Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

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Letzten endes beruhen sich die Annahmen auf der Tatsache, dass Konsolenhardware bis zur PS3/Xbox allein schon von der Rohleistung mit einem PC mithalten konnte - während diese Generation hier von der Rohleistung 2 Jahre zurück sein wird.
Völlig irrelevant wieviel man letztendes rauskitzeln kann, das Potential der kommenden Konsolengeneration ist einfach geringer als das einer PS3 und Xbox 360 war.
und dein Problem ist, dass du diese Punkte schlichtweg nicht verstehst, worum es mir da geht.
Wobei absolutes High-End haben die Konsolen letztes mal auch nicht dargestellt, wobei dieses mal das wohl eher so aussieht:
Früher: Performance - High-End
Morgen: Middle-Class - Performance

Das mit dem Potential würde ich auch zweierlei sehen. Dieses mal ist die Rohleistung ein gutes Stück unterhalb absoluter PC-Hardware, allerdings wird es möglicherweise auch die ganze Arbeitsweise des System sein (Konsole) und da kommen je nach Berechnung mehrere Faktoren Leistung dazu!
Im besten Fall kann man wirklich sagen, dass das Endresultat wohl viel eher bestechen wird, als Xbox360 und PS3 Endergebnisse.
Wobei hier explizit die PS3 zu nennen ist, die Xbox 360 hat wirklich einen sehr guten Job gemacht.

LOL genau ohne x86? AMD hat niemals die Ressourcen mal eben eine neue Architektur und einen neuen Befehlssatz auf die Beine zu stellen. ARM vielleicht - damit schießt man sich halt im x86 Bereich gehörig ins Knie.
Es ging ihm wohl eher, wie Hevioso gemeint hat, um das entfernen bestimmter Lecacy Befehlssätze aus x86, die bei einer Konsole nicht gebraucht werden, weil man eben keine Kompatibilität zwischen dem letzten Schrott halten muss, der nie benützt wird.
Ich habe ja meine Bedenken diesbezüglich auch schon geäußert.

FALLS Stacked Memory in Verwendung kommt, ist dieser ja außerdem trotzdem noch lansamer als der eDram der PS3
Und seit wann ist eDRAM jemals der Hauptspeicherpool gewesen? Übrigens hat die Xbox 360 die 10mb eDRAM und die Wiiu vermutlich 32mb, die PS3 hat keins.
Es spricht auch nichts dagegen eDRAM weiterhin bei der GPU beim back-end zu verwenden und zusätzlich stacked ram einzusetzen.
Es ist wohl eher eine Kostenfrage und Machbarkeitssache, denn eDRAM schränkt beim Design und der zeitlichen Flexibilität schon ein.

Warum sollte man auf Rückwärtskompatibilität nicht achten? Das ist ein riesiger Pluspunkt bei einer Konsole, wenn ich eine durch die andere vollständig ersetzen kann. Auch die PS3 sowie Xbox 360 hatten eine gewisse Rückwärtskompatibilität.
Die PS3 hatte in ihrer ersten Revision die PS2 mit integriert gehabt. Später hat man das entfernt.
Die Xbox 360 hatte gar keine Abwärtskompatibilität, außer du meinst Emulation ist als solche zu bezeichnen.

Er hat mit Abwärtskompatibilität aber glaube ich etwas anderes gemeint.
 
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Und seit wann ist eDRAM jemals der Hauptspeicherpool gewesen? Übrigens hat die Xbox 360 die 10mb eDRAM und die Wiiu vermutlich 32mb, die PS3 hat keins.
Aja das wars, verwechselt.
Hauptspeicherpool meinte ich eh nicht
Die PS3 hatte in ihrer ersten Revision die PS2 mit integriert gehabt. Später hat man das entfernt.
Die Xbox 360 hatte gar keine Abwärtskompatibilität, außer du meinst Emulation ist als solche zu bezeichnen.

Er hat mit Abwärtskompatibilität aber glaube ich etwas anderes gemeint.
Er hat vermutlich Hardwareseitige Abwärtskompatibilität gemeint -aber die wurde mit der Xbox umgangen. Softwareseitige Abwärtskompatibilität/Emulation ist natürlich noch feiner.
Die PS3 hatte das damals übrigens als großen Pluspunkt, auch wenn ich mich entsinne, dass die EU Version das wenn überhaupt nur kurz hatte - aber es war ein entscheidendes Argument pro PS3wer die PS2 hatte.
Rückwärtskompatibilität kann man im Falle der Xbox/PS4 mittels eines SoC im 1. Jahr durchaus wieder herstellen - per Software wirds schwierig da die Architekturen doch völlig unterschiedlich sind.
 
