PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

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Entwickler haben mit Position-Based Fluids - in etwa: Positionsbezogene Flüssigkeitsdarstellung - einen neuen Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten entwickelt. Der Algorithmus nutzt hierbei ein System, das schon bei der Simulation von Stoffen und anderen verformbaren Objekten im PhysX-SDK zum Einsatz kommt.

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AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

Das sieht echt klasse aus :daumen:
Frage mich nur was es an Leistung brauchen wird für die flüssige Darstellung.
Denn derzeit kann ich z. B. mit meiner GTX 670 auf 1.3GHz im Spiel Hawken die Physx nicht auf "Hoch" stellen, da die FPS sonst auf unter 20 fallen.
Da frage ich mich eben warum man als Kaufargument bei Nvidia "Physx" aufzählt, wenn eine einzelne Karte für hohe Details eh zu schwach auf der Brust ist :ka:

Desweiteren bin ich gespannt in welchen Spielen das überhaupt mal richtig Verwendung finden wird.
 
AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

Das sieht echt klasse aus :daumen:
Frage mich nur was es an Leistung brauchen wird für die flüssige Darstellung.
Denn derzeit kann ich z. B. mit meiner GTX 670 auf 1.3GHz im Spiel Hawken die Physx nicht auf "Hoch" stellen, da die FPS sonst auf unter 20 fallen.
Da frage ich mich eben warum man als Kaufargument bei Nvidia "Physx" aufzählt, wenn eine einzelne Karte für hohe Details eh zu schwach auf der Brust ist :ka:

Desweiteren bin ich gespannt in welchen Spielen das überhaupt mal richtig Verwendung finden wird.
Damit du dir 2 kaufst. ;)

@Topic
Sieht wirklich gut aus aber das Problem scheint weiterhin die zu hohe Viskosität zu sein. Es sieht immer noch so aus als wäre das Wasser zu zähflüssig/träge bzw. als würde die Darstellung nicht in Echtzeit abgespielt werden.
 
AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

Das sieht echt klasse aus :daumen:
Frage mich nur was es an Leistung brauchen wird für die flüssige Darstellung.
Denn derzeit kann ich z. B. mit meiner GTX 670 auf 1.3GHz im Spiel Hawken die Physx nicht auf "Hoch" stellen, da die FPS sonst auf unter 20 fallen.
Da frage ich mich eben warum man als Kaufargument bei Nvidia "Physx" aufzählt, wenn eine einzelne Karte für hohe Details eh zu schwach auf der Brust ist :ka:

Desweiteren bin ich gespannt in welchen Spielen das überhaupt mal richtig Verwendung finden wird.

es gibt einzelne Karten die das können, die neue 780 auf Basis des GK110 wäre auch so ein Kandidat wenn sie so kommt
 
AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

Vermute ich auch, dass Titan/Titan LE mit PhysX weniger Probleme haben.
Das Wasser sieht langsam realistisch aus, noch etwas zähflüssig aber schon fast wie echtes Wasser.

Trotzdem wird es noch längere Zeit dauern, bis wir solche Effekte in kommenden Games sehen werden.
Ich kann mich noch an viele andere Techdemos zu PhysX erinnern, die auch alle super toll aussahen.
 
AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

es gibt einzelne Karten die das können, die neue 780 auf Basis des GK110 wäre auch so ein Kandidat wenn sie so kommt

Ähh, hieß es nicht dass NV die Highend-Karten wieder in der GPGPU Leistung beschneiden will ? , ansonsten kann ich mir echt nicht vorstellen dass die nächste Generation auf Wundersame Art und Weise so viel Mehrleistung hervorzaubern kann ^^, schließlich hat eine GTX670 eine nicht zu Verachtende Leistung bei 1,3 GHz, die sollte ohne weiteres über eine GTX680 und 7970 GHz liegen und soviel schneller als diese Karten kann die neue Generation nicht sein ^^
 
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AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

es gibt einzelne Karten die das können, die neue 780 auf Basis des GK110 wäre auch so ein Kandidat wenn sie so kommt

Naja die 780 wäre aber nun mal auch eine Nummer Höher als die 670 und dazu ne Serie später.. steht meiner Meinung nicht im Verhältnis.. da somit die Kaufagumente der kleineren Karten, in diesem Fall ab der 670 abwärts wegfallen.
Eher stellt sich die Frage ob es sich lohnt ne 640 oder 650?/ti? dazuzulegen und nur für Physx zu haben statt auf eine Neue Karte zu setzten die ja wohl 500-600€ Euro kostet. Wobei mit 2 Karten am Anfang der Physx.Berechnung ja kleinere Rückler auftreten sollen?!
 
AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

Ähh, hieß es nicht dass NV die Highend-Karten wieder in der GPGPU Leistung beschneiden will ? , ansonsten kann ich mir echt nicht vorstellen dass die nächste Generation auf Wundersame Art und Weise so viel Mehrleistung hervorzaubern kann ^^, schließlich hat eine GTX670 eine nicht zu Verachtende Leistung bei 1,3 GHz, die sollte ohne weiteres über eine GTX680 und 7970 GHz liegen und soviel schneller als diese Karten kann die neue Generation nicht sein ^^

Seh ich auch so, die 7xx Reihe werden wohl alle unter der Titan liegen und somit auch nicht über viel mehr Leistung mit bringen.
 
AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

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Trotzdem wird es noch längere Zeit dauern, bis wir solche Effekte in kommenden Games sehen werden.
...

Da der gesamte nächste Konsolenzyklus auf AMD-Hardware abläuft werden wir solche Effekte mit ganz wenigen Ausnahmen (wie eben schon bisher bei GPU-PhysX) überhaupt nicht in Games sehen. Wenn, dann werden wir CPU-PhysX oder eben die Pendants von Bullet oder Havok sehen.
 
AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

Richtig fett das ganze, könnte man das Viskositätsproblem nicht lösen wenn sie unterschiedlich große "Perlen" verwenden würden ?
Im Video sind alle gleich groß auf den ersten Blick und das verhindert meiner Meinung nach etwas die Fliesfähigkeit! Schließlich sind Sauerstoff & Wasserstoff Atome auch unterschiedlich groß!
Nächstes Problem die Dichte, jede Flüssigkeit hat ein anderes Dichte/Vikositäts Verhältnis und fliest etwas anders.
Beispiel: Wasser hat ne Dichte von 1,00g/cm³ bei 20°C und ist "flüssiger" anzusehen als z.B. Erdöl welches ne Dichte von ca 0,86g/cm³ hat, dafür aber ne höhere Visko als Wasser besitzt! Das Verhältnis stimmt nicht, weshalb Öl auch auf Wasser schwimmt und sich nicht mischt!
Da müsste doch für jede Flüssikeit ein eigener Algorithmus geschrieben werden oder irre ich mich :huh:
Bleibt spannend wie sie das lösen sowas ist nicht leicht zu Berechnen, schick isses trotzdem :daumen:
 
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AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

Lecker, wenn das erstmal Standard ist ist man schon ganz dicht an der Realität im Gamingbereich.
 
AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

Nett, wirklich Nett, sieht wirklich beeindruckend aus :daumen:
Damit, und den Schub den PhysX von den neuen Konsolen bekommen wird, könnte PhysX doch noch ein Renner werden.
Da gehe ich davon aus, das dies kommen bzw gut funktionieren wird :
Physx/Apex wurde für die PS4 lizenziert - nicht jedoch für die PC GPUs von AMD.
Es wird Physx auf der PS4 geben. Sony arbeitet im Online/Cloud Gaming Bereich nämlich mit Nvidia zusammen.
 
AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

ΔΣΛ;5225113 schrieb:
Nett, wirklich Nett, sieht wirklich beeindruckend aus :daumen:
Damit, und den Schub den PhysX von den neuen Konsolen bekommen wird, könnte PhysX doch noch ein Renner werden.
Da gehe ich davon aus, das dies kommen bzw gut funktionieren wird :

Hmm, also so wie ich das verstanden habe läuft die PhysX Implementierung auf der Playstation4 bisher nur über die CPU. Da dieser jedoch 8 Kerne zur Verfügung stehen, scheint PhysX dort zumindest Multithreading optimiert worden zu sein. *Klick* PS4: Nvidia bestätigt PhysX-Unterstützung - PCGH fragt nach
Möglicherweise wirds für bestimmt Effekte auch Anpassungen für AMD GPUs (in der PS4) geben, aber irgendwie ist das hier nicht so 1000%ig eindeutig aus dem Nvidia Statement heraus zu interpretieren.
Ich persöhnlich glaube sowieso, dass dank AMDs Exklusivverträgen mit beiden Konsolenherstellern künftig auch deren Schnittstelle Bullet deutlich weiter entwickelt werden wird. Nur hab ich leider keine Ahnung, ob Bullet mit genügend Optimierungen genauso gut läuft wie PhysX für nvidia. Schätzungsweise wird AMD eher darauf achten Technologien zu entwickeln, die derzeit auch tatsächlich in Spielen anwendbar sind. So eye-candy Sachen wie ne Stoffsimulation, oder abbröckelnde Partikel wenn man auf Wände schießt, oder Haare für Lara Croft. ;)
Wenn wir mal ehrlich sind: die hier gezeigte Flüssigkeitssimulation sieht wirklich genial aus, aber da ausser der Flüssigkeit nicht viel zu sehen ist kann auch die gesamte GPU Power (man weiss ja nichmal was zum Einsatz kommt - Titan im Tripple SLI Gespann?) dafür verwenden. Bis sowas dann in Spielen realisierbar sein wird, wo dann ausser nem kleinen Aquarium in der Ecke auch noch viele andere Sachen gezeigt werden müssen, dürfen wir wohl noch einige Jährchen warten.
 
AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

Dabei nutzt der Algorithmus die aus der Mathematik bekannte Methode der Iteration (...)

Boar, mal ganz was neues oder was? :what:
Soll das ein Scherz sein, dass ihr das so extra erwähnt?
Dass man nicht die Ergebnisse der letzten Berechnung einfach über den Haufen wirft ist doch klar, oder? ^^
 
AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

Bitte nicht wieder jegliches PhysX in einen Topf werfen. GPU-PhysX und CPU-PhysX sind zwei völlig verschiedene Paar Schuhe und Nvidia macht hier (mit gutem Grund) keine Unterscheidung. Einfach mal Google bemühen und dann sieht man schnell was es heißt, dass PhysX auf den neuen Konsolen zum Einsatz kommen wird, nämlich genau das, was es auch jetzt schon heißt, denn PhysX kommt bei sehr vielen XboX 360 und PS3 Spielen auch zum Einsatz, aber eben in der CPU Variante.

Falls Nvidia im PC-Markt an Marktanteilen verliert wird man GPU-PhysX irgendwann einstampfen.
 
AW: PhysX: Neuer Algorithmus zur Berechnung von Flüssigkeiten

Mich würde eigentlich nur interessieren, wie es mit großen Meeren/Flüssen/Wasserfälle aussieht und zwar von der Performance etc. und was man da bräuchte. Es sieht schick aus, ohne Frage, aber zwei Titans würde ich mir aufgrund von ein paar Wassereffekten und dann nur 30FPS resultierende Ruckelframes nicht investieren.
 
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