News Unreal Engine 5.5: Neue Version veröffentlicht - mit Megalights und schnellerem Pathtracing

PCGH-Redaktion

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Die Unreal Engine ist in der neuen Version 5.5 erschienen, die ab sofort von Entwicklern verwendet werden kann. Spieler dürfen sich insbesondere auf Verbesserungen bei der Beleuchtung freuen.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Unreal Engine 5.5: Neue Version veröffentlicht - mit Megalights und schnellerem Pathtracing

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Damit werden Hardwareeinheiten für Lumen quasi Pflicht.
Diese Aussage ist natürlich vollkommener Unsinn.
Den SoC's der Xbox und PS5 "wachsen" nicht über Nacht plötzlich leistungsfähige RDNA4-RT-Einheiten, weil die UE5 nun eine optionale Technik verbessert hat (Lumen unterstützt HW-RT schon länger; in der v5.5 wurde diese Unterstützung ausgebaut).
Diese Hardware-Unterstützung ist vorrangig für den PC in Verbindung mit leistungsstarken GPUs relevant.


*) Lumen wurde ja gerade von Epic entwickelt, um auf vergleichsweise leistungsschwacher Hardware wie den Konsolen-SoCs (die aktuell leistungsfähigeren GPUs haben diese schon längst überrundet) eine moderne, leistungsfähigere, Raytracing-basierte Beleuchtungslösung implementieren zu können und die bisherige Softwareimplementation erzwang aufgrund der beschränkten Rechenleistungen halt eine asynchrone Berechnung mit einer geringeren Framerate i. V. z. den eigentlichen FPS des Spiels.
Mit dem aktuellen HW-Update kann man Lumen nun mit bspw. bis zu 60 Hz anbieten (möglicherweise auch in etwas besserer Qualität weil mehr Rays?) und man hat auf dem PC zudem den Vorteil, dass man Entwicklern es noch schmackhafter machen kann pauschal auf Lumen zu entwickeln und auf dem PC die Vorzüge einer deutlich leistungsfähigeren RT-HW nutzen zu können. Denn die Alternative wäre, dass sich Entwickler für einen PC-Titel oder eine AAA-Port auf den PC nach alternativen Beleuchtungslösungen umsehen. (Zumal man auch davon ausgehen kann, dass der Druck der Entwickler auf Epic mittlerweile natürlich auch wächst besseren Gebrauch von der deutlich leistungsfähigeren GPU-HW im PC zu machen, denn da liegt ansonsten viel Leistung brach.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Diese Aussage ist natürlich vollkommener Unsinn.
Wo aus meiner Aussage entnimmst du , dass ich von den Konsolen spreche? Da komme ich nicht mit.
Diese Hardware-Unterstützung ist vorrangig für den PC in Verbindung mit leistungsstarken GPUs relevant.
Ja und wo erwähne ich etwas von Konsolen?:huh:
Lumen sprach zuvor keine HW-RT Einheiten an (nur HW-Lumen aus der UE4), jetzt wird es das tun, besser aussehen und schneller laufen, sprich es werden, wie beispielsweise in Avatar Hardwareeinheiten vorrausgesetzt.
 
Wo aus meiner Aussage entnimmst du , dass ich von den Konsolen spreche? Da komme ich nicht mit.

Ja und wo erwähne ich etwas von Konsolen?:huh:
Lumen sprach zuvor keine HW-RT Einheiten an (nur HW-Lumen aus der UE4), jetzt wird es das tun, besser aussehen und schneller laufen, sprich es werden, wie beispielsweise in Avatar Hardwareeinheiten vorrausgesetzt.
Richtig Lesen lernen, dann funktioniert es auch mit dem Antworten ;-)
Du hast nirgends von Konsolen gesprochen und ich haben dir dies auch nirgends unterstellt.
Du hast schlicht den Fehler gemacht völlig unkonditional den Satz "Damit werden Hardwareeinheiten für Lumen quasi Pflicht" rauszuhauen und der ist in der Form selbstredend völliger Unsinn, denn eine Hardware-Unterstützung für Lumen wird damit selbst auf dem PC keine Pflicht werden denn auch hier werden Entwickler weiterhin bestrebt sein den größtmöglichen Markt abzudecken und Lumen ist bereits schon in seiner deutlich asynchronen, reinen SW-Implementation imstande einen deutlichen Mehrwert abzuliefern.

Darüber hinaus gilt die Aufforderung richttig Lesen und Zitieren lernen für dich gleich in mehrfacher Hinsicht, denn ...
a) Lumen unterstütz schon länger HW-Raytracing *), was jedoch explizit hinzugeschaltet werden muss und bisher nicht wirklich performant implementiert war
b) Es gibt kein Lumen in der UE4. Lumen ist das neue GI & Reflections-System, das mit der UE5 erstmalig eingeführt wurde, es ist also sinnbefreit von einem "HW-Lumen aus der UE4" zu sprechen.

Zudem müsste ich überraschend zurückfragen: Haben ich vielleicht was verpasst? Gibt es außer Avatar: Frontiers of Pandora irgendeinen anderen relevanten Titel aus dem Universum, der in den letzten 12 Monaten veröffentlicht wurde?
c) Avantar hier anzuführen ist erneut vollkommen sinnbefreit, da das ein Ubisoft-Titel ist, der deren hauseigene Snowdrop-Engine verwendet ... hat mit der Unreal-Engine nichts zu tun!
d) Und auch hier wieder gleich doppelt daneben gegriffen, da die Engine zwar für diverse Effekte einen grundsätzlich Raytracing-basierten Ansatz verfolgt, dieser aber ebenso über einen SW-Fallback verfügt, sodass HW-Einheiten hier ebensowenig zwingend erforderlich sind.


*) Stand auch schon explizit in meinem Post zuvor (die HW-Unterstützung für Lumen in der UE 5.5. ist keinesfalls neu, sondern lediglich deutlich verbessert und erweitert worden), den du angeblich gelesen hast, aber dennoch warst du anscheinend der Meinung dies zu ignorieren und dann noch diesen zweiten, komplett falschen Satz zum Besten zu geben.
 
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