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AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Es liegt dir frei zu nennen, was du meintest. :D
das eDram war damals zum Auslagern der Daten die nochmal um einiges Schneller abgelegt und abgerufen werden können. Quasi was im Prozessor als Cache fungiert. Der muss ja auch gar nicht so groß sein um wirkungsvoll zu sein, von daher war er damals wohl auch sinnvoll. Wurde leider nie in die Top-Endversionen von modernen Grafikkarten integriert. Stacked RAM hätte in einem ähnlichen Einsatzszenario durchaus Sinn - was "neues" wärs aber nicht mehr (von der Idee her)
 
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Rückwärtskompatibilität kann man im Falle der Xbox/PS4 mittels eines SoC im 1. Jahr durchaus wieder herstellen - per Software wirds schwierig da die Architekturen doch völlig unterschiedlich sind.
Also eine PS360 würden Sony und MS in ihre Next-Gen sicher nicht implantieren, dafür wären die Kosten zu hoch.
Per Software ist es für die PS3 auf jeden Fall gelaufen und bei der Xbox Next wäre es wohl ähnlich wie bei der Xbox 360 zur Xbox, nur sehr wenige Spiele.
Kann man glaube ich vergessen.

das eDram war damals zum Auslagern der Daten die nochmal um einiges Schneller abgelegt und abgerufen werden können. Quasi was im Prozessor als Cache fungiert. Der muss ja auch gar nicht so groß sein um wirkungsvoll zu sein, von daher war er damals wohl auch sinnvoll. Wurde leider nie in die Top-Endversionen von modernen Grafikkarten integriert. Stacked RAM hätte in einem ähnlichen Einsatzszenario durchaus Sinn - was "neues" wärs aber nicht mehr (von der Idee her)
Er ist auch heute sinnvoll. Wenn am Ende das Bild zusammengesetzt wird, also die ganzen Informationen der Pixel, MSAA-Samples usw. wird sehr viel Bandbreite gebraucht, deshalb hat man die 10mb bei der Xbox360 auch an das Back-End der GPU geklebt.
Nachteil dieser Lösung ist natürlich, dass man das speziell herstellen muss, dass ganze komplizierter wird und zeitlich natürlich weniger flexibel macht.
Ich habe keine Ahnung welche Firma da genau das anbietet und was genau alles dafür notwendig ist.
IBM fertigt das ja selber für ihr Zeug, Renesas macht das bei der Wiiu?
Naja, irgendetwas wird Nvidia und AMD stark hindern, dass einfach in ihre GPUs rein zu flechten.
Stacked-Ram ist da wohl sicherlich eine sehr gute Lösung, wobei abzuwarten gilt, wie viele dice sie übereinander bekommen.

Und das Neu ist ja total egal. Am Ende werden sich die Menschen über den Warp-Antrieb beschweren, da die Idee nicht neu ist :P
 
AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Nachteil dieser Lösung ist natürlich, dass man das speziell herstellen muss, dass ganze komplizierter wird und zeitlich natürlich weniger flexibel macht.
Ich habe keine Ahnung welche Firma da genau das anbietet und was genau alles dafür notwendig ist.
IBM fertigt das ja selber für ihr Zeug, Renesas macht das bei der Wiiu?
Naja, irgendetwas wird Nvidia und AMD stark hindern, dass einfach in ihre GPUs rein zu flechten.
AFAIR:
Produktion:
in den späten 90ern haben sich die "BitBoys" (wer kennt die noch?) auch an einem Grafikchip mit eDram versucht, die einzige Firma, die das Knowhow zur Produktion besaßen. Soweit ich mich entsinne war das Fudjitsu oder so. Kann mich in dem punkt grad aber gewaltig irren.
Jedenfalls ist Fudjitsu (oder wer auch immer) dann abgesprungen und das war auch gleich der Tod des chips.
IBM hätte noch Erfahrung&Produktion von eDram aber die werden das nicht so weiters an TSMC weitergebn.
Zumal natürlich auch eine enorme Menge an Transistorbudget draufgeht für eDram
 
AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

2ghz bei einem Piledriver/Steamroller-Custom-Abkömmling sind aber zu wenig und ein Modul sowieso.
4 logische Kerne müssen schon das Minimum sein und ab 3Ghz würde ich da auch ansetzen wollen, ansonsten ist das wieder eine total verkrüppelte CPU-Wahl.
Ich glaube es kommt schließlich halt drauf an, wie HSA sich in der Praxis schlägt. Auf dem Papier sind die Latenzen bei HSA sehr gering und gerade bei Spielen kann die GPU sehr viele Berechnungen übernehmen.

