Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

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Ich hab nur Sommer 2013 gehört. Welchen Monat genau, das weiß ich nicht.
 
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und gerade bei Spielen kann die GPU sehr viele Berechnungen übernehmen.

Gerade bei Spielen hat die GPU mehr als genug zu tun. Da bleiben kaum Ressourcen übrig um dann auch noch die Arbeit der CPU zu übernehmen. Es ist im Gegenteil oftmals genau umgekehrt, in der Form, als das Berechnungen, die die GPU auch übernehmen könnte auf die CPU ausgelagert werden, wie z.B. Physikberechnungen, um die GPU zu entlasten.


Mit HSA kann die GPU eine ganze Menge der Rechenarbeit übernehmen, vor allem bei Spielen.

Nein, gerade bei Spielen kann sie das nicht, da sie ziemlich ausgelastet ist. Spiele lassen sich überhaupt nicht mit dem Alltagsbetrieb vergleichen. In Spielen ist die GPU zu 99% ausgelastet. Im Alltagsbetrieb liegt die Rechenleistung zu 99% brach d.h. im Alltag kann GPGPU enorm beschleunigen, weil man Aufgaben, die die GPU viel schneller erledigen kann, auf diese auslagert. Aber in Games ist genau das eben nicht drin bzw. kontraproduktiv, weil die GPU ausgelastet ist. Deswegen bringt HSA in Games nicht den Vorteil, den es bei Anwendungen hat, außer natürlich was Latenzen etc. angeht, aber nicht bei der reinen (Gaming-)Leistung.
 
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Ich dachte, einer der Hauptgründe warum Nvidia so beliebt ist, sei das tolle PhysX-Feature, das Physikberechnungen mittels GPGPU ermöglicht. Deiner Argumentation zur Folge würde Nvidia PhysX aber überhaupt nicht funktionieren, da die GPU mit anderen Aufgaben (Grafikrendering) ausgelastet ist.

Ich hoffe du merkst jetzt selber, was du da gerade für einen Quatsch erzählst. GPGPU ist der elementare Gedanke hinter der HSA und die Next Gen Engines strotzen nur so vor Effekten, die von GPGPU profitieren.
 
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Ich dachte, einer der Hauptgründe warum Nvidia so beliebt ist, sei das tolle PhysX-Feature, das Physikberechnungen mittels GPGPU ermöglicht. Deiner Argumentation zur Folge würde Nvidia PhysX aber überhaupt nicht funktionieren, da die GPU mit anderen Aufgaben (Grafikrendering) ausgelastet ist.

PhysX ist ein Sonderfall und ein spezielles Feature von Nvidia Karten. Allerdings ist es bei PhysX so, dass 1. bei einer Überlastung der GPU Berechnungen an die CPU abgegeben werden und 2. bei AMD Karten die Physikberechnung natürlich ebenfalls von der CPU ausgeführt werden. Es ist im Gegenteil sogar so, dass reines GPU-PhysX eher selten eingesetzt wird. PhysX ist beispielsweise Teil der Unreal Engine. Wie viele Spiel kennst du, die auf der Unreal-Engine basieren, und GPU-PhysX unterstützen?
Und überlege mal, wie viel Leistung PhysX schluckt, wenn man es von der GPU berechnen lässt. Schalte mal in Metro bei einer Nvidia Karte GPU-PhysX ein und stelle vorher im Treiber ein, dass wirklich ausschließlich die GPU PhysX berechnen soll. Dann wirst du sehen, dass die Fps quasi ins bodenlose fallen:schief:

Ich hoffe du merkst jetzt selber, was du da gerade für einen Quatsch erzählst. GPGPU ist der elementare Gedanke hinter der HSA und die Next Gen Engines strotzen nur so vor Effekten, die von GPGPU profitieren.

Nein, ich erzähle keinen Quatsch. Es macht wenig Sinn bis gar keinen Sinn in Spielen einer Processing Unit, die sowieso schon ausgelastet ist, noch zusätzlich Arbeit der CPU aufzuhalsen.
 
