[Projekt]Grafik-Engine

Habe nun das "Masking" in der Engine integriert.
Dadurch entsteht z.B. folgendes Objekt:

Anhang anzeigen 481888

Diese Gitterkonstruktion besteht lediglich aus 2 Polygonen aber mithilfe einer Alphatexture (und Alpha-Blending) kann ein an sich komplexes Objekt erstellt werden aber mit minimalem Aufwand! Würde man das ohne so eine Textur machen und richtig als Model erstellen hätte es statt 2 Polys wohl eher 2000! Der Vorteil wird also hoffentlich deutlich :) :D
Dafür aber keine Schatten :(
Naja, das wird schon :daumen:
 
Bin nun dabei die erste "richtige" Map zu bauen! Hatte das zwar schonmal angefangen aber die Daten verwerfe ich mal, möchte das anders aufbauen!
Komme bis jetzt auch gut vorran und am Wochenende kann ich dann mit hoher Wahrscheinlichkeit die ersten Bilder präsentieren! Ich muss mir außerdem echt mal Skills in Photoshop aneigenen - Texturen erstellen gehört wahrlich nicht zu meinen stärken :ugly: Und vermatsche Texturen sehen einfach mal nicht so gut aus :S
 
So erste Bilder der 1. richtigen Map!
Alles noch in der Mache und definitiv nicht fertig texturiert, außerdem sind manche stellen unscharf da ich noch etwas Probleme mit dem Shadow Mapping habe (die Seiten der Objekte die im Schatten liegen) aber für einen ersten Eindruck reicht es hoffentlich erstmal!
NewMap_1.jpg NewMap_2.jpg NewMap_3.jpg
 
Habe mich nun mal rangesetzt und mich an Particlen mithilfe von Billboards (bzw. sogenannte World aligned Billboards) probiert! Folgendes Ergebnis:
Particle.jpg

Sieht jetzt zwar nicht besonders aus aber es läuft vom Prinzip her und eröffnet große Möglichkeiten :D
Muss nun noch eine Codeparts optimieren und an der Geschwindigkeit arbeiten aber das wird schon! Mehr dazu demnächst
 
Sieht schonmal besser aus als CoD :D
Geiles Projekt ;) Wird sicher recht leicht nen Job zu bekommen, wenn man allein sowas auf die Beine stellen kann (hab da viel schlechteres von großen Firmen gesehen :D)
 
Das will ich mal schwer hoffen einen guten Job (möglichst leicht) zu bekommen :ugly:
Aber ein paar Semester bin ich ja auch noch in der Uni :schief:
 
Mal wieder ein update:

- Code allgemein aufgeräumt
- Performance gesteigert
- Shadow Mapping verbessert
- Speicherauslastung gesenkt (ca. 20-25% weniger)

Bei der Speicherauslastung bin ich noch nicht ganz fertig aber für den Anfang sicher okay.
 
So ich meld mich mal wieder.

Bin zurzeit mehr am Level-Design als am proggen aber die Map wird immer besser und besser! Bin bisher mehr als zufrieden.
Daher wird es demnächst auch wieder neue Bilder geben - also seid gespannt :D
 
Ich nehme an du redest vom 18. November und nicht Dezember? :ugly:
Geb mein bestes möglichst schnell zu sein, also schauen wir mal^^
 
:ugly: Ich habe damals für Doom1&2 sehr viele Maps gebastelt. Leider war damals ja noch nicht viel mit Internet und so gelang ich auch nie zu Ruhm und Anerkennung ;D
 
Wie hat man denn für Doom (1 und 2) die Maps gemacht? Gabs da einen MapEditor für? (Kenn mich in Sachen Doom nicht gerade aus) ^^
 
Ja. Der war sogar sehr umfangreich und doch simpel zu bedienen. Da könnten sich heutige ne Scheibe von abschneiden.

Hatte im 3DC auch mal einen Thread dazu eröffnet :)
 
Tolles Projekt und Gratz zur Main :)

Wie sieht es mit der Abwärtskompatibilität zu OpenGL 1.3 aus? Steigt die Engine hier komplett aus oder gibt es nur Fehlermeldungen? Würde die Engine gerne mit meiner AAlchemy bzw. simFUSION testen, also mit 8x SGSSAA oder 24x MSAA :)
 
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