Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

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Also irgendwie verwechselt die PCGH hier was. Es ist ein Display mit 1920x1080 , das mit 60Hz gefahren wird und möglichst auch mit 60FPS befeuert werden sollte.
Daß ein Frame aus zwei Perspektiven für rechts und links besteht, und der Rechenaufwand damit steigt, sollte klar sein. Die beiden Perspektiven werden immer gleichzeitig berechnet, wie bei einem Splitscreen-game und sind immer beide dauerhaft sichtbar.
120Hz werden nur bei Shutterbrillentechnik benötigt, wo immer abwechselnd ein Auge abgedunkelt werden muss.

Jein, 120 Hertz werden nicht gebraucht, aber 60 Hz bei 60 Frames pro Auge. Es werden also gesamt 120 Frames per Second benötigt, was bei einem Full HD Bild den Rechenaufwand zu gewöhnlichen Monitoren doch nach oben schnellen lässt.
 
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Wann kommt es denn endlich, nach den dritten Weltkrieg? Gib her das Teil :(
 
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Selbst Fraps zeigt beim Shutterbetrieb 60FPS an, ganz einfach weil die zwei perspektiven zu einem "Bild" gehören, auch wenn der Monitor mit 120Hz läuft. Damit stimmen mir die Entwickler indirekt zu.
Hier läuft das Display mit 60Hz und stellt gemessen wie auch betrachtet 60FPS dar, also wieso sollte man hier von 120FPS sprechen?

Man sieht ja nicht mit einem Auge beide Bilder, sondern mit jedem Auge ein anderes - spätenstens wenn die gleichzeitig angezeigt werden sinds klar 60FPS. Meine ich.
Die erforderliche Rechenleistung mag wohl etwas höher sein als mit Full HD und einer Perspektive. Da für die Grafikkarten heutzutage die meiste Arbeit an den Shadern anfällt, die pro Pixel ihre Routinen durchlaufen, sollte das aber nicht groß ins Gewicht fallen. Auf jeden Fall sollte die Framrate gerechnet in 2*960*1080 wesentlich höher Ausfallen als in Stereo 1920*1080 pro Bildpaar.

Wenn für euch das Rift 120FPS bei 60Hz anzeigt, dann müsste die Hälfte der Bildrate - vom Headtracking einmal abgesehen - ja flüssig laufen ;)
 
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Jein, 120 Hertz werden nicht gebraucht, aber 60 Hz bei 60 Frames pro Auge. Es werden also gesamt 120 Frames per Second benötigt...
Nein. Ein Frame beinhaltet bereits beide Perspektiven, also werden auch nur 60 Frames pro Sekunde benötigt. Nur weils Splitscreen ist, sind es keine 2 Frames.
 
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Gibt da auch noch ne andere Industrie, die mit dem Oculus sicher ein paar interessante Sachen anstellen könnte.

hust Pornoindustrie hust
was ich hier fragen möchte, weil ich mit der Technologie noch nicht so vertraut bin:
Funktioniert es auch mit neuen Konsolen? Das würde der Technologie auch extrem helfen, wenns nicht "PC Games" only wäre noch dazu nur ausgewählte Games.
Und: ja TV, vorallem Pornoindustrie soll da mal ran: sobald die Pornoindustrie was unterstützt, setzt es sich im Markt durch.
Nein. Ein Frame beinhaltet bereits beide Perspektiven, also werden auch nur 60 Frames pro Sekunde benötigt. Nur weils Splitscreen ist, sind es keine 2 Frames.
Letzten endes werden aber 2 verschiedene Bilder berechnet, weil aus 2 verschiedenen Perspektiven. Es ist nicht derselbe Rechenvorgang als wäre es aus einer Perspektive, also ein Frame, sondern es müssen tatsächlich 2 verarbeitet werden.
Ob es technisch so gelöst wird, dass ein Bild gleich die Informationen für beide Perspektiven hat und dann ein Algorithmus das auf die 2 Displays aufteilt, oder ob 2 völlig unabhängige Bilder gemacht werden, hängt vom jeweiligen Verfahren ab, meistens werden aber 2 Frames gemacht, ganz einfach weil das was das linke Auge sieht und das was das rechte sieht nunmal 2 völlig unterschiedliche Dinge sein können
 
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Daß zwei Perspektiven berechnet werden müssen, ist klar und auch daß der Rechenaufwand steigt.
Wie bei einem Splitscreen-game, wo zwei Leute an einem Monitor spielen, wird aber der komplette Bildinhalt in einem Durchgang berechnet. Für die Grafikkarte ists ein Frame, egal wieviel Perspektiven oder Splitscreens drauf abgebildet werden.

Bei NV-3D-Vision wird auch jedes Bildpaar in einem Durchlauf berechnet, Fraps zählt für jedes Bildpaar auch nur 1 Frame. Bei 60FPS pro Auge zählt auch Fraps nur 60FPS und nicht 120FPS.
 