Aber 2 logische Kerne sind schon etwas wenig, da muss ich dir recht geben. Da kommt noch eine ganze menge hinzu was von einer CPU berechnet werden muss.

LOL genau ohne x86? AMD hat niemals die Ressourcen mal eben eine neue Architektur und einen neuen Befehlssatz auf die Beine zu stellen. ARM vielleicht - damit schießt man sich halt im x86 Bereich gehörig ins Knie.
Ich meinte natürlich Legacy x86-16 und x86-32. Es wid halt das entfernt, was nicht benötigt wird um Platz auf dem Die einzusparen.

Warum sollte man auf Rückwärtskompatibilität nicht achten? Das ist ein riesiger Pluspunkt bei einer Konsole, wenn ich eine durch die andere vollständig ersetzen kann. Auch die PS3 sowie Xbox 360 hatten eine gewisse Rückwärtskompatibilität.
Weil man die Rückwärtskompatibilität emulieren kann? Das war übrigens auch bei der Xbox360 und PS3 (ersten Modelle) so.

AFAIR:
Soweit ich mich entsinne war das Fudjitsu oder so.
Das war Infineon.
 
AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Ich glaube es kommt schließlich halt drauf an, wie HSA sich in der Praxis schlägt. Auf dem Papier sind die Latenzen bei HSA sehr gering und gerade bei Spielen kann die GPU sehr viele Berechnungen übernehmen.

Aber 2 logische Kerne sind schon etwas wenig, da muss ich dir recht geben. Da kommt noch eine ganze menge hinzu was von einer CPU berechnet werden muss.
Wieso nicht gleich auf eine CPU verzichten? ;)
Serielle Probleme kann eben eine GPU deutlich schlechter lösen, ihr Befehlssatz gibt manche Lösungen gar nicht her.
Egal ob HSA und die erweiterten Fähigkeiten der GPU GPGPU leichter nutzbar machen, auf eine gute CPU kann nicht verzichtet wwerden und da ist ein Bulldozer Derivat @2Ghz so eine müllige Entscheidung, dass ich das nicht einmal Sony zutraue.
Bulldozer hat so viele Pipeline-Stages, um hohe Taktraten zu erreichen und eine geringe IPC, da macht es kein Sinn das Ding auf niedrigem Takt laufen zu lassen, dann nimmt man einen Jaguar und lässt den mit 1.8-2Ghz laufen und hat das gleiche Endergebnis, viel effizienter und platzsparender.
3Ghz und mehr sollten es schon sein, falls man die Architektur halbwegs ausfahren will.
 
AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Wieso nicht gleich auf eine CPU verzichten? ;)
Jetzt übertreib mal nicht. ^^

Mit HSA kann die GPU eine ganze Menge der Rechenarbeit übernehmen, vor allem bei Spielen. Hauptsache die IPC der CPU reicht, sei es bei 2GHz oder eben bei 3Ghz.
 
AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Weil man die Rückwärtskompatibilität emulieren kann? Das war übrigens auch bei der Xbox360 und PS3 (ersten Modelle) so.
1. kann man das nicht "einfach so"
2. Die PS3 hatte das mit einem extra Chip, der sowohl in der Produktion etwas kostete, als auch Lizenzkosten verursachte
3. Die Xbox hatte eine Softwarelösung, die kostete auch Lizenz an Nvidia. Großes Problem war außerdem, dass bei weitem nicht alle Spiele damit liefen
Jetzt übertreib mal nicht. ^^

Mit HSA kann die GPU eine ganze Menge der Rechenarbeit übernehmen, vor allem bei Spielen. Hauptsache die IPC der CPU reicht, sei es bei 2GHz oder eben bei 3Ghz.
Ja natürlich kann man manches auslagen - die Frage ist wohl eher was und ob es effizient ist.
Wie schon beschrieben: ich kann mir vorstellen, dass Physik oder KI ausgelagert wird.
Ersteres über eine Physikengine die das unterstützt (Bullet?), letzteres müsste extra geschrieben werden, zumindest ist mir gerade keine KI Engine bekannt die das von Haus aus kann.
Die weitere Frage ist auch INWIEWEIT man es auslagern kann, ob alles auf dem GPU Part der CPU/APU berechnet werden kann oder doch viel von der CPU selbst wieder übernommen werden muss - die ist aber natürlich schon mit anderen Dingen beschäftigt.
Und natürlich soll die eigentliche GPU für die Grafikberechnung eingespannt werden.
Je nachdem wie flexibel diese (möglicherweise HS-)Architektur sein wird, ist extrem viel möglich... oder aber auch nur ein kleiner Sprung.
 
