Oculus Rift kommt in den deutschen Handel

Das Ding brauch 3x USB3.0 = 15 Gbit/s Bandbreite?

Quatsch. Leider aber von pcgh auch mißverständlich dargestellt.

Es werden 3 ports auf USB 3.0 Standard benötigt für jeweils Headset, Sensor und die kommenden Touch Controller. Der USB 2.0 Port ist für das wireless dongle des inkludierten Xbox One Controllers.
 
Hab einen Demotermin nächsten Freitag reserviert. Ich bin echt gespannt - und es ist eine gute Idee, das anzubieten. Das entscheidet letztlich, ob ich mir so was als Weihnachtsgeschenk schenke oder nicht.
 
Quatsch. Leider aber von pcgh auch mißverständlich dargestellt.

Es werden 3 ports auf USB 3.0 Standard benötigt für jeweils Headset, Sensor und die kommenden Touch Controller. Der USB 2.0 Port ist für das wireless dongle des inkludierten Xbox One Controllers.

Und USB 3.0 wohl hauptsächlich wegen der Stromversorgung (USB 3.0 erlaubt mehr Ampere als 2.0), es sollte wohl auch mit den meisten aktiven USB 3.0 Hubs problemlos funktionieren.
 
Quatsch. Leider aber von pcgh auch mißverständlich dargestellt. Es werden 3 ports auf USB 3.0 Standard benötigt für jeweils Headset, Sensor und die kommenden Touch Controller. Der USB 2.0 Port ist für das wireless dongle des inkludierten Xbox One Controllers.

Also exakt was in der News steht. ;)

Es gibt eigentlich nur zwei Gründe die USB3 erforderlich machen, Bandbreite oder Strom. Da gerade bei älteren Boards (zb. Sockel 2011) die USB3.0 Steckplätze rar sind, sie aber zur Stromversorgung der Oculus offensichtlich nötig sind (du sagst ja selbst um die Bandbreite geht es nicht), hätte man der Oculus auch einfach einen (aktiven) USB3.0-Hub beilegen können. Dann wären die Anforderungen "1x USB3.0 Steckplatz" statt 4 USB-Steckplätze. Deswegen meine Frage, warum die Oculus Anschlüsse mit insgesamt 15Gbit/s voraussetzt.
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Ich kann sie nämlich nicht so ohne weiteres anschließen, weil mein Board nur zwei USB3.0 Anschlüsse (für 10Gbit/s Bandbreite) besitzt. (naja, und weil mein Intel 6-Kerner angeblich zu "schwach" ist...) ;)
 
Ich kann sie nämlich nicht so ohne weiteres anschließen, weil mein Board nur zwei USB3.0 Anschlüsse (für 10Gbit/s Bandbreite) besitzt. (naja, und weil mein Intel 6-Kerner angeblich zu "schwach" ist...) ;)

Das Tools prüft nur stumpf irgendwelche Listen, und keine effektiven Werte. Wie gesagt, ein aktiver USB 3.0 Hub sollte normalerweise reichen, und die gibt es für 15,- Euro, oder so.
 
Ich hab mir gestern die Rift gekauft.
Es werden insgesamt 2 USB Ports benötigt: einer für den Sensor (Kamera) und einer für die Rift. Dazu kommt noch ein HDMI 1.3 und ein USB für den Empfänger des Xbox Controller. Die Rift läuft auch Problemlos über USB 2.0, wenn diese mehr als 500mA zur Verfügung stellen. Ich habe jedenfalls keinerlei Probleme bei mir mit USB 2.0 Power-Anschlüssen gehabt. Wobei bei der Prüfung der Kompatibilität mein Rechner nicht die Anforderungen erfüllt. So ist mein AMD FX-8350 scheinbar zu schwach und der VIA USB 3.0 Controller wird auch angemeckert. Der ASMedia 1142 USB 3.1 Controller ist aber Kompatibel.
 
Also exakt was in der News steht. ;)

Es gibt eigentlich nur zwei Gründe die USB3 erforderlich machen, Bandbreite oder Strom. Da gerade bei älteren Boards (zb. Sockel 2011) die USB3.0 Steckplätze rar sind, sie aber zur Stromversorgung der Oculus offensichtlich nötig sind (du sagst ja selbst um die Bandbreite geht es nicht), hätte man der Oculus auch einfach einen (aktiven) USB3.0-Hub beilegen können. Dann wären die Anforderungen "1x USB3.0 Steckplatz" statt 4 USB-Steckplätze. Deswegen meine Frage, warum die Oculus Anschlüsse mit insgesamt 15Gbit/s voraussetzt.
Anhang anzeigen 915926

Ich kann sie nämlich nicht so ohne weiteres anschließen, weil mein Board nur zwei USB3.0 Anschlüsse (für 10Gbit/s Bandbreite) besitzt. (naja, und weil mein Intel 6-Kerner angeblich zu "schwach" ist...) ;)

Leider nicht genau wie es in der News steht, da hier auch geschrieben wurde, die Touch Controller würden weitere USB ports benötigen. Dem ist nicht so.

Es ist genau wie hier schon von anderen gepostet wurde, die Notwendigkeit von USB 3.0 zumindest beim Headset bezieht sich auf die Tatsache, dass diese etwas mehr als 700mA benötigt, und damit über die (übliche) Versorgung von USB2.0 hinausgeht. Beim Sensor sollte jedoch schon darauf geachtet werden, dass dieser tatsächlich über USB 3.x angeschlossen wird, um etwaige Tracking Schwierigkeiten von Anfang an auszuschließen.

Das von Dir genutzte Tool ist eigentlich fast sinnfrei, da es nur einen Soll/Ist Vergleich mit einer Liste an als kompatibel bewerteten Komponenten anstellt; d.h. ein grüner Haken bedeutet es wird auf jeden Fall funktionieren, nicht jedoch dass ein rotes Kreuz eine festgestellte Inkompatibilität aufzeigt.

Daher mezog sich mein 'Quatsch' auch auf die Annahme, dass mit einer angesclossenen Rift die von Dir berichteteen 15 Gbit/s an verfügbarer Gesamtbandbreite reserviert/genutzt würden. Dem ist nicht so. 2xUSB3.0 plus ein guter Hub sind eine sehr gute Lösung. Davon ab habe ich mir einfach eine PCIE basierte USB 3.0 Steckkarte für €15 bei amazon besorgt. So kann ich parallel Vive und Rift angeschlossen haben.

Interessanterweise häufen sich immer mehr Berichte, dass die CPU einen deutlichen Flaschenhals in der Performance bei VR verursachen kann. Deine CPU sollte mit einem sanften OC jedoch mehr als ausreichend sein, zumindest laut

 
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