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Was ist dann mit DirectCompute? Das ist ebenfalls GPGPU und eines der Kernfeatures von DirectX11, das bereits jetzt in einigen Games eingesetzt wird. DirectCompute funktioniert sowohl auf AMD als auch auf Nvidia Karten. Warum sollte Mircosoft sowas einbauen, wenn es doch (so wie du behauptest) gar nicht funktioniert?

Du laberst hier ziemlich viel Quark. GPGPU wird das Kernfeature der Next Gen sein, das steht absolut ausser Zweifel. Was willst du hier beweisen in dem du das Gegenteil behauptest?
 
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Was ist dann mit DirectCompute? Das ist ebenfalls GPGPU und eines der Kernfeatures von DirectX11, das bereits jetzt in einigen Games eingesetzt wird. DirectCompute funktioniert sowohl auf AMD als auch auf Nvidia Karten. Warum sollte Mircosoft sowas einbauen, wenn es doch (so wie du behauptest) gar nicht funktioniert?
Du laberst hier ziemlich viel Quark. GPGPU wird das Kernfeature der Next Gen sein, das steht absolut ausser Zweifel. Was willst du hier beweisen in dem du das Gegenteil behauptest?

Man, man, man, lies doch erst mal richtig was ich schreibe.:klatsch:
Es geht sich darum, dass System zu beschleunigen, in dem man Arbeiten der CPU auf der GPU ausführen lässt. Wenn die GPU in Spielen aber ausgelastet ist, dann kann ich ihr keine Arbeit mehr zuschanzen, weswegen der Vorteil von HSA nicht mehr in dem Umfang gegeben ist, wie es bei Anwendungen im Alltag der Fall ist, weil dort die GPU zu 99% brach liegt, und man diese brachliegende Leistung sinnvoll einsetzen kann. Es geht sich darum, dass sich die Vorteile die HSA bei Anwendungen hat, nicht 1:1 auf Games übertragen lassen, da Games ganz andere Anforderungen haben.
 
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Nein, ich erzähle keinen Quatsch. Es macht wenig Sinn bis gar keinen Sinn in Spielen einer Processing Unit, die sowieso schon ausgelastet ist, noch zusätzlich Arbeit der CPU aufzuhalsen.

Milchmädchenrechnung:

Mal angenommen du hast einen Chip. Eine APU sozusagen. Dann sagst du, okay 40 Prozent des Dies investiere ich in die CPU, die kümmert sich dann um Physik und den ganzen anderen Quark den eine CPU machen kann. Du kannst aber auch sagen, okay hier habe ich den gleichen Chip aber ich will GPGPU machen. Ich investiere nur noch 25 Prozent des Dies in die CPU und die restlichen 75 Prozent gehen für eine größere GPU drauf.

Was ich dir sagen will: Deine Argumentation macht überhaupt keinen Sinn, denn wenn die Konsolenhersteller GPGPU verwenden wollen, dann zwacken sie vom Budget der CPU (Preis, Größe, TDP) einfach ein paar Prozent ab und investieren es in eine größere GPU.
 
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Du kapierst einfach nicht, worauf ich hinauswill.

Anwendungen:

Zum Beispiel Videorendern. Es war jahrelang üblich, Videos von der CPU rendern zu lassen, während die GPU währenddessen quasi arbeitslos war. Hier macht es absolut Sinn, die GPU zusätzlich einzusetzen, um den Rendervorgang zu beschleunigen, denn die GPU kann Berechnungen teilweise deutlich schneller ausführen als die CPU. Hier kann GPGPU (HSA) die Stärken voll und ganz ausspielen und enorm beschleunigen.

Games:

Die GPU berechnet die Polygone, dazu Anti Aliasing, anisotrope Filter, Umgebungsverdeckung, Licht und Schatten, je nachdem Tesselation, uU Physik, HDR, A2C (wie bei Far Cry 3) und das alles in Echtzeit und wenn man von Full-HD ausgeht, für 2 Mio. Pixel die dargestellt werden wollen. Wo sollen da die Ressourcen herkommen, um noch Arbeiten der CPU zu übernehmen, die sich in Games sogar oftmals langweilt, wenn man der GPU viel zu arbeiten gibt?
Kurz: Die GPU berechnet in Games sowieso schon alles, was sie besser und schneller kann als die CPU....