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AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Nur, dass Konsolen niemals auf einen neuen, Massenfertigungsprozess basieren, sondern auf einen der schon min. 1 Jahr erprobt ist.

Das Tapeout von 22nm SOI/20nm Bulk erfolgte bei Global Foundries bereits 2011. Die Massenproduktion läuft seit 2012.


Generell ergibt sich bei der PlayStation 4 folgende Problematik:

Das XBox720-Devkit verfügt über mindestens acht Prozessorkerne, die mit weniger als 2Ghz takten. Der finale Chip wird daher vermutlich in 28nm Bulk gefertigt werden. Das PS4-Devkit, das im Herbst 2012 geleaked wurde, basiert auf Trinity und verfügt deswegen über eine AMD APU mit nur vier Prozessorkernen, die aber mit 3,2 Ghz takten. Demenstprechend ist davon auszugehen, dass die finale Konsole ebenfalls über vier Recheneinheiten mit über 3Ghz verfügen wird, denn sonst würde Sony nicht so ein Devkit bauen. So ein Chip ist mit 28nm Bulk aber nicht denkbar (deswegen wurden auch Steamroller und Kaveri auf unbestimmte Zeit verschoben). Wenn sich Sony für große Kerne mit hohem Takt entscheidet, dann haben sie also die Wahl zwischen 32nm SOI und 22nm SOI.

32nm SOI wird beim Erscheinen der Konsole aber ein alter Hut sein und wäre für die neue PlayStation performancetechnisch alles andere als gut. Die finale Konsole wäre also genau so fortschrittlich wie das auf Trinity basierende Devkit, das bereits 12 Monate (oder länger) vor dem Releasedatum bei den Entwicklern gelandet ist. Ihr glaubt doch wohl nicht, dass Sony für so ein popeliges Alpha-Devkit, das bereits Anfang 2013 wieder ausgetauscht werden soll, mehr investiert als in die Technik der PlayStation 4? Das macht aus meiner Sicht keinen Sinn.

Was bleiben unter diesen Vorraussetzungen für Möglichkeiten:

PS4 verfügt wie XBox über viele kleine Jaguar Kerne -> macht keinen Sinn, warum dann ein Trinity Devkit? Um die Entwickler richtig schön zu verarschen?

PS4 verfügt über eine auf Kabini basierende APU mit vier Jaguar Kernen -> macht keinen Sinn, viel zu wenig Leistung (Devkit wäre CPU-seitig viel stärker als die finale Konsole), und warum dann nicht gleich eine Zacate-APU ins Devkit packen?

PS4 verfügt über eine auf Trinity basierende APU mit vier Piledriver Kernen -> macht keinen Sinn, man würde über 12 Monate technologische Entwicklung einfach so verschenken und würde von MS ordentlich eins drüber kriegen

PS4 verfügt über eine auf Kaveri basierende APU mit Steamroller Kernen -> geht mit 28nm Bulk nicht, deswegen wurde Kaveri und Steamroller verschoben, diese Architekturen stehen nicht zur Verfügung

PS4 verfügt über Power7 Kerne -> macht keinen Sinn, Power7 wird in 45nm gefertigt, wäre dementsprechend viel zu groß


Ich sage es noch mal: Für mich ist vor dem Hintergrund einer APU mit vier Prozessorkernen und mehr als 3Ghz Takt nur eine 22nm SOI Fertigung sinnvoll. Seit mehr als vier Jahren arbeiten AMD und IBM gemeinsam an einem 22nm SOI Chip, der für den Releasezeitraum der Next Gen datiert ist. IBM hat selber gesagt, dass die Cell Architektur weiter entwickelt wird und Sony hat in 2010 und 2011 zahlreiche Patente zur Cell Architektur angemeldet. Man darf nicht vergessen: Die Cell Architektur ist sehr günstig zu fertigen und würde (anfänglich) schwache Yields durch 22nm SOI vermutlich ausgleichen. An deiner Stelle wäre ich also vorsichtig damit, einen 22nm Chip in der PS4 kategorisch auszuschließen.

Ansonsten kommst du schon langsam in Erklärungsnot wieso die Wiiu auf 40/45nm setzt und nicht auf 32nm und 28nm ;)

Warum sollte man da in Erklärungsnot kommen? Jeder Blinde sieht doch, dass sich Nintendo keinen Meter um technologische Überlegenheit schert. Wenn sie tolle Grafik gewollt hätten, dann hätten sie keine schwächliche CPU genommen und diese auch nur mit 12GB/s angebunden. Ausserdem bewzeifle ich, dass man die jetzt schon sehr winzige Broadway Architektur noch weiter schrumpfen kann.

