt habe ich keine Ahnung vom Programmieren, aber es sollte doch zu machen sein, das man über den Asteroiden eine art "Farbfilter" legt oder nicht?

Ist machbar. Sogar relativ einfach. Werde das mal testen und den Asteroiden roter machen, je näher er an eine Sonne kommt. Bei den Planeten mach ich das aber nicht, denn die fangen ja wirklich erst in der Atmosphäre an zu verglühen und wenn man es genau nimmt, sind meine momentanen Asteroiden schon so breit wie die Atmosphäre eines Planeten (genauso sind die Planeten viel zu groß im Vergleich zu ner Sonne, da schraube ich evtl. noch mal ein wenig dran).

kann ich mir darunter vorstellen, dass auch planeten und sterne "einegsaugt" werden?

Nein, das wird es nicht geben, denn es wäre ja schon irgendwie "blöd", wenn plötzlich dein halbes Reich eingesaugt wird und du kannst nichts machen :D
Allerdings werden Raumschiffe, Asteroiden und andere Objekte, sowie Raumstationen von den Schwarzen Löchern angezogen. Also alles, außer den Planeten, Sternen, Monden und anderen Schwarzen Löchern. Das würde sonst einfach zu viel Chaos geben (bei einem RTS).

Lg
 
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