Ist jetzt deutlich, wo ich den großen Unterschied zwischen HSA in Anwendungen und HSA in Games sehe, und weswegen HSA in Games seine Vorteil nicht in dem Maße ausspielen kann?
 
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Ist jetzt deutlich, wo ich den großen Unterschied zwischen HSA in Anwendungen und HSA in Games sehe, und weswegen HSA in Games seine Vorteil nicht in dem Maße ausspielen kann?

Nein, du liegst komplett daneben. Die HSA macht die Verwendung von GPGPU in Videospielen einfacher und effizienter.

Hier kannst du dir das alles mal durchlesen: GPGPU algorithms in games
 
Die HSA macht die Verwendung von GPGPU in Videospielen einfacher und effizienter.

Das streite ich ja auch nicht ab, sondern ich sage nur, dass der Nutzen in Games geringer ist als in Anwendungen.
Außerdem ging es mir hauptsächlich um die Aussage, dass man in Games mit HSA viele Berechnungen von der CPU auf die GPU auslagern kann (Zitat: "Mit HSA kann die GPU eine ganze Menge der Rechenarbeit übernehmen, vor allem bei Spielen.") und das ist eben nicht (oder nur sehr eingeschränkt) der Fall, denn in Games erledigt die GPU sowieso jetzt schon all das, was sie besser und schneller kann als die CPU.

Hier kannst du dir das alles mal durchlesen: GPGPU algorithms in games

Dabei solltest du aber nicht außer acht lassen, dass das zunächst mal theoretische Hersteller-Angaben sind (bzw. Eigenwerbung). Wie sich das alles in der Praxis auswirkt und ob es in der Form auch genutzt und ausgenutzt bleibt erst mal abzuwarten. Hersteller versprechen immer viel auf ihren Präsentationen und die Ergebnisse in der Realität sind im Vergleich dazu oftmals ernüchternd. Deswegen würde ich beim Thema HSA in Games und in der PS4 etwas auf die Euphoriebremse treten und mich nicht von Hersteller-Versprechen blenden lassen.
 
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Gerade bei Spielen hat die GPU mehr als genug zu tun. Da bleiben kaum Ressourcen übrig um dann auch noch die Arbeit der CPU zu übernehmen. Es ist im Gegenteil oftmals genau umgekehrt, in der Form, als das Berechnungen, die die GPU auch übernehmen könnte auf die CPU ausgelagert werden, wie z.B. Physikberechnungen, um die GPU zu entlasten.

Nein, gerade bei Spielen kann sie das nicht, da sie ziemlich ausgelastet ist. Spiele lassen sich überhaupt nicht mit dem Alltagsbetrieb vergleichen. In Spielen ist die GPU zu 99% ausgelastet. Im Alltagsbetrieb liegt die Rechenleistung zu 99% brach d.h. im Alltag kann GPGPU enorm beschleunigen, weil man Aufgaben, die die GPU viel schneller erledigen kann, auf diese auslagert. Aber in Games ist genau das eben nicht drin bzw. kontraproduktiv, weil die GPU ausgelastet ist. Deswegen bringt HSA in Games nicht den Vorteil, den es bei Anwendungen hat, außer natürlich was Latenzen etc. angeht, aber nicht bei der reinen (Gaming-)Leistung.
Nun Physik ist nicht gleich Physik und Animationen nicht gleich Animationen und K.I nicht gleich K.I.
Bei einer PS3 kannst du so Zeug von der "CPU" übernehmen lassen, da hast du auch deine 6 128-Bit FP-Pipelines oder bei limitierten Physik-Sachen kannst du das auch auf eine "normale" CPU schieben, ansonsten erledigst du das alles effizienter mit der GPU.

