[Projekt] Universe (Spiel)

Hat auch jemand mit ner AMD Graka die Demo getestet?
Würde mich noch interessieren, denn die weiter hinten mal beschriebenen Grafik Bugs treten bis jetzt nur bei AMD Grakas auf..

Lg
 
Bei mir ist halt der Bug: Wenn ich Glow/Bloom aktiviere wird der Bildschirm weiß und ich seh nur noch die Project Universe Schrift. Hab ne AMD6950. Hat einer von euch auch den Bug? Einfach mal Glow aktivieren und im Optionsmenü bleiben :)
Lg
 
Habe eine HD 5870 und lief alles ohne Probleme - in sämtlichen Settings.
Bloß als ich während des Spiels auf ESC ging, dann VSync deaktiviert stürzte die Anwendung ab?!

Sonst aber ein tolles Projekt :)
 
Bei mir ist halt der Bug: Wenn ich Glow/Bloom aktiviere wird der Bildschirm weiß und ich seh nur noch die Project Universe Schrift. Hab ne AMD6950. Hat einer von euch auch den Bug? Einfach mal Glow aktivieren und im Optionsmenü bleiben :)
Lg

Am Anfang vermutete ich einfach einen Bug im Zusammenhang mit dem Glow, aber inzwischen, nachdem ich ihn nicht ausfindig machen konnte (ich kann ihn ja nicht reproduzieren, daher ist die Fehlersuche eher Raterei :ugly:), habe ich die einzigen Elemente, die im Menü mit Glow gerendert werden, einfach weggelassen. Sah sowieso kaum anders aus. Welchen Treiber hast du denn installiert? Und @AMD, welcher ist bei dir drauf? (damit wir vergleichen können)

Bloß als ich während des Spiels auf ESC ging, dann VSync deaktiviert stürzte die Anwendung ab?!

Mhmm seltsam. Das VSync an aus ist eigentlich ein ganz einfacher Call in die SFML API, die OGL nutzt. Passiert das ganze reproduzierbar und wirklich nur, während das Spiel läuft und nicht auch im Menü? (Der einzige Unterschied zwischen Hauptmenü und "Gamemenü" ist der Hintergrund. Beim Gamemenü wird einfach das letzte Bild des Spiels gerendert.

Tja immer diese verdammten Bugs, die nicht auf allen System auftreten :ugly:

Lg
 
Also wenn ich es im Menü ausstelle und erst dann das Spiel starte läufts normal!
Ich muss auch sagen, dass nach mehrmaligem Versuchen es nicht immer ingame abstürzt... aber manchmal schon :huh: (Deswegen kann man bei vielen Spieler VSync nur im Hauptmenü von Spielen einstellen :ugly:)
 
das spiel funtz bei mir nicht so wie es auf den bildern aussieht.
bei mir werden nur so lila und rote sterne angezeigt.
dann noch weiße pixel die sich bewegen.
 
Deswegen kann man bei vielen Spieler VSync nur im Hauptmenü von Spielen einstellen :ugly:)

Mhmm evtl. mache ich das auch so :D Denn ich hab wirklich keine Ahnung, was da dazwischenfunken sollte, denn wie gesagt, ist das einzige was da passiert, dass eine Funktion aufgerufen wird, die in Glut oder deinem Treiber endet :ugly:

das spiel funtz bei mir nicht so wie es auf den bildern aussieht.
bei mir werden nur so lila und rote sterne angezeigt.
dann noch weiße pixel die sich bewegen.

Hört sich an wie beide bekannten Grafikbugs auf einmal :ugly:
Die weißen Pixel könnten der Glowbug sein und die lila bzw. roten Sterne sind vermutlich der Light-Shader Bug.
Wäre jetzt, wie Lemiewings schon gesagt hat, gut zu wissen, was du für Hardware (hauptsächlich Graka) hast und dann noch welche Settings. Ein Screenshot wäre auch nicht übel.
Dann kann ich mal schauen, an was es liegen könnte, aber ich bin mir bei beiden bekannten Grafikbugs relativ sicher, dass sie nicht mein Verschulden sind.
Die aktuelle SFML Version ist ein klein wenig buggy, was den Renderer angeht (der Renderer failt z.B. beim Caching von States). Zum Glück ist die neue Rendering API bald fertig (sagt der Entwickler), dann kann ich das ganze auf die neue API portieren. Mit der neuen wird außerdem die Performance in manchen Fällen stark ansteigen und evtl. sind einige neue Effekte für mich drin :)
Solange müssen die Betroffenen leider ohne Glow bzw. Light-Shader "spielen", aber da es ja sowieso noch einige Zeit dauern wird, bis etwas gut spielbares da ist, dürfte das ja kein Problem sein. Bis dahin ist die neue API da und damit hoffentlich alle Probleme weg. Alle bisher bekannten Bugs sind übrigens auf AMD (Graka) Systemen aufgetreten :schief:

