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Tja, das ist halt das Problem von generischen Engines, die alles featuren aber nicht spezialisiert sind. Da wird eine UE5 auch nichts daran ändern, vor allem, da sie ja quasi eine UE4.5 ist mit Beleuchtungsfeatures und den Mil. Polygonenoberflächen. An der Grundproblematik ändert das nichts.
Wenn man jetzt UE5 hübscher findet beispielsweise, liegt das nicht an der Engine, sondern viel mehr an den Assets die genutzt werden. Art-Design ist entscheidend, was man auch an den zahlreichen UE4.5 Demos sieht, die sich da optisch zur UE5 nicht unterscheiden.
Mir wäre lieber gewesen CD PR wäre bei der hauseigenen Engine geblieben, mir gefällt die UE eigentlich überhaupt nicht. Die Spiele haben alle irgendwie den gleichen Look, dazu die schwache Performance und die Stutter-Problematik.
Manche Engines sind für die neuen Bedürfnisse der Games halt veraltet, und gerade die Red-Engine ist bei Cyberpunk ja so heftig an ihre Grenzen gestoßen, dass der damalige Shitstorm schon legendär ist.
Das will CDPR bei einem Nachfolger tunlichst vermeiden und daher stehe ich der Entscheidung optimistisch gegenüber.
Das liest man sehr oft, aber gibt es dafür wirklich belegbare Gründe? Die Engine zwingt ja nicht einen Look auf, sondern hat zwar verschiedene Assets zur Verfügung, die jedoch sehr unterschiedlich ausfallen können.
Ich sehe zbsp nicht den gleichen Look zwischen Immortals of Aveum, Lords of the Fallen und Palworld.
Mir wäre lieber gewesen CD PR wäre bei der hauseigenen Engine geblieben, mir gefällt die UE eigentlich überhaupt nicht. Die Spiele haben alle irgendwie den gleichen Look, dazu die schwache Performance und die Stutter-Problematik.
Ich fand das zu Zeiten der PS3, also der Unreal Engine 3, ganz schlimm.
Da sah für mich wirklich alles aus wie der selbe Einheitsbrei, egal was man gezockt hat.
Mittlerweile finde ich das tatsächlich nicht mehr so drastisch..
Mir wäre lieber gewesen CD PR wäre bei der hauseigenen Engine geblieben, mir gefällt die UE eigentlich überhaupt nicht. Die Spiele haben alle irgendwie den gleichen Look, dazu die schwache Performance und die Stutter-Problematik.
Vor allem finde ich, dass die Red Engine mittlerweile eine herausragende Figur auf den mittlerweile fast 4 Jahre alten Konsolen macht.
Über das Releasedebakel brauchen wir nicht reden, aber CP2077 in seiner finalen Form sieht großartig aus und läuft recht performant.
Wenn ich über irgendein Spiel stolpere, welches erstmal interessant zu sein scheint und ich dann aber lese, dass es ein UE Spiel wird, bin ich erstmal wieder abgekühlt, da muss ein Entwickler wirklich viel reinstecken, damit es sich für mich nach einem individuellem Erlebnis anfühlt. Bei Stellar Blade scheint das z.B. der Fall zu sein, viele andere wirken auf mich sehr generisch.
Bei S.T.A.L.K.E.R. 2 dagegen bin ich sehr skeptisch, so hat die XRay Engine damals mit all ihren Ecken und Kanten das Spiel erst definiert und unvergesslich gemacht, dieser ganze "Jank" wirkt wie ein desolates Feature, welches der Atmosphäre zuspielt.
Das liest man sehr oft, aber gibt es dafür wirklich belegbare Gründe? Die Engine zwingt ja nicht einen Look auf, sondern hat zwar verschiedene Assets zur Verfügung, die jedoch sehr unterschiedlich ausfallen können.
Ich sehe zbsp nicht den gleichen Look zwischen Immortals of Aveum, Lords of the Fallen und Palworld.