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Es ist nicht derselbe Rechenvorgang als wäre es aus einer Perspektive, also ein Frame, sondern es müssen tatsächlich 2 verarbeitet werden.

Ich möchte nochmal auf mein vorher genanntes Beispiel zurückkommen. Ich habe eine FullHD Bildschirm, auf der linken Hälfte sieht man meinen Browser, auf der rechten sieht man iTunes.

Würdest du jetzt von 120 FPS sprechen ? Denn es sind 2 völlig verschiedene Dinge die da angezeigt werde, und nach deiner Logik sind das dann 120 FPS. Sind es aber nicht. Die Oberfläche der Programme wird als ein frame dargestellt. Wie diese Frames berechnet werden ist absolut unerheblich, denn es wird ein Frame an den Monitor übermittelt.

Genau so ist es bei der Oculus Rift. Die beiden Bildschirmhälften werden getrennt voneinander berechnet und dann als ein Frame an die Rift gesendet. Mit Perspektiven und blablabla hat das rein garnichts zu tun.

zum anderen sind für die Stereo-Darstellung sinnvollerweise 60 Bilder pro Sekunde pro Auge nötig - 120 Hertz also

Diese Aussage ist nach wie vor Schwachsinn, und ich finde es wirklich schade dass sich niemand dafür zu interessieren scheint dies richtigzustellen.

Noch ein Versuch das zu erklären:
Ich mache mein rechtes Auge zu, gucke auf den Bildschirm auf dem gerade mit 60 FPS Crysis läuft. Jetzt wiederhole ich das ganze mit dem anderen Auge. Es sind immernoch 60 FPS. Jetzt mache ich beide Augen gleichzeitig auf, habe also 60 FPS pro Auge. Sind das jetzt 120 FPS ? Nein. Der Bildschirm zeigt wie eh und je 60 FPS an, keine 120. Es werden auch nur 60 FPS berechnet. Wo kommen also die 120 FPS her von denen der Autor redet ?
 
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Letzten endes werden aber 2 verschiedene Bilder berechnet, weil aus 2 verschiedenen Perspektiven. Es ist nicht derselbe Rechenvorgang als wäre es aus einer Perspektive, also ein Frame, sondern es müssen tatsächlich 2 verarbeitet werden.
Ob es technisch so gelöst wird, dass ein Bild gleich die Informationen für beide Perspektiven hat und dann ein Algorithmus das auf die 2 Displays aufteilt, oder ob 2 völlig unabhängige Bilder gemacht werden, hängt vom jeweiligen Verfahren ab, meistens werden aber 2 Frames gemacht, ganz einfach weil das was das linke Auge sieht und das was das rechte sieht nunmal 2 völlig unterschiedliche Dinge sein können

Es ist aber nur ein Bildschirm mit 1920x1080 Pixeln die berechnet werden. Es werden zwar 2 Perspektiven berechnet aber nur in halber Auflösung (960x1080) und dann als ein Bild (Frame) auf dem Bildschirm ausgegeben. Die Skalierung der Leistung einer GPU ist leider nicht linear wodurch man durchaus mehr Leistung benötigen wird als wenn man eine einzelne Perspektive in voller Auflösung berechnen muss aber der richtige Hardwarefresser ist momentan die Oculus Software die dann die 2 fertigen Perspektiven verzerren muss, damit das Fertige Bild durch die gekrümmten Linsen normal ausschaut. Hinzu kommt, dass Super Sampling ein muss ist, da man in der niedrigen Auflösung noch immer sehr gut Pixeltreppen erkennen kann und die Bildunruhe sehr störend ist.

Man sollte aber vielleicht überlegen ob man nicht das Bildformat ändert. Das angezeigte Bild ist ja in 8:9 was hochkant ist. Ein 21:9 Display würde ein Bildformat von 7:6 liefern was ein Querformat ist und eher unserem natürlichem Sichtfeld entsprechen würde.
 
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Ich glaube das war ein Scherz und er wollte wirklich geklaut schreiben.
 
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Ich hoffe mal das eine 4k version rauskommt. Ich denke das man bei 1080p nach einer Zeit auch so ein Gitter sieht wenn man lang spielt. Ist auch bei Handy Bildschirm bei mir so gewesen.
1080p und zuerst nie einen Pixel erkannt egal wie nah ich dran gegen bin und jetzt erkenn ich ganz schwach das "Gitter" wenn ich nah dran gehe
 
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Auf 2k sollte schon nichts mehr stören und das können die aktuellen Mittel- und Oberklasse Modelle schon stemmen - durchschnittlich bezogen auf aktuelle games
 
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Ich verstehe die 120Hz Argumentation auch nicht, bzw. die macht einfach keinen Sinn.