Ach ja, mit Intel Grakas läuft das ganze übrigens so gut wie gar nicht, die Treiber sind echt richtiger Rotz und die OGL Unterstützung ist praktisch nicht vorhanden :ugly:

Lg
 
ich finds seeehr schön :D

bin eben auf dein projekt gestoßen und bin beeindruckt wie sowas geht, vorallem "live" dabei zu sein :daumen:
deine demo hab ich getestet und bin echt begeistert :hail:

ich habs mit einem i5 2500, gtx 570 und 8gb ram gespielt. lief echt wunderbar flüssig.

was mir komischerweiße aufgefallen ist, anscheinend gefällt dir diese planetenkonstellation (bild) hab sie mehrere male gesehn, wohl eher zufall, 'ne?
 

Anhänge

  • Screen - 190.147.png
    Screen - 190.147.png
    239,1 KB · Aufrufe: 84
ich hab meinen fehler gefunden.
hab das spiel nicht entpackt. jetzt funtz das so wie auf den screenshots.
achja und ich hab ein Intel Q8200 und ne Geforce 560ti im system also läuft das bei reibungslos
 
@EnergyCross: Schön, dass dir das Projekt gefällt :)
Das mit der Planetenkonstellation ist so: Bei der Generierung, des Universums werden alle Planeten in einer Reihe neben der Sonne erzeugt, werde das noch ausbessern. Eigentlich sollten sie trotzdem bei Start nicht in einer Reihe sein, da das Universum nach der Generierung noch 10 Minuten lang simuliert wird (natürlich im Zeitraffer :ugly:), daher ist es wohl tatsächlich Zufall, oder die Umlaufgeschwindigkeiten der Planeten sind beinahe identisch, sodass sie sich immer gleich schnell bewegen.

Was mit noch aufgefallen ist auf deinem Screen: Du hast vermutlich noch keinen Blick in die Settings geworfen, zumindest ist Glow, DoF und der LightShader auf dem Screenshot deaktiviert. Vielleicht gefällt es dir noch besser, wenn du die zusätzlichen Effekte noch einschaltest ;)

@MRXYZ: Guut, freut mich, dass es bei dir nun doch funktioniert :) Dadurch, dass du es nicht entpackt hast, konnte er die Grafiken nicht finden. In solchen Fällen wird an der Stelle ein weißes Quad gerendert, damit man sieht, dass dort etwas fehlt. Das macht es in manchen Fällen für mich leichter, Bugs zu finden o.ä. :)

@AMD: Die GUI hab ich selbst geschrieben, aber das was du siehst in nur ein kleiner Teil. Insgesamt hab ich Klassen für Buttons, CheckBoxen, DropDownBoxen, SelectionBoxen, TextBoxen und einige mehr gebastelt (hoffe die Namen sagen dir etwas^^). Der Grafische Teil aller Elemente besteht einfach aus einem/mehreren Quad/s mit Textur + dem Text.

Lg
 
Jap das sagt mir durchaus was :)
Aber dass das aus Quads + Textur und Text besteht dachte ich mir schon fast aber nachfragen tut ja nicht weh (meistens) :)
 
Laut dem Log, welches du gepostet hast, verreckt er schon vor oder während dem Erstellen des OGL Contexts.
Ich nehme mal stark an, dass das an deiner Graka liegt, die ist ja jetzt nicht sooo neu: :ugly: (4 Pixel/ 2 Vertexshader (Version 2.0) @ 300MHz)
Damit dürfte die Performance auch ziemlich schlecht sein, wenn es denn funktionieren würde.

Wäre nett, wenn du es noch aufm Desktop testest :)

Lg
 
Zurück