Das liegt in der Natur der Sache, da viele Entwickler nur die Standardfunktionen nutzen, sowie die Assets und die die es nicht machen scheitern dann an der Performance, siehe Jedi Survivor, weil eine generische Engine individuelle Bedarfe eben nicht so effektiv darstellen/umsetzen kann, wie Spezialisierte. Ist in etwa mit DX und HW naher Entwicklung bei Konsolen vergleichbar, wo regelmäßig die individual und maßgeschneiderte Lösung besser performt.
Doch, sie ist es, aus genannten Gründen, das geht zurück bis zu Unreal. Natürlich kann man auch individualisieren, schrieb ich doch aber das Gros der Anbieter bringt die gleichen OW, survival Games heraus und da erkennt man die Engine sehr gut, wie auch hier durch andere, siehe Beleuchtung etc., festgestellt wurde. Und das liegt eben in der Natur der Sache, wenn man solch eine generische Engine nutzt.
Das fällt dann wohl unter "Confirmation Bias". Wir haben das Thema zwar schon mal lang und breit diskutiert, aber hier ist ein weiteres Mal die Liste mit UE Titeln:
Die Liste ist extrem breit gefächert. Die Engine wird in allen Genres querbeet genutzt und quasi jeder Titel sieht anders aus. Klar gibt es hier und da so genannte "Asset flips", aber die kannst du ja wohl kaum der Engine anlasten. Dort wird einfach ein möglichst günstige Engine inkl. fertiger Assets genutzt. Deswegen wird die Engine aber nicht generisch oder sonst irgendwas. Der Vorwurf ist völlig absurd.
Sorry für das Offtopic, aber so einen Blödsinn kann und will ich einfach nicht unkommentiert stehen lassen.
Ist ja lustig, das Gleiche denke ich mir stets bei dir aber wo kein Konsens gewünscht ist kann es vielleicht auch keinen geben, nicht war, Stichwort selbst erfüllende Prophezeiung? Macht jedenfalls stark den Eindruck.
Um wieder zum Thema zurückzukommen. Hier wird Final Fantasy VII ja ganz schön hoch gelobt. Ich meine ich habe den ersten Teil vom Remake sogar vor Ewigkeiten mal auf der PS4 gekauft, dann aber nie angerührt. Vllt sollte ich den doch mal an testen. Mein letzter Ausflug in Final Fantasy war Teil 13 und das habe ich nicht gut in Erinnerung
Von Gameplay ist ja FF XIII ganz anders gepolt als FF VII Remake. Auch von Charakteren und Story wird man bei Teil 7 wohl eher reinkommen als bei Teil XIII was viel über Menütexte über die Welt erzählt.
Ich erinnere mich daran und auch an die Liste der UE Games. Ich setze noch einen drauf und würde mal behaupten, dass die meisten Gamer nicht wissen würden, wo welche Engine werkelt, wenn sie die Info dazu nicht hätten.
Ich erinnere mich daran und auch an die Liste der UE Games. Ich setze noch einen drauf und würde mal behaupten, dass die meisten Gamer nicht wissen würden, wo welche Engine werkelt, wenn sie die Info dazu nicht hätten.
Das stimmt, die meisten Gamer interessiert das nicht aber die hier beteiligten Personen schon.
Die meisten Gamer sehen auch kein Unterschied zwischen XSS und XSX und dennoch werden hier Pixel gezählt. Die meisten Gamer sehen auch keinen Unterschied zwischen Ultra und High und dennoch gibt es 4090 Käufer. Die meisten Gamer sehen auch keinen Unterschied zwischen RT und regulärem Licht und dennoch ist das hier relevant und, die meisten Gamer spielen Multiplattform und keine Plattformexklusives und dennoch ist das hier ein wichtiger Punkt.
