Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

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Die englischsprachige Webseite MaximumPC.com hatte die Möglichkeit, mit Dan Baker, Entwickler bei Oxide Games, ein umfassendes Interview über Mantle zu führen. Dabei werden einige interessante Äußerungen getroffen, die auch die Konkurrenz in Form von DirectX sowie OpenGL betreffen. Demnach müssten beide APIs vor allem in der Multithread-Performance nachholen, um relevant zu bleiben.

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Wenn das so stimmt, ist das ne Kampfansage an NV, MS und Khronos...
 
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Erstmal muss sich Mantle breit aufstellen um andere überhaupt verdrängen zu können. Für 4 Titel pro Jahr werde ich mir keine AMD holen. Und wenn DX nachlegt, dann kann Mantle so langsam einpacken, wie es ausgepackt wurde.
 
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Erstmal muss sich Mantle breit aufstellen um andere überhaupt verdrängen zu können. Für 4 Titel pro Jahr werde ich mir keine AMD holen. Und wenn DX nachlegt, dann kann Mantle so langsam einpacken, wie es ausgepackt wurde.

Nur das halt oft DX 11.1/2 gerne als der große, bedeutsame Gegenspieler von Mantle dargestellt wird. Dumm nur, dass es dort noch weniger Titel dieses Jahr geben wird, als für die AMD API... jeder der angekündigte DX 11.X-Titel unterstützt dank FB3-Engine auch gleich Mantle, Thief unterstützt Mantle aber nur DX 11. Sonst ist da nichts, also nur Vorteile für Mantle, keinerlei für M$´ DX... Und gegen OpenGL sieht selbst DX noch gut aus. Mantle wird die am besten supportete aktuelle API dieses Jahr sein.
 
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Mantle macht Druck, welcher allenfalls ein produktiveres Redmond hervorbringen wird. Profitabel für jeden von uns.
 
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sehr interessantes Interview.
 
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Abwarten und Tee trinken, würde ich sagen. Ich bin auf jeden fall froh, das sich ein Hersteller traut, mal einen anderen Weg zu gehen als mit immer größeren GPU´s mehr Leistung zu erhalten. NV sollte jedenfalls gewarnt sein. :daumen:
 
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Erstmal muss sich Mantle breit aufstellen um andere überhaupt verdrängen zu können. Für 4 Titel pro Jahr werde ich mir keine AMD holen. Und wenn DX nachlegt, dann kann Mantle so langsam einpacken, wie es ausgepackt wurde.

Ich bezweifel dass Nvidia mit OpenGL in absehbarer Zeit soweit kommt, wie man bereits mit Mantle ist. Und DX? Microsoft ignoriert seit Jahren die Entwickler und hat offensichtlich kein Interesse grundlegene Weiterentwicklungen voranzutreiben. In Vergangenheit lief DX stabil und hat auch gute Dienste geleistet. In der Zwischenzeit haben sich aber die Anforderungen an die API geändert und solange bei Microsoft kein Umdenken statt findet, wird es auf kurz oder lang nicht konkurrenzfähig sein. Vorallem wenn Nvidia vielleicht doch noch irgendwann auf den Mantlezug mitaufspringt...
 
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Ich verweise an dieser Stelle einfach nochmal auf das, was ich hier schrieb:
So oder so, an NVidias Stelle würde ich mir Gedanken machen, ob ich wirklich weiter auf DX setzen möchte. Ich mein, man läßt ja jetzt schon DX11.1 und DX11.2 weg.
Also entweder man beläßt es auch zukünftig bei DX11 und werkelt an einer eigenen API oder aber man setzt M$ diesbezüglich unter Druck, DX mal zu modernisieren.
Das wird aber M$ kaum machen, schließlich soll man auf deren XBoxOne spielen, nicht auf dem PC...
 
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MS hat noch sicherlich die alten Pläne und Umsetzungen von WDDM2 in der Schublade, wo sich ein IHV bockig gezeigt hat.
Ein bisschen Pflege hat man mit 11.1/2 betrieben.
OGL hat gute Fortschritte gemacht, aber die Treiber und die API selber performen vielleicht nicht so gut, wie man es gerne hätte.
Mir sind die jetzigen Probleme relativ egal, Mantle wird seinen Sinn und Zweck auf die ein oder andere weise sowieso erfüllen. ;)
 
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Letztendlich heißt es, dass "sich [OpenGL und DirectX] anpassen müssen, um relevant zu bleiben".
Sind sie doch bei.

Wenn ein guter 4 Kerner eine 780ti @W8.1 fast so gut auslasten kann wie eine 290X @Mantle (siehe BF4), dann kann unter 8.1 wahrscheinlich auch eine sinnige Kombi aus IntelQuad @3Ghz eine GTX 760 richtig gut auslasten (sofern nicht gerade 120+fps gefordert sind). Würde MS ein paar hundert Lizenzen von ihrem neuesten BS unter den Hard/Softwarepages gratis verteilen, dann würden davon auch schon mehr Leute wissen. Leider hat MS kein eigenes 8.1 Spiel kreiert, kann also nicht so wahr genommen werden. DX11.1 scheint richtig was bringen zu können. Würde es auch mit DX 11 gehen dann hätte Nvidia BF4 auch für W7 richtig fit gemacht, denn man möchte natürlich viele Spieler überzeugen und nicht nur Werbung für das neueste Windows machen.