Sony und Microsoft sind in ganz anderen Situation als Nintendo, das kann man nicht vergleichen.
 
AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Jetzt übertreib mal nicht. ^^

Mit HSA kann die GPU eine ganze Menge der Rechenarbeit übernehmen, vor allem bei Spielen. Hauptsache die IPC der CPU reicht, sei es bei 2GHz oder eben bei 3Ghz.
Das war natürlich nur zum ärgern. :)
Aber es wird manchmal so getan, als wäre 90% aller Probleme die man hat parallel lösbar und auf die GPU einfach verlegbar.
Ohne einen bestimmten Durchsatz und der Anzahl gewisser CPU-Kerne kommt man auch nicht weit.

Das Tapeout von 22nm SOI/20nm Bulk erfolgte bei Global Foundries bereits 2011. Die Massenproduktion läuft seit 2012.
Und reale Produkte kann man erst Ende 2013 mit ARM erwarten und richtige Kaliber wohl erst Mitte/Ende 2014. Für eine Konsole zu spät und Roadmaps vor 3 Jahren spiegeln die Realität auch nicht wieder, denn die verschiebt sich immer 1 Jahr nach hinten und dann gibt es noch eine gewisse Wartezeit für die Endprodukte.
Wieso haben wir eig. nicht überall schon 28nm Produkte?

Hier haben wir eine alte Roadmap von GloFo:
http://www.insideris.com/wp-content/uploads/2010/11/globalfoundriesroadmap.png

Mit dieser würde sogar alles stimmen, wenn wir all die realen Produkte die da aufgezeichnet sind nicht 1 Jahr später gesehen hätten und 10 Meldungen dazwischen hatten, dass die Yields schlecht sind.

Die neusten Roadmaps sind glaube ich diese zwei hier:
http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/GlobalFoundries-Prozess-Roadmap-2003-2014.jpg
http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/GlobalFoundries-Process-Roadmap-2003-2014.jpg

Und heise hat es schon einmal super formuliert:
Die Globalfoundries-Roadmap zeigt die 28-nm-Technik 2011, obwohl Endkunden auch Mitte 2012 noch keine 28-nm-Chips aus der Globalfoundries-Fertigung kaufen konnten
Und 28nm Produkte hätten sie real auch erst Ende 2012 oder Anfang 2013 realsieren können, so wie AMD es mit Kaveri geplant hat und jetzt Qualcomm seine ARM-Chips da zum Teil produzieren wird.

Hier die ganze Meldung:
Globalfoundries will 14-Nanometer-Technik schon 2014 fertigen | c't

Also für eine Konsole viel zu spät, wenn man gerade noch so kleine und süße ARM Cores Ende 2013 schaffen will.
Die Testphasen, Yields etc. sind einfach zu spät für ein Konsolen-Design.
32/28nm ist das, was man erwarten darf, der Rest ist zu spät.
Aber 2013 kommen ja die neuen Konsolen, dann wird sich ja zeigen wer seinen spekulativen Triumph feiern darf. ;)

Das PS4-Devkit, das im Herbst 2012 geleaked wurde, basiert auf Trinity und verfügt deswegen über eine AMD APU mit nur vier Prozessorkernen, die aber mit 3,2 Ghz takten.
Halt Moment mal, ist das nicht eher ein Indiz dafür, dass 4 Cell 2.0 Module mit 3.2 Ghz enthalten sein könnten? :P

Demenstprechend ist davon auszugehen, dass die finale Konsole ebenfalls über vier Recheneinheiten mit über 3Ghz verfügen wird, denn sonst würde Sony nicht so ein Devkit bauen. So ein Chip ist mit 28nm Bulk aber nicht denkbar (deswegen wurden auch Steamroller und Kaveri auf unbestimmte Zeit verschoben). Wenn sich Sony für große Kerne mit hohem Takt entscheidet, dann haben sie also die Wahl zwischen 32nm SOI und 22nm SOI.
Wieso nicht denkbar? Nebenbei bietet niemand 22nm SOI an, außer IBM hat das vor, der Rest ist seit 28nm auf Half-Nodes umgestiegen.
Für Kaveri gibt es an sich viele Gründe wieso es nicht erscheint:
28nm Bulk läuft nicht zufriedenstellend ist gefühlt zu spät, man ist finanziell und bei der Manpower stark angeschlagen, man will deswegen lieber irgendetwas dazwischen schieben und für Kaveri DDR4 und PCIE3 anbieten.