Tim Sweeney dazu:
Tim Sweeney: DirectX 11 ist ein fundamentaler Richtungswechsel, weg von der "alten Schule" der Grafik-Entwicklung. Mehr als 50 Prozent der genutzten GPU-Zeit im UE4-Demo "Elemental" wurde erstmals für allgemeine Berechnungen statt für die Standard-Grafik-Pipeline verwendet. Das hat es uns ermöglicht, viele neue Algorithmen wie GPU-beschleunigte "zustandsorientierte" Partikel und SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination) zu implementieren, eine Technik, die allgemeine indirekte Beleuchtungen und glänzende Reflexionen dank der enormen Kapazitäten einer High-End-GPU komplett berechnet. Wenn ein Algorithmus massiv parallel abgearbeitet werden kann, bietet eine 3-TeraFLOP-GPU enorme Vorteile gegenüber einer 100-GigaFLOP-CPU.
Das mit den Spielen was du erwähnst ist auch sehr pauschal. Du hast dein processing budget und es steht dir als Entwickler frei zu entscheiden, wie du dieses einteilst.
50% Grafik, 50% Physik oder doch eher 80% Grafik und 20% Physik oder 60% Grafik 30% K.I-Lemminge und 10% für paar Partikel drum herum?
Die heutigen Devs stecken die Rechenleistung ja auch nicht in höhere Auflösungen und MSAA, sondern lassen lieber rechenschonend FXAA drüber laufen und stecken die Rechenleistung nur in das Spiel rein.
Es wird bei der Next-Gen niemanden hindern, einen guten Teil der Rechenleistung auch an die Physik oder K.I-Berechnung aus zu lagern, soweit es effizient ist.

Außerdem verstehe ich deine Sicht von Alltagsbetrieb und Games nicht. Das was parallel abgearbeitet wird portiert man auf die GPU, da auch viel effizienter und perfekt geeignet dafür und das was seriell abgearbeitet wird bleibt bei der CPU.
Damit wird weder im Alltag noch in Games alles auf der GPU laufen oder der Großteil auf der CPU.
HSA bringt dir übrigens bei fast JEDER Anwendung Performance.
Mit einem gemeinsamen Adressraum und dem kohärenten Speicher, sparst du bei jeder Berechnung, wo die Kommunikation von von CPU und GPU zum Einsatz kommt, Latenz-Zeiten und den Kopieroverhead, was auch die Bandbreite extrem schont.
Nvidia hat dazu offen gelegt, dass Heutzutage das verschieben von Daten mehr kostet, als die Berechnung dieser! Da kann man sich schon vorstellen, dass einige Watt eingespart werden können.
Das alles ist revolutionär! Seit es PCs gibt, musst du ständig die Eingabedaten sowohl bei der CPU, als auch bei der GPU speichern, weswegen bei Berechnungen die ein zu häufiges "Ping-Pong" Prinzip benötigen, einfach am Overhead ersticken.
Das wird jetzt alles entfallen und spart damit Performance und Energie bei der GPU und der CPU.
Das könnte auch zu ganz neuen Algorithmen führen, die man bisher nicht in Betracht gezogen hat, da der Overhead einfach zu groß für eine effiziente Berechnung war.
Das ganze Konzept ist einfach genial, aber es ist natürlich nicht richtig, dass man deswegen alles auf die GPU auslagern kann oder gar sollte.
 
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Nun Physik ist nicht gleich Physik und Animationen nicht gleich Animationen und K.I nicht gleich K.I.
Bei einer PS3 kannst du so Zeug von der "CPU" übernehmen lassen, da hast du auch deine 6 128-Bit FP-Pipelines oder bei limitierten Physik-Sachen kannst du das auch auf eine "normale" CPU schieben, ansonsten erledigst du das alles effizienter mit der GPU.

Und GPGPU ist nicht gleich GPGPU:D

ansonsten erledigst du das alles effizienter mit der GPU.

Aber die Ressourcen der GPU in Games sind nicht unbegrenzt....Man kann nicht alles zur GPU schieben.

Das mit den Spielen was du erwähnst ist auch sehr pauschal

Genau so, wie die andauernden Pauschalisierngen über HSA in Games, die hier am laufenden Band gemacht werden.

Es wird bei der Next-Gen niemanden hindern, einen guten Teil der Rechenleistung auch an die Physik oder K.I-Berechnung aus zu lagern, soweit es effizient ist.

Was im Falle der Physik bereits jetzt gemacht wird....

Außerdem verstehe ich deine Sicht von Alltagsbetrieb und Games nicht.