MS muß wohl nochmal ran und ein bißchen an der Performance schrauben, nur muß das nicht ewig dauern. Das kann genau so schnell gehen wie Mantle Verbreitung gefunden haben wird. Microsoft täte gut daran eine Art Freesync schnell zu etablieren um den CPU Druck zu mindern. Denn wenn sich 80 PerfectSyncedFps wie 100 herkömmliche fps anfühlen, dann wird der Anspruch an die CPU automatisch kleiner.
 
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ich versteh da was nich ->

"Am Ende muss allerdings alles gebündelt über den "Mainthread" an die GPU übermittelt werden, wodurch dieser sprichwörtlich verstopft und dadurch limitiert."

und

"So habe man beispielsweise einige Aufgaben, die eigentlich besser von der CPU berechnet werden, auf die GPU verlagert, um den Flaschenhals zu lindern."

häääää also der weg zur gpu limitiert, dann aber wird noch mehr auf die gpu verlagert um die limitierung zu lindern???
 
AW: Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

ich versteh da was nich ->

"Am Ende muss allerdings alles gebündelt über den "Mainthread" an die GPU übermittelt werden, wodurch dieser sprichwörtlich verstopft und dadurch limitiert."

und

"So habe man beispielsweise einige Aufgaben, die eigentlich besser von der CPU berechnet werden, auf die GPU verlagert, um den Flaschenhals zu lindern."

häääää also der weg zur gpu limitiert, dann aber wird noch mehr auf die gpu verlagert um die limitierung zu lindern???

Auf gut alt Deutsch:

Auf Grund dessen weil der Absender (Cpu) alles nur auf einmal an den Empfänger (GPU) schicken kann, kommt es zu einem Stau (im Mainthread) -

um eben diesen Stau zu vermeiden hat man von Anfang an vieles auf der GPU verarbeiten lassen (was sicher nicht so gut ist, aber performanter) um den Mainthread nicht zu überlasten.
 
AW: Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

Ich bezweifel dass Nvidia mit OpenGL in absehbarer Zeit soweit kommt, wie man bereits mit Mantle ist.

Nvidia selbst würde ich das vielleicht noch zutrauen. Denn genau das, was der Entwickler da sagt, macht OpenGL ja eigentlich schon: Es ein Befehlssatz, mit dem man Aufträge an die Render-Hardware abgeben kann, die die dann abarbeitet. Die einzigen Unterschiede, die er im Interview betont, sind die in OpenGL und DX fehlende Möglichkeit, die Speicherverwaltung in Software zu übernehmen (was für reines Rendering ohnehin ein Manöver ist, dass vielen kleineren Studios ggf. sogar Nachteile bringt, weil Nvidia mehr Ressourcen und Erfahrung hat) und dass OpenGL all diese Aufgaben in einem Thread abarbeitet. Letzteres scheint mir eine reine Treiberfrage zu sein. Weder muss die GPU dafür geändert werden (die arbeitet ja schon seit Ewigkeiten mit parallelen Aufträgen), noch muss man überhaupt eine neue Schnittstelle für die Software schaffen. Denn die muss weiterhin nur Aufträge raushauen, wobei die Anweisungen identisch ausfallen - sie werden dann halt nur an diverse Kerne verteilt. Die native/anwendungsseitige Organisation in Mantle mag deutlich mehr Optimiertungspotential bieten, wenn die Entwickler das nutzen wollen. Aber eine treiberseitige Lösung müsste eigentlich einen großen Teil der Vorteile duplizieren und wäre ohne Schaffung prorietärer Schnittstellen realisierbar.

ABER:
Was nützt eine fast-Mantle-schnelle OpenGL-Implementierung ohne OpenGL-Spiele? Und ohne Gegenstück bei AMD?
Was wir bräuchten, ist entweder ein radikales Umdenken der Entwickler (:lol:) und eine enge Zusammenarbeit von Nvidia und AMD (doppel :lol:), oder eine DX-Implementierung mit den gleichen Ideen. (:lol: *insert Smily-Spam here* :lol:)
 
AW: Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

Eine von Grund auf neue API sei deshalb nicht unbedingt verkehrt: "Manchmal ist es sauberer und einfacher, einfach den Reset-Knopf zu drücken […]. Glaube es oder nicht, Mantle ist sogar einfacher zu unterstützen als OpenGL.
Na, das ist doch mal ne Aussage. Und sie ist auch noch richtig! Früher war DX(wohl der wichtigste Vertreter)/OpenGL/Gilde und Co. maßstäblich wichtig um die Hardware auf den heutigen Stand zu bringen. Aber mittlerweile bremst es, mal mehr mal weniger, aus.

ich versteh da was nich ->

"Am Ende muss allerdings alles gebündelt über den "Mainthread" an die GPU übermittelt werden, wodurch dieser sprichwörtlich verstopft und dadurch limitiert."

und

"So habe man beispielsweise einige Aufgaben, die eigentlich besser von der CPU berechnet werden, auf die GPU verlagert, um den Flaschenhals zu lindern."

häääää also der weg zur gpu limitiert, dann aber wird noch mehr auf die gpu verlagert um die limitierung zu lindern???