32nm SOI wird beim Erscheinen der Konsole aber ein alter Hut sein und wäre für die neue PlayStation performancetechnisch alles andere als gut. Die finale Konsole wäre also genau so fortschrittlich wie das auf Trinity basierende Devkit, das bereits 12 Monate (oder länger) vor dem Releasedatum bei den Entwicklern gelandet ist. Ihr glaubt doch wohl nicht, dass Sony für so ein popeliges Alpha-Devkit, das bereits Anfang 2013 wieder ausgetauscht werden soll, mehr investiert als in die Technik der PlayStation 4? Das macht aus meiner Sicht keinen Sinn.
Wer sagt, dass das nächste Devkit in 28nm oder 22nm produziert wäre? Die Node würde sich jetzt wohl nicht mehr verändern.
Ich verstehe gerade auch nicht wie du darauf kommst, dass wir glauben Sony investiert mehr in ein Alpha-Devkit, als in die PS4?

PS4 verfügt über eine auf Trinity basierende APU mit vier Piledriver Kernen -> macht keinen Sinn, man würde über 12 Monate technologische Entwicklung einfach so verschenken und würde von MS ordentlich eins drüber kriegen
Es wird wohl schon eine Custom-Lösung sein. Das Ding könnte Steamroller vielleicht viel mehr ähneln, als Piledriver.
Es wäre auch möglich die Steamroller-Maske auf 32nm SOI zu portieren.

PS4 verfügt über eine auf Kaveri basierende APU mit Steamroller Kernen -> geht mit 28nm Bulk nicht, deswegen wurde Kaveri und Steamroller verschoben, diese Architekturen stehen nicht zur Verfügung
Ich sehe dafür keine ausreichenden Beweise.

Ich sage es noch mal: Für mich ist vor dem Hintergrund einer APU mit vier Prozessorkernen und mehr als 3Ghz Takt nur eine 22nm SOI Fertigung sinnvoll. Seit mehr als vier Jahren arbeiten AMD und IBM gemeinsam an einem 22nm SOI Chip, der für den Releasezeitraum der Next Gen datiert ist. IBM hat selber gesagt, dass die Cell Architektur weiter entwickelt wird und Sony hat in 2010 und 2011 zahlreiche Patente zur Cell Architektur angemeldet. Man darf nicht vergessen: Die Cell Architektur ist sehr günstig zu fertigen und würde (anfänglich) schwache Yields durch 22nm SOI vermutlich ausgleichen. An deiner Stelle wäre ich also vorsichtig damit, einen 22nm Chip in der PS4 kategorisch auszuschließen.
Solange im Chip-Design nichts kaputt ist, gleicht der kaum etwas bei schlechten Yields aus. Wenn das Ding groß ist, dann wirst du auch genug Ausschuss haben, auch wenn das Design fertigungstechnisch weniger labil ist.
Bei 4 x Cell 2.0 Modulen sowieso. ;)

Warum sollte man da in Erklärungsnot kommen? Jeder Blinde sieht doch, dass sich Nintendo keinen Meter um technologische Überlegenheit schert. Wenn sie tolle Grafik gewollt hätten, dann hätten sie keine schwächliche CPU genommen und diese auch nur mit 12GB/s angebunden. Ausserdem bewzeifle ich, dass man die jetzt schon sehr winzige Broadway Architektur noch weiter schrumpfen kann.

Sony und Microsoft sind in ganz anderen Situation als Nintendo, das kann man nicht vergleichen.
Sie hätten ein deutlich größeres Potential mit 32nm und 28nm gehabt oder noch geringere Kosten bei der Fertigung.
Broadway kannst du auch weiterhin shrinken.
Gründe dagegen waren vielleicht, dass die Fertigung zu spät oder zu unreif für Nintendo erschien.
Das Renesas eDRAM für 28nm vielleicht noch gar nicht anbietet.
Vielleicht waren sie auch von den Wafernpreisen zuerst abgeschreckt und steigen um, wenn es ihnen billig genug ist.
Es war vielleicht für sie zu teuer eine IP für 28nm und 32nm zu lizenzieren oder speziell dafür anzupassen oder zu porten.

Ich wäre natürlich froh um einen Nintendo-Mitarbeiter hier, der die Entscheidung begründen könnte.