Das man pro Auge je 120 Hz haben sollte, macht schon Sinn. Die Rift reagiert nun einmal nicht nur auf Bewegungen in der Spielwelt, bei denen man ein gewisses Ruckeln gewohnt ist bzw. die das Hirn überhaupt erst einmal als Bewegung und dreidimensionaler Raum aus flachen (wenn auch stereoskopischen) Standbildern interpretieren muss. Die Rift reagiert zusätzlich auch Bewegungen des Kopfes - und das Hirn hat beim typischen Nutzer 1-3 Jahrzehnte Erfahrungen damit, wie sich das, was die Augen sehen, verändern sollte, wenn sich der Kopf bewegt. Und bei diesen Änderungen ist es keinen Lag, keine 60 fps und keine Bewegungsunschärfe gewöhnt. Das muss 100.1% flüssig und scharf und sofort dargestellt werden, sonst ist das Hirn irritiert und das Wohlbefinden des Benutzers hinüber.
120 Hz sind dafür eigentlich noch viel zu wenig. Spätestens wenn man die Augen noch ein bißchen mitbewegt (also z.B. den Kopf bewegt, mit dem Auge aber den gleichen Punkt im Blick behält), wären 300-500 fps (und deutlich höhere Auflösungen) wünschenswert. Denn sonst sieht das Auge, dass es eigentlich auf ein sich bewegendes Display guckt, statt auf einen -relativ zum Auge- stillstehenden Gegenstand.


Als Belastung für den Rechner -> doch
Wenn du beide gleichzeitig anschaust siehst du 120 FPS(Bilder pro Sekunde), beide einzeln laufen natürlich mit 60Hz und 60 FPS.

Aber nicht 120 fps mit 1920x1080, sondern mit 960x1080 ;)


Unterstützt Oculus rift eigentlich DualGPU im sinne von: je 1 GPU pro Auge zum berechnen des Bildes?

Sie wird über ein Kabel angesteuert - wie das Bild berechnet wird, bleibt den Grafikkartenherstellern überlassen. Bislang haben die keinen Splitframemodus für 3D eingeführt.
 
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Ruyven_Macaran hat Recht, die 120Hz resultieren nicht aus irgendwelchen Rechenspielen mit 2x 60Hz sondern sind einfach zur Latenzminimierung wünschenswert.

Denn sonst sieht das Auge, dass es eigentlich auf ein sich bewegendes Display guckt, statt auf einen -relativ zum Auge- stillstehenden Gegenstand.

Dem ist allerdings nicht so. Ich besitze das Dev-Kit und nutze es jetzt seit 2 Monaten fast jeden Tag, bin also definitiv über die "Wow"-Phase hinweg. Und selbst wenn ich mir eine Demo suche in der man einen Gegenstand vor schwarzem Hintergrund sieht (Blue Marble), mich explizit auf die Pixelstruktur konzentriere und den Kopf schnell bewege habe ich NIE den Eindruck auf ein umschaltendes Display zu gucken. Es sieht so aus als wäre hinter dem "durchsichtigen" Display die Welt. Das einzige was auf die Linsenstruktur hinweißt ist die starke chromatische Abberation am Rand des Sichtfelds.
 
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Auf 2k sollte schon nichts mehr stören und das können die aktuellen Mittel- und Oberklasse Modelle schon stemmen - durchschnittlich bezogen auf aktuelle games

2K wären ja 1920x1080 und das hat man mit dem aktuellen Modell ja schon. Ich hoffe/tippe ja dass das Verbraucherprodukt 2560*1440 haben wird. Mit HDMI 1.4 oder Singlelink-DVI bekommt man da 60Hz durch und auch wenn mehr als 60 Hz für solche Sachen sicher wünschenswert wären glaube ich dass 'ne höhere Auflösung im Moment noch mehr bringt. Und man könnte ja optional 120Hz für Duallink-DVI (oder HDMI 2.0 wenn das endlich mal erscheint) erlauben, entsprechendes Display natürlich vorausgesetzt.
Und bezüglich "nichts mehr stören". Wenn man die Winkelauflösung der Oculus Rift betrachtet und das mit der des menschlichen Auges vergleicht merkt man dass noch viel Luft nach oben ist. Bei ~120° horizontalem Sichtfeld pro Auge bräuchte man schon in etwa ein 8K Display damit keinerlei Verpixelung mehr sichtbar ist. Für jemandem mit mehr als 100% Sehvermögen (was sehr viele junge Leute haben) wäre sogar noch mehr nötig.

Aber diese Auflösungen dürften in den nächsten Jahren nicht erreichbar sein und ich denke dass 1440p für's Erste sicher ein schöner Anfang wären.