Ja, weil dadurch nicht so viele über den Arbeitsspeicher laufen muss. Nachteil ist dann nartürlich das mehr last auf der Graka liegt. Was aber in machen Sachen Sinn ergeben kann. Aber hier hat AMD auch schon eine Antwort auf Lager. HSA - darüber können CPU und GPU direkt mit einander kommunizieren. Ohne den Umweg über den Arbeitsspeicher. Was den Overhead drastisch verringert.
 
AW: Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

Nur das halt oft DX 11.1/2 gerne als der große, bedeutsame Gegenspieler von Mantle dargestellt wird. Dumm nur, dass es dort noch weniger Titel dieses Jahr geben wird, als für die AMD API... jeder der angekündigte DX 11.X-Titel unterstützt dank FB3-Engine auch gleich Mantle, Thief unterstützt Mantle aber nur DX 11. Sonst ist da nichts, also nur Vorteile für Mantle, keinerlei für M$´ DX... Und gegen OpenGL sieht selbst DX noch gut aus. Mantle wird die am besten supportete aktuelle API dieses Jahr sein.

Hast du das von AMD Analysten oder von deren Aktionäre? Damit kannst einen Werbespot drehen :D
Markiere mir mal auf dieser Liste welche Titel du meinst. Die ist nicht aktuell, sollte aber einen Überblick geben.
 
AW: Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

Nvidia selbst würde ich das vielleicht noch zutrauen. Denn genau das, was der Entwickler da sagt, macht OpenGL ja eigentlich schon: Es ein Befehlssatz, mit dem man Aufträge an die Render-Hardware abgeben kann, die die dann abarbeitet. Die einzigen Unterschiede, die er im Interview betont, sind die in OpenGL und DX fehlende Möglichkeit, die Speicherverwaltung in Software zu übernehmen (was für reines Rendering ohnehin ein Manöver ist, dass vielen kleineren Studios ggf. sogar Nachteile bringt, weil Nvidia mehr Ressourcen und Erfahrung hat) und dass OpenGL all diese Aufgaben in einem Thread abarbeitet. Letzteres scheint mir eine reine Treiberfrage zu sein. Weder muss die GPU dafür geändert werden (die arbeitet ja schon seit Ewigkeiten mit parallelen Aufträgen), noch muss man überhaupt eine neue Schnittstelle für die Software schaffen. Denn die muss weiterhin nur Aufträge raushauen, wobei die Anweisungen identisch ausfallen - sie werden dann halt nur an diverse Kerne verteilt. Die native/anwendungsseitige Organisation in Mantle mag deutlich mehr Optimiertungspotential bieten, wenn die Entwickler das nutzen wollen. Aber eine treiberseitige Lösung müsste eigentlich einen großen Teil der Vorteile duplizieren und wäre ohne Schaffung prorietärer Schnittstellen realisierbar.
Nicht ganz. OpenGL ist meines Wissens nach nicht Threadsafe, genau wie DX, wobei Coda mal was gegenteiliges angedeutet hatte im 3DCenter, aber nicht mehr weiter drauf eingegangen ist.

Ganz so einfach ist die Sache mit DX und OpenGL auf jeden Fall nicht.
 
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Hast du das von AMD Analysten oder von deren Aktionäre? Damit kannst einen Werbespot drehen :D
Markiere mir mal auf dieser Liste welche Titel du meinst. Die ist nicht aktuell, sollte aber einen Überblick geben.

Mantle:
Thief Square Enix
Plants vs. Zombies Garden Warfare Popcap
Dragon Age 3: Inquisition Bioware/EA
Star Citizen Cloud Imperium
Star Wars Battlefront DICE
ned zu vergessen: Mirror's Edge DICE

welche davon DX 11.2 haben?
alle obrigen ausgenommen : thief, SC

also steht es dz 6 vs 4 oder?
 
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AW: Oxides Games über AMDs Mantle: OpenGL und DirectX müssen sich anpassen, um relevant zu bleiben

Nicht ganz. OpenGL ist meines Wissens nach nicht Threadsafe, genau wie DX, wobei Coda mal was gegenteiliges angedeutet hatte im 3DCenter, aber nicht mehr weiter drauf eingegangen ist.

Ganz so einfach ist die Sache mit DX und OpenGL auf jeden Fall nicht.

Ein Befehlssatz kann nicht threadsafe bzw. unsafe sein, zumindest wenn man ganze Aufgaben hat, die einen Thread bilden sollen. Nur eine Implementierung desselben. Bei den derzeitigen Implementierungen stellt sich die Frage aber halt gar nicht erst...
 
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