Für Sony und MS gelten aber die gleichen Sachen, Zeit/Kosten/Machbarkeit, alles muss passend sein.
Die neuste Technologie, die neuste Fertigung usw. bergen alle ein großes Risiko und große Kosten zu Anfang.
Ich glaube die Guys haben schon Lust mal zur Abwechslung auch Geld mit der Entertainment Sparte zu verdienen.
 
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AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Der CPU Part einer PS4 müsste, sofern das Devkit authentisch ist, in 32nm oder in 22nm gefertigt werden. Der GPU Part wird in 28nm gefertigt werden, da sind wir uns sicherlich einig.

Ich kann mir durchaus vorstellen, dass Die APU der PS4 zwei verschiedene Nodes vereint, also entweder eine 32nm APU mit 28nm Grafik oder eine 28nm APU mit 22nm CPU.

Wie gesagt: Ich würde weder die Cell Architektur, noch die 22nm Fertigung für die Next Gen abschreiben. Die neuen Konsolen werden heterogene Architekturen und Multi-Prozessortechnologie im großen Stil nutzen, wir werden also viele verschiedene Architekturen in der PlayStation 4 vereint sehen und nicht alle Architekturen eignen sich für jeden Fertigungsprozess.
 
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32nm SOI und nicht anderes ;)

Ich hätte anfangs eher vermutet, dass sie technisch auf Kaveri setzen würden, bloß mit aufgebohrter GPU.
Praktisch eine 28nm gate first APU mit 2 Custom Piledriver/Steamroller Modulen und einer aufgeblähten GPU, die ungefähr Cape Verde/Pitcairn level hat.
So ungefähr eine 350mm² APU-Lösung.
Es könnte natürlich auch leichter sein, die GPU einfach bei TSMC zu belassen, dass Design nicht zu porten und per Chipsatz oder Interposer alles zu verbinden.
Wenn wir AMDs APU-Marketing-Wort nehmen, dann ist eine APU eine 1 die-lösung, wo natürlich keine unterschiedliche nm-nodes zum Einsatz kommen können.

Der Rest sind eben unsere unterschiedlichen Standpunkte.
Für mich ist das alles absolut ausgeschlossen und ich würde schon eine Menge neben Besen essen, falls 22nm zum Einsatz kommen würden.
 
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Was würdest du denn für CPU Kerne in einer 32nm APU einsetzen?
 
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Die weitere Frage ist auch INWIEWEIT man es auslagern kann, ob alles auf dem GPU Part der CPU/APU berechnet werden kann oder doch viel von der CPU selbst wieder übernommen werden muss - die ist aber natürlich schon mit anderen Dingen beschäftigt. Und natürlich soll die eigentliche GPU für die Grafikberechnung eingespannt werden.
Klar. Das ist natürlich davon abhängig, wie die Hardware in der Konsole aussieht (APU, APU + GPU) und wieviel man überhaupt auf die GPU bzw. iGPU auslagern kann.

Das war natürlich nur zum ärgern. :)
Aber es wird manchmal so getan, als wäre 90% aller Probleme die man hat parallel lösbar und auf die GPU einfach verlegbar.
Ohne einen bestimmten Durchsatz und der Anzahl gewisser CPU-Kerne kommt man auch nicht weit.
Na klar, habe ich schon mitbekommen. ^^

HSA löst viele Probleme, die bei GPGPU noch bestehen. Es wird oft Sinn machen Berechnungen auf die GPU auszulagern, auch wenn sie nicht besonders stark parallelisiert sind, anstatt diese Berechnungen, wie bisher üblich, von der CPU übernehmen zu lassen. Die extrem geringen Latenzen zwischen CPU<->(i)GPU sind hier von großer Vorteil. Man kann und sollte aber nicht alles auf die GPU auslagern, und man muss auch in richtung GPGPU bzw. parallelismus hin programmieren. so viel ist klar.
Es gibt viele Slides und sonstige Infos über HSA. Man kann wirklich sehr viel auf die GPU auslagern. Wie sich HSA jedoch in der Praxis schlägt, werden wir sehen müssen.

Falls Jemand Interesse hat mehr über HSA + Gaming zu wissen:
Slide presentations related to HSA
PS4 Blowout
Answered by the Experts: Heterogeneous and GPU Compute with AMD’s Manju Hegde
 
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Was würdest du denn für CPU Kerne in einer 32nm APU einsetzen?
Aus energetischer Sicht und aus Platzgründen, würde ich lieber einen Jaguar einsetzen.
Aus Performance-Sicht würde ich vielleicht einen breiteren Piledriver/Steamroller einsetzen, heißt mehr IPC und weniger Takt dafür.

