AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?
Jein, 120 Hertz werden nicht gebraucht, aber 60 Hz bei 60 Frames pro Auge. Es werden also gesamt 120 Frames per Second benötigt, was bei einem Full HD Bild den Rechenaufwand zu gewöhnlichen Monitoren doch nach oben schnellen lässt.
Also irgendwie verwechselt die PCGH hier was. Es ist ein Display mit 1920x1080 , das mit 60Hz gefahren wird und möglichst auch mit 60FPS befeuert werden sollte.
Daß ein Frame aus zwei Perspektiven für rechts und links besteht, und der Rechenaufwand damit steigt, sollte klar sein. Die beiden Perspektiven werden immer gleichzeitig berechnet, wie bei einem Splitscreen-game und sind immer beide dauerhaft sichtbar.
120Hz werden nur bei Shutterbrillentechnik benötigt, wo immer abwechselnd ein Auge abgedunkelt werden muss.
Jein, 120 Hertz werden nicht gebraucht, aber 60 Hz bei 60 Frames pro Auge. Es werden also gesamt 120 Frames per Second benötigt, was bei einem Full HD Bild den Rechenaufwand zu gewöhnlichen Monitoren doch nach oben schnellen lässt.


