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Ich nutze Microsoft Visual Studio - allerdings noch die 2005er Version - konnte mich mit 2008 und 2010 nie anfreunden.
Auf der MS Website gibts ja schon eine Development Version zu 2011 - werde ich demnächst mal testen.
So, mal wieder eine Statusmeldung. Ich hänge mich zurzeit leider etwas auf, da ich an zu vielen Baustellen gleichzeitig arbeite
Zum einen arbeite ich noch am Item-System, wobei das an sich schon ziemlich weit ist allerdings noch ein paar Probleme beim rendern bestehen - sollte aber bald ohne Probleme laufen.
Außerdem gibts noch paar Probleme mit dem Textureloader, dir mir leider erst jetzt auffallen. Zum einen ist da ein Teil zu Speicherlastig, zum anderen werden Texturen für den Alpha-Kanal nicht richtig geladen... Naja wie auch immer
Und etwas spaß mit Rotationsmatritzen hab ich dann auch noch! Wenn ich die Sachen demnächst im Griff bekommen habe kommt eine neue Testversion. Sollte auch noch gut mit dem November passen
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So ich meld mich auch mal wieder.
Gleich zu Anfang sei gesagt: Skyrim hindert mich zuletzt stark daran weiter zu coden
Hab zuletzt wieder etwas mit den Schatten rumexperimentiert und auch das Wasser wird verfeinert - speziell die Reflektionen. Außerdem werden die Texturen nun nach dem einlesen kompremiert in den VRam gespeichert. Die Ladezeiten zu begin zwar minimal höher aber der VRam wird dadurch ca. 15% weniger gefüllt.
"kompremiert" ... jaja Skyrim hat dich echt im Griff
ich weiß gar nicht, hast du auch schon mit Lichtquellen etwas? oder konzentrierst du dich momentan erstmal auf Schatten?
was meinst du, wird deine kleine Engine später unter bestimmten Umständen auc so ne Optik wie Skyrim (oder zumindest kommerzielle Engines) bringen können? ^^ Also ob das als Privatperson so in ein paar jährchen machbar wäre ....
Ich habe auch schon mit Lichtquellen gearbeitet, ja aber nur mit den OpenGL Lichtern - diese sind aber nicht ausreichend und man müsste man später über Shader realisieren! Moment müssen aber die Schatten besser werden... leider alles nicht so leicht aber früher oder später wird da noch was ordentliches bei rauskommen!
Ich kann schlecht sagen wie die Optik später mal wird aber es soll schon etwas ordentliches bei rauskommen. Die Grafik soll schon nicht wie auf dem Niveau wie vor 10 Jahren sein^^ Was nun in Zukunft bei rauskommt wird sich zeigen aber ich bin zuversichtlich
Und mal wieder ein kleiner Report von mir.
Aktuell geht es nur mit langsamen Schritten vorran aber heute gabs mal wieder ein Erfolgserlebenis. Der Imageloader wurde nun so abgeändert, dass auch AlphaTexturen genutzt werden können.
Das sieht wie folgt aus:
Links sieht man die normale Texture, rechts die AlphaTexture. Kombiniert man diese beiden Texturen nun richtig, und mappt sie auf ein Viereck was nur aus 2 Polygonen besteht, sieht man letztendlich nur das grüne vom linken Bild und nicht den schwarzen Rand. Mit Texturen die eine Ordentliche Auflösung haben lässt sich damit auch ein ziemlich gutes Ergebnis erzielen.
Um das mal in der Engine zu zeigen:
Man berücksichtige aber, dass es sich hierbei nur um eine Texture von 128x128 handelt! Bei 256x256 bzw. 512x512 ist das Ergebnis erheblich besser.
Sieht ja schon mal ganz nett aus und wird auch immer besser
Aber ich hätte da noch zwei Fragen...
Ist es schwer hochaufgelöste Texturen zu erstellen, also im allgemeinen würde mich das mal interessieren, weil es bei den meisten Spielen ja auch sehr oft matschige Texturen gibt. Und worauf muss man beim Texturerstellen denn achten, um gute Texturen hinzukriegen?
Wär nett wenn du die Fragen beantworten könntest und weiter so
Ich glaube da bin ich der falsche Ansprechpartner für. Zum einen hat die Texturschärfe in den Spielen auch was mit dem Rendering zutun, sei es Linear, Trilinear etc. aber natürlich auch die Auflösung der Textur aber auch wie man die Textur auf das Objekt mappt. Es macht schon einen erheblichen Unterschied ob du eine Textur einmal auf eine 10x10 Meter große Fläche mappst oder diese Fläche in 4 Felder a 5x5 unterteilst. So bleibst du bei einer Textur mit der selben Auflösung welche aber 4mal auf die selbe Fläch gemappt wird => schärferes Resultat.
Für Texturen an sich schaue ich mich auch gerne mal hier um und passe mir die dann selber noch etwas an wenn nötig: [CG Textures] - Textures for 3D, graphic design and Photoshop!
Ist halt gut auf der Seite, dass die Texturen einfach genutzt werden dürfen und da sind schon gute Dinge dabei, wenn auch nicht alles. ^^