Alle Desktop-Trinity im CPU-Vergleichstest (Seite 8) - ComputerBase

Hier kann man sich z.B. Trinity ansehen. 5600 vs 5700 vs. 5800.
Der A10 5800 verbraucht stolze 30% mehr Strom für 400Mhz mehr, was ungefähr 12% mehr Takt sind.
Der 5600 verbraucht immer noch 15% mehr, bei 5% mehr Takt, obwohl die Vcore 0,4 geringer ist.

Der 32nm SHP bei GloFO scheint deswegen sehr schlecht auf hohen Takt zu reagieren, eben genau das worauf die Bulldozer-Architektur zum Teil setzt.
Die IPC, die bei ungefähr 1 rumgurkt erreicht auch ein Bobcat oder ein Jaguar.
Macht natürlich kaum Sinn eine CPU zu verbauen und diese mit wenig Takt zu betreiben und alle die Logik, die eben hohen Takt ermöglicht, die ganzen Pipelinesstages usw. einfach ungenutzt Platz zu verschwenden.
Hier kann man auch gleich lieber ein Jaguar einbauen, der nur ein Bruchteil vom Platz verbraucht, aber ähnliches leistet, solange man niedrige Taktraten ansetzt.
Aber wenn man das Dev-Kit zu Rate zieht, dann sind 3.2 Ghz wohl der ungefähre Punkt, wo aus energetischer Sicht noch nichts explodiert und man dennoch noch ein gutes Ghz über Jaguar steht, denn der wird bei 2Ghz wohl abriegeln.
Aber immer noch eine schwache Vorstellung, deshalb erhoffe ich mir viel mehr Steamroller Verwandtschaft, als Piledriver Zeug.

Wenn man sich mal so 2 Module bei Trinity anschaut:
2x 256-Bit FPUs
4x Integer-Cores
3.2 Ghz?
4mb L2$
~100mm²

Für 100mm² bekommt man bei Jaguar:
Ein reiner Kern ist 3.1 mm² groß = 12.4 mm² für 4 Kerne!
25mm² für 8 Stück davon.
Dann kosten 1 mb L2-Cache bei Bobcat ungefähr 6mm², bei Jaguar würden 2 mb wohl ungefähr 4mm² verbrauchen.
(Dazu kommt dann, dass Front-End, die Controller usw., aber ich denke mir man bleibt dennoch ein relativ gutes Stück unter 100mm²)
8x 128-Bit FPUs.
1.6-2Ghz.

Also natürlich alles Milchmädchenrechnungen, aber der Flächenvorteil ist von Jaguar enorm und der Durchsatz ist auch halbwegs anständig. Würde die Xbox Next tatsächlich auf 8 Jaguar-Kerne setzen kann ich das absolut nachvollziehen, dass sie lieber auf Jaguar setzen, anstatt auf einen Bulldozer-Abkömmling.
 
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Also Trinity ist schon etwas Leistungsfähiger als Bobcat, taktbereinigt ist Trinity hier etwa 30% schneller (klar, liegt auch am Turbo). Bei Richland (Trinity 2.0) vs. Kabini/Temash (Jaguar), würde das ähnlich aussehen.

Wie du schon erwähnt hast wäre der Chip sehr klein und günstig. Dank HSA ist Microsoft wahrscheinlich auch der Meinung, dass die Leistung von 8x Jaguar-Kerne absolut aussreicht. Kabini ist auch ein SoC, das bringt natürlich weitere Vorteile mit sich.
 
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Wir sind zwar gerade sowieso auf Milchmädchen Niveau, allerdings hat Trinity auch 2mb L2-Cache und das auf Fullspeed, PassMark deckt natürlich auch nicht alles ab.
Ich denke taktbereinigt und mit halbwegs gleichem Controller und Taktraten bei den verschiedenen Logikteilen, ist das Ergebnis nicht weit voneinander entfernt, sind diese 30% eig. schon nicht.
Aber wie gesagt, ein gutes Ghz gibt noch genug Dampf.
Ich erhoffe mir einfach nur viel mehr Steamroller Verwandtschaft, als Piledriver.
 
AW: Playstation 4: Als "Omni" mit 4K-3D-Brille ab Herbst 2013 im Handel?

Das neue Devkit soll im Januar kommen und dann werden wir wieder ein wenig mehr wissen.

Zumindest kann man die Verwendung von Jaguar-Kernen ziemlich schnell ausschließen/bestätigen, wenn die Anzahl der Kerne und die Taktfrequenz geleaked sind. Sollte das neue Devkit erneut wenig Kerne mit hohem Takt verwenden, dann wird das Rätselraten aber munter weiter gehen.
 
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