Was gibt es da nicht zu verstehen? Eine Textverarbeitung stellt beispielsweise andere Anforderungen an die Hardware als ein Spiel. Bei einer Videoverarbeitung kann durch den Einsatz der GPU das Rendern massiv beschleunigt werden. Bei Games trägt die GPU aber sowieso schon einen Großteil der Rechenlast.
Anwendungen und Games sind nun mal zwei paar Schuhe.

HSA bringt dir übrigens bei JEDER Anwendung Performance, sofern CPU und GPU kommunizieren müssen.
Mit einem gemeinsamen Adressraum und dem kohärenten Speicher, sparst du bei jeder Berechnung, wo die Kommunikation von von CPU und GPU zum Einsatz kommt, Latenz-Zeiten und den Kopieroverhead.
Das ist revolutionär! Seit es PCs gibt, musst du ständig die Eingabedaten sowohl bei der CPU, als auch bei der GPU speichern, weswegen bei Berechnungen die ein zu häufiges "Ping-Pong" Prinzip benötigen, einfach am Overhead ersticken. Das wird jetzt alles entfallen und spart damit Performance und Energie bei der GPU und der CPU.

Wie ich schon sagte:
Ich denke jeder hier wäre gut beraten erst mal auf die Euphoriebremse zu treten und abzuwarten. Jetzt in Jubelstürme auszubrechen halte ich für verfrüht. Ich erinnere mal an etwas namens Larrabee....

Das ganze Konzept ist einfach genial, aber es ist natürlich nicht richtig, dass man deswegen alles auf die GPU auslagern kann oder gar sollte.

Genau darauf wollte ich hinaus, zumal in Games sowieso nicht mehr viel übrig ist, was man überhaupt noch auf die GPU auslagern könnte. Man muss gerade in Games mit den Ressourcen haushalten, weswegen die CPU auch immer in Teil wird beitragen müssen.
 
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AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Und GPGPU ist nicht gleich GPGPU:D
Nun GPGPU ist GPGPU, bloß natürlich mehr als nur Physik, K.I oder sonstiges :D

Aber die Ressourcen der GPU in Games sind nicht unbegrenzt....Man kann nicht alles zur GPU schieben.
Die Ressourcen auf einer CPU sind auch nicht unbegrenzt, die wird sicherlich selber genug Arbeit haben.
Es macht kaum Sinn suboptimale Routinen auf einer processing unit laufen zu lassen, außer eine unit ist so brutal überfordert das dies notwendig wäre, da die gpu aber die meiste Rechenleistung hat, ist sie flexibel einteilbar, auch wenn sie natürlich ebenfalls eine große Last trägt. Ich würde meine CPU nicht mit Routinen zumüllen lassen, wenn es die GPU deutlich schneller machen könnte und auch effizienter. Ich würde ebenfalls natürlich auch nicht die GPU nicht mit sub-optimalen Zeug belasten.
Als Entwickler muss ich eben schauen, dass ich halbwegs ein Gleichgewicht habe und die besten Kompromisse wähle.
Ich schließe mich ja deiner Meinung total an, es ist nicht so als ob jetzt 95% aller Berechnungen auf der CPU laufen würden, wenn die Next-Gen aufschlagen würde.

Genau so, wie die andauernden Pauschalisierngen über HSA in Games, die hier am laufenden Band gemacht werden.
Nun, man hat ja als Außenstehender keinen Zugang zu Performance-Analysen und sonstigem Zeug.
Man kann dir nur bekanntes oder ähnliches Zeug vorlegen, wie z.B. über Compute Shader und was damit alles berechnet wird, was ja keine Grafikberechnung ist.
Warum erledigt das hier eigentlich nicht eine CPU? Bei all den DX11 Games und auch Metro mit DoF, warum wickelt man das nicht über die CPU ab? Weil es ******* wäre.
Ebenso kann man dir jetzt PhysX-Benchmarks auf Teller werfen und schauen wie es mit der CPU läuft.
OpenCL-Anwendungen etc.
Da sieht man schon einige Vorteile und manchmal sieht man auch gut, dass die Performance sogar einen Tick schlechter ist, weil die CPU die Aufgaben schneller erledigen könnte.