Die paar Leute in den Foren hats gestört und Sony sicher auch. Forspoken hat man auch gefixt, sowie den Performance-Modus in Dead Space-Remake wo das Upscaling verbuggt war. Sony hat da schon selber ein genaues Auge drauf welche Spiele so laufen wie sie sollten, und welche nicht. Die PS4 Pro wurde genau deswegen auch gebracht:
Sony Interactive Entertainment's Andrew House revealed that PlayStation 4 Pro is primarily an attempt to prevent a mid-cycle migration to PC.
wccftech.com
Zum Performance-Modus noch eine Geschichte: Ich war am Wochenende bei einem Arbeitskollegen zum Geburtstag eingeladen. Wir unterhalten uns immer in der Mittagspause über alle möglichen Games. Er hat einen LG Oled (C1 oder C2, weiß nicht mehr genau) und wollte mir in Horizon Forbidden West eine Stelle zeigen die er optisch besonders hübsch fand. Auf die Frage ob er lieber im Performance oder Quality-Modus spielt, sagte er nur: "Immer mit 120Hz." Ich dachte was meint er damit. Dann hab ich nachgefragt, und er meinte er spielt alle Spiele in 120Hz weil er das im Menü auf der PS5 so eingestellt hat, dass alle Spiel mit 120Hz ausgegeben werden.
Daraufhin meinte ich, dass man auch im Spiel selbst den richtigen Modus auswählen muss, und er sah mich verdutzt an. Als er im Spiel war, bin ich in die Options rein, und hab gesehen dass er im Quality-Modus spielt. Nur hat er am TV die Motion+ Option (bzw Motion Pro) eingeschalten, wodurch jedes Spiel selbst mit 30/40fps sehr flüssig aussieht. Jetzt war die Sache klar. Er dachte die PS5 stellt alle Spiele in 120Hz dar, weil das Motion+ die Frames geglättet hat. Vom Prinzip her macht es das selbe wie Frame Generation am PC. Bei Zwischenbildern kommt immer etwas Input-Lag hinzu. Nur ist der bei neueren TVs so gering dass es Casual-Gamer nicht wirklich merken. (insgesamt weniger als 50-60ms, was im Single Player sehr gut spielbar ist).
Ich würde gerne wissen, wieviele andere Leute auf ihren TVs diese Option nutzen, und gar nicht genau wissen was sie macht und warum sie diese aktivieren bzw. deaktivieren sollten. Der absolute Großteil wird einfach nur zocken und Spaß haben. Die absolute Minderheit wie wir hier nerden sich in irgendwelchen Tech-Foren die Butze voll.
Hier übrigens ein Kommentar unter dem Video das genau das zeigt:
"PS4 Ghost of Tsushima with Oled Motion Pro on Low and De Judder at 5 looks like 60 fps. It's actually mind blowing."
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Ich wollte es nicht so explizit schreiben, aber der Wink wurde wohl nicht verstanden, daher nochmal: Ich wette, dass viele hier beteiligten Personen nicht wissen würden, wo die gleiche Engine eingesetzt wurde
Die meisten Gamer sehen auch kein Unterschied zwischen XSS und XSX und dennoch werden hier Pixel gezählt. Die meisten Gamer sehen auch keinen Unterschied zwischen Ultra und High und dennoch gibt es 4090 Käufer. Die meisten Gamer sehen auch keinen Unterschied zwischen RT und regulärem Licht und dennoch ist das hier relevant und, die meisten Gamer spielen Multiplattform und keine Plattformexklusives und dennoch ist das hier ein wichtiger Punkt
Du vermischst hier 100 Themen und verwässerst dadurch gerade den eigentlichen Punkt, nämlich den, dass UE Games nicht alle gleich aussehen.
Eindeutige Beispiele dafür wurden ja jetzt genügend genannt. Ansonsten kannst du uns ja gerne mal verdeutlichen, wieso Arkham Knights und Borderlands 3 gleich aussehen