Ich mach mir eher sorgen dass sie kein gutes Headtracking hinbekommen. Um Übelkeit zu vermeiden und die Immersion zu erhöhen ist das denke ich wichtiger als eine weitere Erhöhung der Auflösung und Bildwiederholrate. Es scheint da aber noch keine bezahlbaren Lösungen zu geben die die nötige Frequenz dafür haben. Highspeed-Kameras wären wohl 'ne Option, aber wohl viel zu teuer und man müsste dann eben mehrere davon im Zimmer aufstellen.
Die Technologie wie sie z.b. die Razer Hydra verwendet ist imho interessant aber erreicht zumindest in der Hydra bei weitem nicht die nötige Genauigkeit und ist vermutlich auch deutlich zu langsam. Aber vielleicht schafft Oculus VR da ja einen Durchbruch.
edit: wenn ich's mir recht überlege sollte eigentlich eine Frequenz von 60/120Hz für's Headtracking ausreichend sein, solange die Displays nicht besser sind. Da muss ja (zumindest bei der Lösung mit Kameras) nichts aufintegriert werden. Das Problem dürfte also vorallem die nötige Genauigkeit sein.
 
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Ich kauf das Ding auf jedenfall, is ohne ende Geil !
Ein Retailpreis wäre toll und mehr infos zum Vertrieb bzgl geschäfts Leihmodell ect ect ect.

1080p is schon Top :)
 
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Und bezüglich "nichts mehr stören". Wenn man die Winkelauflösung der Oculus Rift betrachtet und das mit der des menschlichen Auges vergleicht merkt man dass noch viel Luft nach oben ist. Bei ~120° horizontalem Sichtfeld pro Auge bräuchte man schon in etwa ein 8K Display damit keinerlei Verpixelung mehr sichtbar ist. Für jemandem mit mehr als 100% Sehvermögen (was sehr viele junge Leute haben) wäre sogar noch mehr nötig.

Deutlich mehr. Man muss sich einfach nur überlegen, wieviele 2k Displays man bei einem normalen mich-stören-keine-Pixel-mehr-Abstand gerade noch so ins Blickfeld quetschen kann. Und dann rechnet man nochmal ein für die verzerrte Darstellung/niedrige Pixeldichte in der Mitte und ein weiteres für wenigsten kleine Augenbewegungen drauf und schon ist man bei 12+k. Und wohlgemerkt nicht in 16:9, sondern 1:1, denn das Auge ist rund.


Ich mach mir eher sorgen dass sie kein gutes Headtracking hinbekommen. Um Übelkeit zu vermeiden und die Immersion zu erhöhen ist das denke ich wichtiger als eine weitere Erhöhung der Auflösung und Bildwiederholrate.

Bislang ist das ja der Fokus der Entwicklung und sie sind wohl schon verdammt weit.

edit: wenn ich's mir recht überlege sollte eigentlich eine Frequenz von 60/120Hz für's Headtracking ausreichend sein, solange die Displays nicht besser sind. Da muss ja (zumindest bei der Lösung mit Kameras) nichts aufintegriert werden. Das Problem dürfte also vorallem die nötige Genauigkeit sein.

Die ist auch nicht so problematisch. Ne reine VR-Brille hat ja den großen Vorteil, dass das Auge keinerlei Referenzpunkte sieht. Im Gegensatz zu augmented reality muss man also nur so schnell und Präzise sein, wie das Gleichgewichtsorgan.


Ändert aber nichts daran, dass die Rift nur ein 60Hz Display hat. Oder bin ich falsch informiert und eine 120Hz Verison wurde angekündigt ?

Angekündigt wurde noch gar nichts, aber afaik gibt es schlichtweg keine 120 Hz Displays in der 8-10" Klasse.
(wobei ich aber fest damit rechne, dass ein Serienprodukt mit 120 Hz käme. Es wird eh TN verwendet und das bislang 60 Hz genutzt wird ist schlichtweg der Zweckentfremdung von mobile-Displays geschuldet - die müssen sparsam sein. Eine extra gefertigte Serien-Rift nicht.)
 
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Die Technologie wie sie z.b. die Razer Hydra verwendet ist imho interessant aber erreicht zumindest in der Hydra bei weitem nicht die nötige Genauigkeit und ist vermutlich auch deutlich zu langsam. Aber vielleicht schafft Oculus VR da ja einen Durchbruch.

Och, das würde ich so nicht sagen. Ich habe auch ne Hydra und es gibt einige Anwendungen, Workarounds etc. mit denen man einen Hydra-Joystick zum Headtracking verwenden kann (ich mache es aktuell in F1 2012). Es sieht halt extrem bescheuert aus sich diesen Joystick auf den Kopf zu tapen aber von der Genauigkeit und Reaktion habe ich wenig zu meckern. Mit etwas Optimierung könnte die Hydra-Hardware schon als brauchbare Headtracking-Lösung taugen
 
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