Wie ich schon sagte:
Ich denke jeder hier wäre gut beraten erst mal auf die Euphoriebremse zu treten und abzuwarten. Jetzt in Jubelstürme auszubrechen halte ich für verfrüht.
Für Jubelstürme ist es nicht zu früh, zu früh könnte der Release der Next-gen, so dass nicht alle Features weitreichend funktionieren oder enthalten sind.
Prinzipiell ist die Arbeitsweise von HSA auf jeden Fall Next-Gen.
Für eine Konsole einfach ausgezeichnet.

Genau darauf wollte ich hinaus, zumal in Games sowieso nicht mehr viel übrig ist, was man überhaupt noch auf die GPU auslagern könnte. Man muss gerade in Games mit den Ressourcen haushalten, weswegen die CPU auch immer in Teil wird beitragen müssen.
Ich glaube da findet sich noch Zeug, was bisher noch auf der CPU läuft.
Da leider hier wohl niemand Software-Engineer ist, kann man wohl nicht sagen was sich dafür eignen würde und was man am besten niemals auf die GPU portieren sollte.
 
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Nun GPGPU ist GPGPU, bloß natürlich mehr als nur Physik, K.I oder sonstiges :D

Und Physik in Computerspielen ist Physik in Computerspielen.:D
Ich denke jeder hier weiß mit dem Oberbegeriff etwas anzufangen, oder?:D

Als Entwickler muss ich eben schauen, dass ich halbwegs ein Gleichgewicht habe und die besten Kompromisse wähle.

Eben. Und wenn es der Kompromiss erfordert, dass beispielsweise die CPU Partikel-Effekte berechnet, obwohl die GPU das nominell besser kann, diese aber nicht mehr genügen Ressourcen "übrig" hat, dann ist es halt eben so. Das liegt in der Hand der Programmierer.
Das ist im Prinzip der Konsens, worauf ich hinauswollte.

Für Jubelstürme ist es nicht zu früh, zu früh könnte der Release der Next-gen, so dass nicht alle Features weitreichend funktionieren oder enthalten sind.
Prinzipiell ist die Arbeitsweise von HSA auf jeden Fall Next-Gen.
Für eine Konsole einfach ausgezeichnet.

Natürlich ist es zu früh, denn wenn eines sicher ist, dann das nichts sicher ist.;)
Es gab schon zu viele revolutionäre Ankündigungen die sich später nominell als heiße Luft erwiesen haben.
 
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AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Eben. Und wenn es der Kompromiss erfordert, dass beispielsweise die CPU Partikel-Effekte berechnet, obwohl die GPU das nominell besser kann, diese aber nicht mehr genügen Ressourcen "übrig" hat, dann ist es halt eben so. Das liegt in der Hand der Programmierer.
Das ist im Prinzip der Konsens, worauf ich hinauswollte.
Bloß sind Partikel-Effekte heavy-mt, wenn das jemand auf der CPU machen will, gut wenn ihm 4 Partikel irgendwo ausreichen. :P
Aber man könnte das nächstes Jahr ein Geschwätzt werden aus, Game X hat super tolle Grafik dafür Schlauch, Game Y hat mega coole Partikel, dafür schlechtere Grafik und blablabla.

Natürlich ist es zu früh, denn wenn eines sicher ist, dann das nichts sicher ist.;)
Es gab schon zu viele revolutionäre Ankündigungen die sich später als heiße Luft erwiesen haben.
Nun, wir hören ja nur Rumors und was Charlie so plaudert.
Wenn die Next-Gen "klassisch" aufgebaut und arbeiten würde, dann könnte man enttäuscht sein oder auch sehr froh.
Was ist z.B. wenn HSA heftig eingesetzt wird und der Portierungsaufwand viel zu groß für den PC?
Dann könnte das ein oder andere Game auf der Strecke bleiben.
 
AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Bloß sind Partikel-Effekte heavy-mt, wenn das jemand auf der CPU machen will, gut wenn ihm 4 Partikel irgendwo ausreichen. :P

Kommt sich auf den gewünschten Effekt an:D

Was ist z.B. wenn HSA heftig eingesetzt wird und der Portierungsaufwand viel zu groß für den PC?

Gute Frage, aber ich denke, man muss einfach mal abwarten, nicht nur was die Konsolen angeht, sondern auch was den PC angeht. Es ist schwierig vorauszusagen, wie sich die beiden "Lager" letztlich weiterentwickeln.
 
AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Gute Frage, aber ich denke, man muss einfach mal abwarten, nicht nur was die Konsolen angeht, sondern auch was den PC angeht. Es ist schwierig vorauszusagen, wie sich die beiden "Lager" letztlich weiterentwickeln.
Also wenn es weiterhin klassisch wäre, wie z.B. die xbox 360 aufgebaut und noch dazu x86 oder ähnliches läuft, dann könnte es sogar sehr angenehm für den PC sein.
Aber wenn hier und da shared memory kommt, dann gemeinsamer Adressraum, stacked-ram, irgendwo Verbindungen mit extremen Bandbreiten und ähnliches, dann kannst du einfache Ports vergessen.
Aber wir haben ja wenigstens die Last-Gen und Wiiu für MP-Titel :D

Es gibt ja noch die Steambox, die viel lieber 2011/12 erscheinen hätte sollen und nicht nächstes Jahr sich wohl einen hoffnungslosen Kampf mit Sony und MS liefert.
 
AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Aber wenn hier und da shared memory kommt, dann gemeinsamer Adressraum, stacked-ram, irgendwo Verbindungen mit extremen Bandbreiten und ähnliches, dann kannst du einfache Ports vergessen.

Ich denke, man sollte das nicht überbewerten. In früheren Zeiten, wie bei der PS2 beispielsweise, war es so, dass die verbaute Hardware nichts mit dem zu tun hatte, was man vom PC her kannte. Und auch die "fremde" Cell CPU der PS3 hat Portierungen von und für die PS3 nicht unbedingt einfach gemacht.
Dennoch sind AAA-Multiplattform-Games entwickelt worden (und werden auch weiterhin entwickelt).
Außerdem darf man nicht vergessen, dass man beim PC eigentlich immer Vieles durch die enorme Rohleistung kompensieren kann, die schon in sehr absehbarer Zeit mehr als deutlich über dem liegen dürfte, was die Next-Gen von Sony und MS bieten dürften.

Aber wir haben ja wenigstens die Last-Gen und Wiiu für MP-Titel

WiiU ist doch auch nett :D

Es gibt ja noch die Steambox, die viel lieber 2011/12 erscheinen hätte sollen und nicht nächstes Jahr sich wohl einen hoffnungslosen Kampf mit Sony und MS liefert.

Sehe ich ähnlich. Ich denke, es ist kein Platz am Markt, für noch eine Konsole. Nintendo hat seine eigene Nische, Sony und MS kämpfen um den Rest. Da wird es eng für eine Steambox.
 
AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Ich denke, man sollte das nicht überbewerten. In früheren Zeiten, wie bei der PS2 beispielsweise, war es so, dass die verbaute Hardware nichts mit dem zu tun hatte, was man vom PC her kannte. Und auch die "fremde" Cell CPU der PS3 hat Portierungen von und für die PS3 nicht unbedingt einfach gemacht.
Dennoch sind AAA-Multiplattform-Games entwickelt worden (und werden auch weiterhin entwickelt).
Außerdem darf man nicht vergessen, dass man beim PC eigentlich immer Vieles durch die enorme Rohleistung kompensieren kann, die schon in sehr absehbarer Zeit mehr als deutlich über dem liegen dürfte, was die Next-Gen von Sony und MS bieten dürften.
Die PS2 war von der Rechenleistung auch ein gutes Stück beschränkt und was die Fähigkeiten der ganzen Einheiten anging ebenfalls.
Ich denke da konnte man einige Sachen einfacher und eleganter auf dem PC lösen.
Im Fall von HSA wäre es aber eine elegante Lösung, mit krüppeligem Kopiervorgängen zu ersetzen.
Da wird wieder ein ganzes Stück mehr Rohleistung benötigt, um auf vergleichbare Ergebnisse zu kommen.
Nun, aber wenigstens wäre x86 gegeben, was schon ein enormer Kompatibilitätsvorteil ist.

Also auf jeden Fall ganz interessant.
Die Wiiu ist ja klassisch aufgebaut, auch soweit interessant, wenn mal mehr Details rauskommen würden.
Aber was Frisches bringt das Ding nicht. ;)
 
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